14

Ta gra mogła zarobić 8 milionów dolarów więcej. Nawet najwięksi mają problem z rynkiem mobilnym

Rynek gier mobilny to trudny kawałek chleba nawet dla największych rynkowych graczy. Mimo, mogłoby się wydawać, dużych liczb i promocji marzeń — twórcy wciąż nie są zadowoleni z wyników finansowych Super Mario Run.

Nintendo zainteresowało się rynkiem mobilnym bardzo późno — ich pierwsza aplikacja zadebiutowała dopiero w 2016 roku. Miitomo, bo o niej mowa, nigdy nie pojawiła się w polskim AppStorze. Pod koniec roku doczekaliśmy się jednak pierwszej gry z ikoną firmy — Mario. Super Mario Run to kawał solidnie przygotowanej platformówki, która zaprojektowała została z myślą o panelach dotykowych od A do Z. Dystrybuowana jest w modelu freemium, tj. za darmo możemy pobrać wersję demonstracyjną z kilkoma poziomami. Za odblokowanie całości płacimy w ramach transakcji wewnątrz aplikacji ok. 40 złotych. I mimo ogromnego, mogłoby się wydawać, sukcesu — bo przecież 200 milionów pobrań to nie w kij dmuchał — Nintendo nie jest zadowolone z wyników. I dodaje, że Super Mario Run jeszcze nie zapewnił akceptowalnych z ich perspektywy zysków.

200 milionów pobrań to dla Nintendo wciąż za mało

Nie dalej niż kilka tygodni temu gra doczekała się aktualizacji z kolejnym zestawem wyzwań. I wygląda na to, że Nintendo jeszcze się nie poddaje i zrobi co w ich mocy, aby wycisnąć z mobilnego Mario ile się da — już teraz zresztą nazywają Super Mario Run ostateczną grą z bohaterem, dlatego robi się ciekawie. Tym bardziej, że mimo wielokrotnie mniejszej ilości pobrań, ich Fire Emblem: Heroes szybko zaczęło przynosić dużo większe zyski. Cóż, mobilki rządzą się własnymi prawami.

Super Mario Run

Analitycy twierdzą, że mogło być dużo lepiej

Firma Apptopia która specjalizuje się w analizie mobilnego rynku twierdzi, że… firma mogła być o osiem milionów dolarów bogatsza. Sekretem byłaby sprzedaż platformówki nie za ~40 zł, a… około 8 zł — przynajmniej w czasie jej największej promocji. Taki zabieg mógłby przełożyć się nawet na 1,800% większe zyski. Dziwne? Może, ale pamiętajmy, że rynek mobilny rządzi się swoimi prawami, do których Nintendo się jeszcze nie przystosowało.

Źródło

  • ✓Nose4s

    FEH ma w sobie to coś. Co miesiąc jest jakaś większa aktualizacja i wprowadzane są nowe postacie. Niby cały czas robi się to samo, ale zbudowanie dobrego teamu czterech herosów, mając do dyspozycji całą armię ze wszystkich gier FE, to jest mokry sen każdego fana tej serii. A najlepsze jest to, że gram od wakacji, nie wydałem ani grosza (orby są drogie, ale są tacy, dla których 600$ na banner to nie jest dużo, a czasami są dwa nowe bannery na miesiąc) i mam pokaźna armię bohaterów, nie zawsze z najlepszymi statami, ale jednak.

    Jeśli chodzi o FEh, to IS wie co robi.

