Felietony

Po latach dałem szansę League of Legends i już wiem czemu przestałem w to grać

Patryk Koncewicz
Po latach dałem szansę League of Legends i już wiem czemu przestałem w to grać
7

Niegdyś gra owładnięta toksycznymi frustratami, którzy nie ważą się obrócić przeciwko sojuszniczej drużynie. A dziś... no właśnie, czy w League of Legends cokolwiek się zmieniło?

Gdy 9 lat temu oglądałem w zdumieniu legendarną końcówkę meczu Fnatic vs SK Gaming, w której gracz o nicku xPeke dokonał backdooru na wagę zwycięstwa, doznałem szokującego odkrycia, że e-sport może być emocjonujący. Od tego momentu na dobre zaczęła się moja przygoda z Leageue of Legends. Znałem wcześniej ten tytuł, lecz patrzyłem na niego nieco pogardliwie. Turniej Intel Extreme Masters w Katowickim spodku wystarczył, aby na dobre wciągnąć mnie w fabułę, rozgrywkę i społeczność. Z LOL-em spędziłem setki, o ile nie tysiące godzin, doskonaląc umiejętności i coraz mocniej doceniając e-sport z każdym kolejnym eventem. Po 6 latach przerwy wróciłem do Leageue of Legends tylko po to, żeby znów przekonać się, że to tytuł dla masochistów.

Stara miłość rdzewieje?

Podczas pisania tekstu o gatunku MOBA, w ramach researchu spędziłem kilka chwil z mobilną odsłoną LOL-a na iOS i Android – Wild Rift. Kieszonkowa wersja hitu od Riot Games całkiem udanie odzwierciedla oryginał, wprowadzając kilka ułatwień z uwagi na charakterystykę gry na urządzeniach przenośnych. Okazało się, że niektórych rzeczy się nie zapomina i mimo upływu lat wciąż pamiętam, z czym Leageue of Legends się je. Zmotywowany zwycięstwami postanowiłem odkurzyć stare konto u większego brata i zobaczyć czy gra dalej ma „to coś”. Ma, ale w negatywnym tego słowa znaczeniu.

Źródło: Riot Games

Głównym powodem mojego odejścia była do bólu toksyczna społeczność. Gracze League of Legends pięknie wyglądają na turniejach i marketingowych przebitkach, jednak w rzeczywistości są zawistną grupą zapaleńców, która nie ma szacunku nawet do własnej drużyny. Cechą charakterystyczną gier MOBA jest wysoka potrzeba kooperacji. Każdy zawodnik ma z góry przypisane pozycje i role, a niewywiązywanie się z indywidualnych zadań pociąga w dół cały zespół. Na każdym ciąży spora presja i niektórzy tego ciśnienia nie wytrzymują. Wtedy pojawiają się bluzgi, wychodzenie z gry lub celowe umieranie.

Im bardziej zaawansowana faza spotkania tym gra wybacza mniej błędów. Każda kolejna śmierć sprawia, że przeciwnik staje się silniejszy, a szanse na sukces maleją. Niejednokrotnie zdarza się tak, że większość drużyny rozegra naprawdę dobre spotkanie i dzięki sprawnej komunikacji i wspólnych staraniach przechylą szalę zwycięstwa na swoją korzyść. Niestety wystarczy wtedy jeden z pięciu bohaterów, który nagle z powodów znanych tylko sobie, zaczyna robić wszystko, aby sojusznicy odnieśli porażkę. Takie sytuacje zdarzają się częściej niż może się wydawać i nie ma na to żadnego ratunku. Oczywiście istnieją zgłoszenia do moderacji i w niektórych przypadkach faktycznie tacy sabotażyści zostają zbanowani, jednak gdy już pechowo znajdzie się w Twojej drużynie, to będziesz musiał się z nim zmagać do końca spotkania.

Po latach tolerowania tych wybryków w końcu powiedziałem dość. Gdy kilka dni temu po raz pierwszy od dłuższego czasu dołączyłem do kolejki, miałem nadzieje, że tamte czasy już minęły. Gra się przecież zmienia, użytkownicy dojrzewają, a moderatorzy mają lepsze narzędzia do monitorowania i karania ewentualnych sprawców. Jakże się myliłem.

Niezmienny jak... społeczność League of Legends

Spotkania w League of Legends trwają około 40 minut. Jeszcze przed upływem 15 minuty cały pozytywny nastrój runął. Jeden z graczy – strzelec odpowiedzialny za zadawanie obrażeń fizycznych – wdał się w słowną przepychankę z supportem, czyli postacią, której zadaniem jest między innymi leczenie graczy i zapewnienie wizji na mapie. Po krótkiej wymianie zdań oboje wytoczyli ciężkie inwektywy w stronę swoich matek, a ja poczułem się, jakbym odbył podróż w czasie. „Stare dobre League of Legends” - pomyślałem.

