29

Marcin M. Drews: Wspierajmy polski gamedev

Autorem tekstu jest Marcin M. Drews. Współtwórca pierwszej polskiej gry przygodowej na PC “Tajemnica statuetki”. Od 1990 roku nieprzerwanie w branży dziennikarskiej, obecnie menedżer ds. komunikacji społecznej i scenarzysta w Can’t Stop Games oraz aktywny działacz klastra Creativro. Dlaczego, ktoś zapyta. Dlatego, że ten biznes już ma niebagatelne dokonania, a przy tym potencjał i spore szanse na przyszłość, czego nie można powiedzieć np. o polskiej piłce nożnej, kinematografii […]

Autorem tekstu jest Marcin M. Drews. Współtwórca pierwszej polskiej gry przygodowej na PC “Tajemnica statuetki”. Od 1990 roku nieprzerwanie w branży dziennikarskiej, obecnie menedżer ds. komunikacji społecznej i scenarzysta w Can’t Stop Games oraz aktywny działacz klastra Creativro.

Dlaczego, ktoś zapyta. Dlatego, że ten biznes już ma niebagatelne dokonania, a przy tym potencjał i spore szanse na przyszłość, czego nie można powiedzieć np. o polskiej piłce nożnej, kinematografii oraz, niestety, literaturze i oświacie (już widzę nadlatujące w moją stronę kamienie…).

Z czego jesteśmy znani za granicą? Usiądźcie wygodnie i zapnijcie pasy, bo jazda będzie krótka, ale karkołomna…

  • Unijny patent na jabole. Pardon, tzw. wina owocowe. Polska kultura picia dobrych trunków to już temat eksportowy.
  • Śpiewane łamaną chińszczyzną piosenki disco polo, którymi zasypaliśmy Państwo Środka.
  • Najgorszy film 3D na świecie (Kac Wawa) – brawo, w końcu jesteśmy w czymś bezkonkurencyjni!

Warto jeszcze dodać temat 20 milionów euro, o które walczy Bruce “Yippee-ki-yay” Willis. Na handlu polską wódą wyszedł on ponoć jak Zabłocki na mydle. Muszę to powiedzieć – sformułowanie “Szklana pułapka” nabrało tu nowego znaczenia…

Ale do rzeczy. Czym jest ten polski gamedev? Najlepszym dowodem na poziom rodzimej kreatywności. Wspominałem ostatnio, że w czasach, gdy na Zachodzie wydaje się milion dolarów na helikopter, my potrafimy taką maszynę zbudować ze sznurówki. Osiągi może nie takie same, ale, jak mawiają cywilizowane narody, so far, so good! Może nie stanęliśmy na światowym podium, ale jesteśmy w ścisłej czołówce. To daje do myślenia!

Nasz obecność w pierwszej lidze jest nie do podważenia. Dead Island, Techland (Metacritic – 80%). WiedźminWiedźmin 2, CDP (kolejno 81% i 88%!). Bulletstorm, People Can Fly (82%). Będę uczciwy i doliczę tu Sniper: Ghost Warrior, City Interactive. Ocena słaba (55%), za to niewątpliwy sukces marketingowy. Kto nie wierzy, niech spojrzy na historię notowań akcji City, a przy tym zajrzy na listę 100 najbogatszych Polaków. Dorzucam jeszcze Pirates Saga od Can’t Stop Games. Metacritic po macoszemu traktuje produkcje społecznościowe, więc oceny brak, jednak o grze było głośno w zeszłym roku, gdy zdobyła ostatni bastion, jakim były Chiny kontynentalne, a portal Microsoftu uznał ją za jedną z dziesięciu gier lepszych od słynnej FarmVille.

Obama z Wiedźminem w ręku odlatuje do USA, a minister gospodarki niemal przytula się z wdzięcznością do szefa Techlandu podczas targów CeBIT w Hanowerze. To już nie mrzonki, jesteśmy w czołówce. Dobre gry jednak to nie tylko sektor wysoko budżetowy, ale też rosnąca w niebagatelną siłę strefa indie, czyli niezależna. Kiedyś garażowa, dziś w dużej części równie profesjonalna, co główny nurt. Co więcej, działka, na której z powodzeniem zaistnieć można bez wielkich pieniędzy. Przykłady? Proszę bardzo.

  • Tajemnica Statuetki (1993 r.). Choć w tych latach całą Polskę można było z powodzeniem uznać za rynek niezależny, doskonałym przykładem idei okazała się inicjatywa Adriana Chmielarza. W czasach, gdy co bogatsze szkoły szczyciły się kilkoma egzemplarzami komputerów Elwro i IMB XT, stworzył On domowymi sposobami, sklejając zdjęcia z wakacji na Lazurowym Wybrzeżu, pierwszą polską grę przygodową na PC.



  • Magritte (2007 r.). Gra stworzona w programie Adventure Maker bez umiejętności programowania. Technologicznie wręcz prymitywna. A jednak miesięcznik CD Action określił ją w zeszłym roku mianem “najbardziej znanej polskiej gry niezależnej”, a tuż po premierze ściągnęło ją z sieci przeszło 100 tysięcy osób. Tytuł, wyprodukowany metodą chałupniczą, był pierwszą grą będącą dyplomem uczelnianym i zarazem praktyczną częścią referatu naukowego, a przy tym rozpoczął modę na komputerowe gry miejskie (Magritte pokazywał Wrocław, a za przykładem poszli twórcy z Krakowa, Warszawy i innych miast).
  • Zombie Driver (2009 r.). Bodaj pierwsza polska gra niezależna, która znalazła się na platformie Steam. Nie do końca doceniona (Metacritic 60%), na pewno jednak profesjonalnie wykonana (w sieci zyskała oceny sięgające 83%). Grę stworzyło studio Exor (ledwie dziewięciu chłopa!), a tytuł ma trafić w październiku na Xbox i PS3! Panowie, gratulacje!


Gry te (i inne, których nie wymienię z braku miejsca) pokazują, ile siły drzemie w samej chęci tworzenia. A gdy chęć tę doszlifować, połączyć z talentem i przełożyć na ciężką, systematyczną pracę, efekty mogą być doprawdy znakomite! Dość powiedzieć, że niegdysiejszy twórca Tajemnicy Statuetki, choć wiele lat gościł w głównym nurcie, otworzył właśnie małe, niezależne studio, wzbudzając szalone wręcz zainteresowanie mediów i graczy.

Oczywiście, są i przykłady negatywne, jednak doskonale sprawdzają się one w kategoriach nauki na przyszłość.

  • Mile of cry. Niezwykle interesujący, ambitny projekt nieformalnej grupy developerskiej Fearless z Wrocławia. Prace nad grą zostały wstrzymane. Co zawiodło? Z korespondecji ze studiem wnioskuję, że zadecydował kompletny brak zainteresowania projektem, co skutecznie uniemożliwiło twórcom pozyskanie dodatkowych funduszy potrzebnych do wykończenia gry. Cisza w eterze to cisza w portfelu. To oczywiście uproszczenie na potrzeby niniejszego materiału, jednak prawdą jest, że przez długi czas media głównego nurtu spuszczały na branżę gier zasłonę milczenia, a branżowe – cóż, rynkiem niezależnym w ogóle się nie interesowały. Tymczasem – czy kochasz media, czy też ich nienawidzisz – Twój projekt ich potrzebuje…
  • Afterfall: InSanity. Tomasz Majka, guru projektu przyznał, że tytuł uczynił go Sokratesem branży. Czyli, mówiąc wprost, prezes dowiedział się, jak niewiele wie o tworzeniu gier. Piszę to bez złośliwości, bo Tomek, choć wieszają dziś na Nim psy wszyscy akcjonariusze (i spora część byłych pracowników) ostro zabrał się za poprawę wszystkich błędów w grze i walczy w tej chwili o wejście na Steam (możecie osobiście wesprzeć nową wersję swoim głosem). Sam projekt ucierpiał jednak przez kuriozalny marketing (porównywanie cen gry i… prostytutki) i PR-owskie strzały z mokrych kapiszonów, gdzieś tak na poziomie Pudelka.
  • Uprising 44. Projekt znany wtajemniczonym jako zachwyt nad tramwajem i gra o powstaniu, która nie jest grą o powstaniu (sic!). Markietingowo rzecz przestrzelona podobnie jak Afterfall. A jednocześnie doskonała nauczka, do czego prowadzi nieterminowość (gra straciła dwóch wydawców) i brak umiejętnego zarządzania informacją. Nie wiemy jeszcze, jak wygląda sama gra. Być może będzie miłym zaskoczeniem, jednak nie zmienia to faktu, że historia jej powstawania była serią bolesnych strzałów w stopę. A szkoda, bo to chyba pierwszy polski produkt, który tak śmiało odwoływał się do polskiej historii i miał szansę upowszechnić ją na Zachodzie.

Projektów, które spaliły na panewce lub niepokoją swym rozwojem, jest oczywiście więcej, jednak AntyWeb to nie encyklopedia, a ja nie piszę tu elaboratu.

Wszystkie te przykłady – zarówno pozytywne jak i negatywne – powinny nas motywować do wspierania gamedevu, który kroczy, chyba jako jedyny w kraju, per aspera ad astra. Branża wciąż potrzebuje fachowców, wciąż rekrutuje, wciąż ma swoje potrzeby. I wciąż się profesjonalizuje.

No dobrze, już słyszę pytanie – a jeśli nie jestem specjalistą, a chciałbym zaistnieć w tej branży i dorzucić cegiełkę pod budowę pozytywnego wizerunku? Na pewno nie zrobisz tego, stając w podartych skarpetkach i ogłaszając światu, że masz super hiper ekstra projekt plus (patrz: Afterfall i Uprising 44). Każdą Twoją obietnicę zweryfikują potem i gracze, i media. I nie będzie tu taryfy ulgowej.

Doskonałym natomiast rozwiązaniem jest praca od podstaw, jakkolwiek sentencjonalnie to brzmi. Jak stwierdził Chmielarz: „prędzej przyjmę do pracy kogoś, kto zrobił małą grę na iOS lub moda do Unreala, niż magistra bez doświadczenia”. No właśnie, w sieci można znaleźć tyle darmowych narzędzi, które umożliwiają tworzenie interaktywnej rozrywki, że naprawdę jest od czego zacząć budować własne portfolio!

  • Jeśli rysujesz, fotografujesz czy lepisz w plastelinie, zacznij od własnych dzieł. Nie musisz umieć programować. Wykorzystaj swoje prace, by stworzyć prostą grę przygodową, a pomoże Ci w tym chociażby darmowy Adventure Maker. Przekonasz się, czy masz dryg do tworzenia interaktywnych opowieści!
  • Jeśli Twoją mocną stroną jest pióro, stwórz powieść paragrafową, czyli tzw. tekstową grę przygodową. Udowodnisz sobie i innym, jakie masz zdolności prowadzenia wieloliniowej narracji (darmowe narzędzia znajdziesz w sieci).
  • Programujesz, lecz brak Ci smykałki do tworzenia historii? Spójrz, jak mocno branża muzyczna i filmowa stoją na coverach i remake’ach. Nie zgrzeszysz, programując na nowo gry znane w latach 80. Tak genialne produkcje jak Nether Earth czy Sentinel aż błagają o nową wersję dostosowaną do dzisiejszych platform.
  • Parasz się dźwiękiem? Doskonale! Osoby niewidome wciąż czekają na gry audio, a jest to nisza wciąż w Polsce słabo zagospodarowana. Możesz zbudować hipertekstualną, interaktywną opowieść dla tych, którzy nie widzą, a tylko słyszą, a Twoja praca zyska również charakter misyjny, co w tym jest naprawdę piękne.

Wspierajmy polski gamedev, współtwórzmy jego sukces. Niezależnie od tego, czy jesteśmy twórcami, czy konsumentami elektronicznej rozrywki. Branża gier w Polsce wspaniale się profesjonalizuje i wszyscy możemy mieć w tym udział.

  1. Kleksiq napisał(a):

    Weź pod uwagę również McPixel, o ile mnie pamięc nie myli pierwszy taki projekt za darmo na pirackiej zatoce. A sama gra jest genialna i strasznie wciąga.

    1. Marcin M. Drews napisał(a):

      Jakimś cudem mnie to ominęło, więc wielkie dzięki za cynk!!! Będę pisał osobny tekst o indie, więc na pewno znajdzie się miejsce.

  2. Marcin M. Drews napisał(a):

    Przepraszam, zapomniałem o Anomaly: Warzone Earth od 11bit Studios, a to pozycja, która chwalić się warto! Wersja PC ma na Metacritic 80%, natomiast iOSowa aż 92%!!! Panowie z 11bit – przepraszam, moje przeoczenie!