    • Kamil

      No wiem że wciąga, ale kilka miesięcy temu pojawiły się jakieś wyniki. I wówczas było 150 mln. pobrań Mario i 15 mln. pobrań FEh. Te drugie już wówczas więcej zarobiły ;)

    • ✓Nose4s

      Wierzę, jak mówiłem, ludki w FEH wydają jakby powariowali. A że wielu ludzi ma do tej gry sentyment bo grało za dzieciaka, a teraz już swoje zarabia, to często liczby lecą w 500+ $ :)

      Mario ma pewnie podobną fanbasę, ale tam trzeba jednorazowo zapłacić 40zł za mapy, tak? Cóż, w FHE co miesiąc często dostajesz do 8 nowych postaci i zawsze znajdzie się tam jedną, którą ktoś bardzo chce, bo kochał ją z którejś tam FHE, więc zrobi ją +10 (czyli musi wylosować 11 kopii w sumie), podczas gdy casual taki jak ja co miesiąc dostanie tak do 5-8 postaci losowo, zazwyczaj jakieś 2-3 to są nowe.

      Z finansowego punktu widzenia FEH ma znacznie lepszy model, a jak ktoś chce, to rzeczywiście spokojnie gra sobie za darmo. Nic nie jest zablokowane za paywallem, po prostu nie dostaniesz 11 kopii danej postaci, żeby zrobić natychmiast +10(bo jak to jest postać, która występuje także na niższej rzadkości, to możesz, a nic nie stoi na przeszkodzie, żeby 11x 4* zupgradować do 11x 5*, czyli maxa, i też sobie zrobić +10, tylko musisz oszczędzać piórka, ale jak się uprzesz to w 10 tygodni się zrobi). :P

      Taaa, lubię tą grę… gdyby stawka za orby to było PLN nie $, to też bym wydawał po 500+. :P

  • Grzegorz Porzucek

    Autor dziwi się podstawowym prawom ekonomii. Optymalna cena sprzedaży nie należy do dziwnych zjawisk.

  • Roler

    Jakby dali zelde na androida to…bylby wypas do mega kwadratu 😏

    • Kamil

      To już chyba tylko w formie match-3 ;)

  • stefan

    Gracze mobilni pokazali środkowy palec pazernemu Nintendo. Nudny Marian może odnieść sukces tylko na konsolach na których nie ma w co grać, jak na Switchu.

  • Daniel Poweska

    Każdy rynek rządzi się tymi samymi prawami. 48 zł, za tak przeciętną grę, to za dużo. Za taką kwotę można mieć kilka, kilkanaście podobnych a nawet lepszych gier

  • Artur Marciniak

    1,800% to wcale nie tak dużo ;)

  • Jeśli zysk $8 mln to 1900% ich zysku, ich zyski to było $420 tysięcy , czyli 42 tysiące osób, które kupiły grę za cenę $10. To oznacza, że 0.02% osób, które ją zainstalowały, kupiły pełną wersję. Może coś pominąłem lub źle założyłem, ale jeśli 0.02 kupuje pełną wersję gry ogrywając wcześniej demo, znaczy to, że jest to bardzo słaba gra. Ile kosztuje SMR w US? Założyłem $10, bo to mniej więcej 40zł, ale w US może być tańsza że względu na podatki w RP.

    • Artur Marciniak

      wiem, że się czepiam ale w artykule jest mowa o 1,800% ;) taki mini trol z mojej strony

    • Tak, to było przekombinowanie. Założyłem $8 mln jako całość zysków, a nie dodatkowe zyski. Poprawię komentarz z góry, wartości się minimalne zmienią.

    • stefan

      Tym bardziej wolny rynek pokazał że gdy jest wybór – ludzie wolą płacić za lepsze gry. Co oznacza ze Marian jest kiepską grą, a dokładniej, rynek nadrobił dystans i obecnie wiele gier jest zwyczajnie lepszych. Nintendo jest w świecie konsol tym czym Apple w świecie telefonów. Niekoniecznie najlepsze, ale maja bazę zniewolonych fanów.

    • Feniks06

      Tak swoją drogą to nie wiem kto autorowi puścił ten zapis. Albo mu chodziło o 1.800% albo i 1,8%. Nie spotkałem się jeszcze z taką metodą zapisu by zostawiać zbędne zera po przecinku.