Źródło: Depositphotos

Zanim zdążyłem wtrącić się na czacie z próbą uspokojenia obu delikwentów, jeden opuścił rozgrywkę, a drugi rozpoczął systematyczne oddawanie się w ręce przeciwników, nabijając licznik zabójstw. Przy stanie 3 vs 5 nie ma mowy o żadnych szansach. Parę minut później wpatrywałem się w wielki czerwony napis „porażka”.

Wziąłem głęboki oddech i spróbowałem jeszcze raz.

Drugi mecz rozpoczął się od awantury już w menu wybory postaci. Jak już wspomniałem, każdy gracz wybiera bohatera, który jest przypisany do konkretniej linii i roli. Każda z trzech alej na mapie wymaga innego podejścia i umiejętności. Niektórzy gracze są do tego stopnia przywiązani do swoich ról, że perspektywa gry na innej pozycji wzbudza u nich skrajne emocje. Warto zaznaczyć, że w zależności od wybranego typu rozgrywki, gracze mogą wybrać postacie i pozycje na zasadzie „kto pierwszy ten lepszy” lub w formie draftu, gdzie pozycje przyznawane są losowo. Nie jest to system idealny, czego efektem są częste kłótnie już na poziomie lobby. Nie inaczej było tym razem. Jeden z graczy obrażony o zajęcie jego pozycji oznajmił, że nie ruszy się z pozycji startowej, dopóki nie otrzyma możliwości gry tam gdzie chce. Jak się pewnie domyślacie, zrobił dokładnie tak, jak zapowiedział, a nasza drużyna uległa przewadze liczebnej przeciwnika po 20 minutach.

Ok, zdarza się. Stwierdziłem, że to zapewne pechowy matchmaking i spróbuje późniejszą porą, gdy na serwerach zrobi się nieco luźniej.

Źródło: Not a gamer

Podczas trzeciej próby los spojrzał na mnie łaskawiej. Nie mam pojęcia, o co poszło, bo nie miałem wglądu w czat przeciwnika. Nagle jednak bohater znajdujący się po przeciwnej stronie mojej alei jak gdyby nigdy nic podchodził do mnie i pozwalał się zabić. Zabójstwa generują złoto, które można wydać na wzmacniające przedmioty. Po kilku minutach moja postać była wystarczająco silna, aby nękać każdego bohatera przeciwnej drużyny. Chwilę później przeciwnicy podjęli wspólną decyzję o poddaniu.

Ktoś pewnie zapyta, czemu marudzę, skoro wygrałem. Jasne, moja drużyna odniosła zwycięstwo, ale doskonale wiem, jak czują się teraz Ci normalni przeciwnicy, którzy chcieli dla zabawy rozegrać mecz, a przez jednego egoistę zmarnowali tylko czas.

Stwierdziłem, że dalsze próby nie mają sensu. Pewne rzeczy po prostu się nie zmieniają, a toksyczność jest chyba zapisana gdzieś w genetycznym kodzie League of Legends. Po spędzeniu sześciu ostatnich lat w produkcjach gdzie umiejętności indywidualne grały pierwsze skrzypce, a za ewentualne porażki winić można jedynie siebie, bardzo ciężko jest wrócić znów do tak specyficznego gatunku. Niestety kondycja LOL-a wciąż jest tragiczna. Choć twórcy odwalili kawał dobrej roboty, aktualizując mapę i dodając nowych, naprawdę ciekawych bohaterów, to z problemem psujących grę frustratów wciąż sobie nie radzą.

Źródło: Depositphotos

Od premiery League of Legends mija już 13 lat, mimo to gra wciąż pozostaje najchętniej oglądanym tytułem na Twitchu. Nie można więc mówić o tym, że mentalna kondycja jest wynikiem toksycznych tryhardów, którzy kiszą się we własnym sosie. Popularność LOL-a nie słabnie, a nowych gracz wciąż przybywa. Wygląda więc na to, że te irytujące zjawiska gracze traktują już jak coś normalnego, coś, co stanowi nieodłączny element growej kultury.

Mnie szkoda nerwów. Być może za kolejne 6 lat z ciekawości rozegram kilka spotkań by w obliczu ulepszonej grafiki, nowych postaci i pięknych animacji znów obserwować dwóch nastolatków życzących sobie śmierci z powodu niewłaściwie postaci. Jestem w tym nuta poetyckiej melancholii. Wszystko bowiem przemija, a głupota graczy League of Legends trwa.

Stock image form Depositphotos

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu