18

Recenzja Torment: Tides of Numenera. Legenda wróciła po 20 latach i jest szalenie dobra!

Uwielbiam gry RPG, uwielbiam ich komputerowe odpowiedniki - szczególnie te sprzed lat. Minione lata są dla nich swoistym renesanse, który zapoczątkował fenomenalny Pillars of Eternity. Torment: Tides of Numenera to gra tak samo dobra (a może nawet i lepsza).

Bardzo długo zbierałem się do napisania tej recenzji – nowy Torment debiutował w czasie, gdy byliśmy na targach MWC w Barcelonie. Mimo wcześniejszego dostępu do gry, nie udało mi się jej ukończyć na czas. Recenzję zatem siłą rzeczy odkładałem. W końcu jednak zarwałem dostatecznie dużo nocy, aby poznać pełną historię i wyrobić sobie zdanie na temat produkcji inXile entertainment. Krótko mówiąc – jest fenomenalna!

Ściana tekstu

Pisząc o Torment: Tides of Numenara nie sposób uniknąć nawiązań do kultowego Planescape Torment, dla którego gra jest duchowym następcą. Przy czym nie powinniśmy tutaj doszukiwać się fabularnych powiązań – chodzi raczej o tę samą konwencję, nastrój oraz sposób prowadzenia narracji, do czego przejdę za chwilę. Akcja nowej produkcji rozgrywa się w innym świecie – miliard lat w przyszłości, na ziemi. Tzw. Dziewiąty Świat to kreacja Montego Cooka, który wykreował go na potrzeby papierowych gier fabularnych. Co zabawne, jego podręcznik kilka lat temu został sfinansowany przez Kickstartera – podobnie jak Tides of Numenera.

Świat ten łączy w sobie wiele kontrastów. Z jednej strony widać, że cywilizacja zaliczyła upadek, co sprawiło, że ludzie żyją w sposób typowy dla czasów średniowiecznych. Z drugiej jednak strony przeplata się to z pozostałościami po futurystycznych technologiach. To zdecydowanie coś innego niż wyeksploatowane do granic możliwości światy fantasy. Podczas gry będziemy to odczuwali przede wszystkim poprzez relikty – specjalne przedmioty o nadnaturalnych właściwościach i cechach. Mogą one stanowić dla nas zarówno wsparcie jak i być zgubą. Ten dualistyczny i zarazem unikatowy charakter właściwie w nowym Tormencie jest wszechobecny i nie sprowadza się jedynie do przedmiotów. Z jednej strony widzimy statki kosmiczne, a z innej miecze. W jednej lokacji spotkamy roboty, a w innej kowali. Gra w dużej mierze opiera się na szczegółowej narracji, a ta jest prowadzona głównie za pomocą tekstu. Jeżeli lubicie czytać, znajdziecie tutaj mnóstwo opisów, dialogów, opowieści itd. Tides of Numenera to dosłownie ściana tekstu, przez którą trudno będzie się przebić osobom nieprzyzwyczajonym do książek.

Głównym bohaterem gry jest Ostatni Porzucony, który spada z nieba w mieście Klify Sagusa. Ma on być jednym z wielu dzieci Pana Wcieleń – osobistości, która posiadła nieśmiertelność dzięki zdolności tworzenia różnych wcieleń siebie, a następnie porzucania ich. W ten sposób powstał m.in. nasz bohater, który przebudził się w opuszczonym ciele. Nic nie pamięta, nie zna swojej tożsamości, a w dodatku jest prześladowany przez przerażający, niematerialny byt nazywany Rozpaczą. Tutaj pojawiamy się my.

Rozgrywka na pierwszy rzut oka wygląda klasycznie i standardowo. Motyw z tworzeniem postaci w oparciu o dialogi i dokonywane wybory nie jest niczym nowym (na szczęście twórcy pozostawiają nam pewną furtkę, dzięki czemu możemy dokonać potem „ręcznych” zmian). Podczas rozgrywki lokacje oraz postaci są prezentowane w rzucie izometrycznym. Przywodzi to na myśl te wszystkie klasyczne RPG, jak Baldur’s Gate, Planescape Torment czy chociażby wydany w ubiegłym roku Pillars of Eternity. Pod tym względem rozgrywka nie odbiega od pewnych schematów. Eksplorujemy lokacje, wchodzimy w interakcje z otoczeniem oraz NPC-ami. Gromadzimy ekwipunek, awansujemy na kolejne poziomy i zdobywamy nowe umiejętności (przy czym niestety w pewnym momencie trafiamy na szklany sufir – twórcy chyba nie przewidzieli, że wymaksujemy postaci na długo przed końcem fabuły – a może tak właśnie miało być?). Nasza drużyna może się składać maksymalnie z czterech członków, a twórcy zadbali o to, żeby rozbudować do granic możliwości interakcje między nimi. Każdy z bohaterów ma swoje motywy i cele – mniej lub bardziej ukryte.

Interakcje z kompanami to jednak zaledwie mały wycinek tego, co na nas czeka w Tides of Numenera. Świat gry został bowiem wypełniony ogromem atrakcji i zadań pobocznych. Przy czym nie są to proste sekwencje typu idź – zgładź – wróć, czy idź – przynieś – wróć. Niemal na każdym kroku gra pozostawia nam kilka rozwiązań. Od nas zależy, w którym kierunku pójdziemy i jakie będą potem tego konsekwencje. Odzwierciedlane jest to poprzez Nurty – widzimy na karcie postaci, jaka jest moralność i charakter naszej postaci. Niestety nic więcej za tym nie idzie, a szkoda, bo Nurty mogłyby znacząco wpływać na świat wokół nas. Tymczasem są chyba jedynie ozdobą (a może pierwotne założenie miało być inne, ale twórcy się z niego wycofali?).

Do gustu przypadła mi natomiast mechanika związana z wszelkiego rodzaju czynnościami wymagającymi umiejętności. Mamy tutaj zaledwie trzy cechy: siłę, szybkość i intelekt. W każdej z nich dysponujemy określoną ilością punktów. Punkty możemy wykorzystać podczas testów – czasami może to zrobić jedynie nasza główna postać, a czasami również kompani. Zwiększa to nasze szanse powodzenia. Sęk w tym, że punkty regenerują się dopiero podczas noclegu. Ten natomiast jest trudno dostępny i często bardzo kosztowny – co więcej, wykupując pokój musimy zapłacić za każdego członka naszej drużyny. Warto zatem wydawać punkty w sposób rozsądny i przemyślany.

Pozostaje jeszcze mechanika walki, którą nazwano tutaj kryzysem. Nie musimy bowiem bezpośrednio ścierać się z przeciwnikami. Czasem wystarczy z nimi porozmawiać, a czasem wykorzystać otoczenie, żeby pozbyć się kłopotu. Całość odbywa się w turach i… odgrywa dość marginalną rolę. Prawdę powiedziawszy, podejmując odpowiednie decyzje, możemy przejść całą grę unikając większości starć. To kolejny element, który potwierdza ogromną swobodę, jaką w nasze ręce oddali twórcy (pomijając liniowość całej historii).

Prostota rodem z lat ’90

Nie zaskoczę nikogo, pisząc, że Torment: Tides of Numenera wygląda… tak sobie. Lokacje są nieźle zaprojektowane i klimatyczne, animacje nie budzą większych zastrzeżeń, a efekty specjalne czasem nawet cieszą wzrok. Sęk w tym, że to wszystko zdecydowanie odbiega od dzisiejszych standardów. I trudno się dziwić – to gracz ma sobie wyobrazić i dopowiedzieć całą resztę. Po to zresztą jest karmiony rozbudowanymi opisami rodem z książek. Niestety miejscami daje się to odczuć aż za bardzo. Portrety postaci są po prostu brzydkie, a niektóre miejsca zaprojektowane w dość oszczędny, wręcz ascetyczny sposób. Przykład Pillars of Eternity pokazał, że da się zrobić klasycznego RPG-a w fajnej oprawie. Liczyłem, że twórcy Tormenta również będą mieli pod tym względem coś do zaoferowania, a tymczasem wyszło miernie.

Lepiej sytuacja wygląda z udźwiękowieniem. Muzyka jest fantastyczna, dobrze dopasowana do konwencji i wpadająca w ucho. Utwory skomponował Mark Morgan, który wcześniej tworzył również dla takich gier, jak Planescape Torment, Fallout 1 & 2 oraz Fallout New Vegas. Świetnie buduje napięcie, dobrze działa na immersję i pozwala lepiej wczuć się w ten przedziwny klimat Dziewiątego świata. Nagrań dialogów nie mamy tutaj zbyt wielu – trudno się dziwić, biorąc pod uwagę ogrom postaci i wypowiedzi. Na plus trzeba jednak zaliczyć ich spolszczenie przez rodzimego wydawcę – Techland. Wykorzystano tutaj głosy m.im. Aleksandry Szwed oraz Piotra Fronczewskiego. Wypadli naprawdę dobrze. Szkoda jednak, że tego dubbingu jest tutaj tak mało. Gra zdecydowanie by na tym zyskała.

Fenomenalny RPG lecz nie dla wszystkich

To nie jest gra dla każdego i naprawdę trudno mi napisać – musicie w to zagrać. Nie musicie i zapewniam, że, jeżeli do tej pory zagrywaliście się w dynamiczne RPG z dużą ilością walki oraz efektów specjalnych, wcale nie chcecie. Ta gra jest ciężka, wymagająca umysłowo i przegadana – ściany tekstu atakują nas na każdym kroku, a barwne opisu wyciskają z wyobraźni ostatnie soki. Jeżeli nie lubicie rozrywki tego typu, Torment Was znudzi i odrzuci.

Moim zdaniem Tides of Numenera to jeden z najlepszych RPG-ów, w jakie ostatnio dane mi było grać – głęboki fabularnie, niebanalny, wymagający i oryginalny. Bawiłem się przy nim znakomicie i  z przyjemnością poświęciłbym kolejne kilkadziesiąt godzin na dodatki fabularne czy sequel (który pewnie prędzej czy później zobaczymy). Jeżeli, tak jak ja, kiedyś zagrywaliście się w papierowe RPG-i i łakniecie takich ambitnych historii z elementami filozoficznymi oraz moralnymi, będziecie zachwyceni.

Ocena: 9/10

  • zakius

    najgorsze w komputerowych grach opartych na D&D było to, że ten system nawet na papierze słabo działał, a w grze komputerowej nie nadawał się do niczego
    Pillars jakoś działa, Numenery nie sprawdzałem jeszcze
    Ale osobiście wolałbym kierować jedną postacią z aktywną walką, jakieś takie umiejętne połączenie wielkiej historii z hack and slashem, bez przeginki w żadną stronę, może z możliwością wybrania skróconych dialogów przy starcie gry, ale też żeby nie zrobić z tego Diablo 2 a tym bardziej 3, ale żeby aspekt zręcznościowy miał większe znaczenie niż taktyka obmyślana podczas aktywnej pauzy

    • rops

      Z D&D w grach nie było tak źle, mi system się nawet podobał. W Neverwinter robienie różnych coraz to mocniejszych buildów postaci sprawiało mi dużo frajdy (mój ulubiony to mnich/kapłan mający ok 10 ataków na turę). Był on dość dobrze zbalansowany, wybory miały znaczenie, ale też totalny amator nie był w stanie całkowicie zepsuć postaci. W nowych grach Bioware system rozwoju nie podoba mi się w ogóle, mam wrażenie, że poszczególne umiejętności nie mają większego znaczenia na rozgrywkę. Podobnie na przykład Wiedźmin 3, niby cyferki rosną, ale walka pozostaje praktycznie taka sama na początku i na końcu gry.

    • Ja mam wrażenie, że Bioware za bardzo upraszcza teraz mechaniki w swoich RPGach (zresztą to dotyczy całej branży). W Dragon Age Inqusition system był wręcz trywialny.

    • zakius

      najlepiej się sprawdzały postaci magiczne, które co 2 kroki odpoczywały by na pewno mieć wszystkie zaklęcia :)

    • rops

      taki los maga :) W papierowej wersji miało to pewnie za zadanie zbalansować bohaterów, ale na PC faktycznie tylko irytował (można było i tak odpoczywać gdzie i kiedy ie chciało)

    • zakius

      no nie zawsze gdzie się chciało, zwłaszcza w grach drużynowych, ale i tak nie miało to praktycznie żadnych konsekwencji

    • W papierowych DeDekach ta mechanika jest faktycznie koszmarna – zbyt wiele liczenia, pamiętania i rzucania. Może dlatego zdobyła taką popularność, nie wiem. Mnie zawsze trochę odrzucała jej złożoność. Wolałem bardziej nastawione na odgrywanie systemy :) Dlatego chyba w cRPG sprawdzała się nieźle, bo liczył za nas to wszystko komputer. Generalnie muszę przyznać, że mi w takim Baldurze, Neverwinter czy Icewind Dale odpowiadała :)

    • zakius

      dla mnie się nie sprawdzała bo połowę mechaniki trzeba było wywalić do śmieci bo nie było gdzie jej wykorzystać

    • Przemek

      rzuć okiem na naszą rodzimą Neuroshimę

    • B.B.Wolf

      Chyba zatrzymałeś się na 3.P bo piątka jest niesamowita a czwórka to w ogóle było MMO na papierze 😉

    • B.B.Wolf

      Zależy na którą edycję spojrzysz. Piątka jest bardzo przyjemna, czwórka to MMO na papierze, trójka to tabele nie mające końca, AD&D to masa nowych pomysłów z kiepską implementacją a jedynka to taki beta test 😉

    • Racja, zatrzymałem się na 3,5 :) Także mój pogląd jest trochę zakrzywiony, widzę

    • B.B.Wolf

      Warto dać szansę piątce. Jeśli angielski jest problemem to niedługo pojawią się podręczniki w języku polskim 😉

    • Piotr Fokt

      Zasady v 2 i 2.5 pomimo pewnych dziwnych niuansów były naprawdę super. Potem przyszła 3 i wszystko popsuła. Podobno 5 naprawili przegięcia z 3, ale nie miałem okazji testować. Dla mnie klasyki oparte o 2 i 2.5 były praktycznie bez wad – sztuczne upraszczanie mechaniki nigdy mnie nie kręciło – a tu mieliśmy to ładnie zbalansowane. Wiadomo, jak ktoś woli bardziej skupić się na klimacie niż na rozgrywce to będzie ciężko – wtedy można pójść raczej w RPG z elementami gier paragrafowych.

  • szrot

    Symulator czytania książki. Uwielbiałem dialogi w PS:Tormencie itp, ale tutaj to przesada.

    • rops

      gra jednak musi mieć solidny gameplay, bez tego to już lepiej poczytać sobie książkę lub obejrzeć film.

  • Pietras Ja

    Sentymentalne zachwyty starych graczy. Gra jest słaba. Krótka, nudna i nieprzemyślana do końca. Szczególnie powalająca jest postać Rozpaczy. Twórcy myśleli, że zabierając kosę Ponuremu Żniwiarzowi, zamaskują go jako coś innego. Szkoda, bo uniwersum gry jest świetne, tylko trzeba je udostępnić innym twórcom z większą wyobraźnią. Przygód schizofrenika wśród dziecięcego porażenia mózgowego z Pillars nie lubiłem, ale teraz widzę, że one były lepsze.

  • DarthWaderr

    Bez urazy, ale poziom warsztatowy autora tego pokracznego tekstu jest skandaliczny. Naprawdę dziś szkoła wypuszcza takich ludzi co nie potrafią poprawnie składać literek w zdania? O literówkach nawet nie wspomnę