  3. asrfdasdfa napisał(a):

    pierwszy tekst lepszy, znacznie lepszy ale coz i tak za darmo :)

    swoja droga nie znam zadnego programisty, grafika ktory by robil gry sam lub w zespole a chetnie bym spytal ile taki szeregowy gosc zarabial miesiecznie podczas tworzenia wiedzmina, poprostu chcialbym wiedziec czy 3k czy 13k bo odrazu by bylo wiadomo czy warto czy lepiej zajac sie byle handlem a nie wypalac oczy, raz widzialem jakis film z niby studia tworzenia gier wlasciwiel to jakis dunczyk, holender moze i z 10 programistow siedzacych wa warunkach uragajacych czemukolwiek oczywiscie polska … gdzie ten link no cholera jasna

    1. Marcin M. Drews napisał(a):

      Doskonale zdaję sobie sprawę, że mój pierwszy tekst lepiej się odbierało, bo publicznie skopałem kilka tyłków. Pisałem szczerze, ale i świadomie prowokowałem, licząc na dyskusję. Temat, o którym się nie mówi, to temat martwy. Natomiast nie można pluć na co dzień, bo się ślina skończy. ;) Jak dziś napisałem na łamach FB – „Dziś konstruktywnie, bez krytyki. Słowem – nie czytajcie, nie warto… „

    2. asfgsadfg napisał(a):

      nie przeczytam to nie mam prawa krytykowac :) a od ludzi tak pieknego piora jak ostatnio to odrazu wymaga sie stalego poziomu :) niesprawiedliwe wiem ale co poczac.

      a polskie kino nie jest tragiczne, tragiczne jest raczej ta czesc ktora sie promuje :)

      i jak wyzej panowie mi odpowiadaja ze szczytem marzen jest 10tys. i to tylko dla glownego programisty czyli mastera po 6-8latach codziennego kodowania po 12h … to ja naprawde ciesze sie z decyzji pojscia na wlasne biznesy i zakladania byle hurtowni kosmetykow itp.

      jak mozna skonczyc mgr, ogarnac samemu programowanie (no bo nie na studiach) i miec tak bezdennie male poczucie wartosci godzac sie na 3tys. … za to nie mozna utrzymac siebie godnie i w rozwoju o rodzinie nie wspomne.

      imho jestem zalamany :(

      autora pozdrawiam i czytac dalej zamierzam ale w zyciu wole nauczyc sie byle delphi i trzebac apki bazodanowe niz byc indy gamerem albo i nawet korpo czescia zespolu za 3k.

    3. Marcin M. Drews napisał(a):

      Doskonale rozumiem. Natomiast sam na to patrzę inaczej. Gdybym chciał tylko zarabiać kasę, nie zostałbym dziennikarzem, nie tworzyłbym gier i nie pisałbym książek, które potem rozpowszechniam za darmo. Tu chodzi o pasję i wielu w gamedevie właśnie tak do tego podchodzi. Robią to, co lubią, i jeszcze biorą za to wypłatę. Jasne, mogliby się przebranżowić i zacząć grac koncerty z Tomaszem Niecikiem za ogromną kasę, ale… no właśnie… :)

    4. Sid_Mejer napisał(a):

      „Robią to, co lubią, i jeszcze biorą za to wypłatę”
      Ta… to kolejny wielki mit. Może jest tak w pierwszym roku pracy przy grach jak się jest zółtodziobem i pełnym zapału. Im dalej w las tym pasja ta staje się zwykłą, normalną pracą. Chcesz czy nie chcesz, musisz pracować, i tyle. Po jakimś czasie, jestes tylko dobrze wytresowany i przyzwyczajony, ze często okłamujesz samego siebie, ze to jeszcze cie kręci.

    5. Marcin M. Drews napisał(a):

      A to zależy. Pracowałem w firmie (dużej), w której ludzie wstydzili się przyznawać do swojej pracy, a gdy robiłem film promocyjny, nie było chętnych, by stanąć przed kamerą. Ale bywałem też w firmach, w której praca pozostaje pasją. Nie będę wymieniał, bo zaraz ktoś powie, że uprawiam krypciochę, ale wierz mi, są takie miejsca i na pewno jest ich więcej niż, dajmy na to, w bankowości… :P

    6. Sid_Mejer napisał(a):

      Tak naprawdę to jest szerszy temat.
      Ale zaryzykowałbym, że samych pasjonatów w tej dziedzinie nie jest aż tak wielu jak się wydaje. Bardziej są pasjonatami swojej dziedziny: grafiką, muzyką itd.. a że gry są akurat na topie, są ciekawe, kojarzą się pozytywnie i przyjemnie, są perspektywiczne i w miarę dobrze płatne – więc młodych ludzi ciągnie do tego (ale wielu podobnych jest (czy odchodzi) w reklamie czy filmach).
      Jednak często właśnie, te mityczne wyobrażenia przysłaniają oczy na wiele innych rzeczy.. a później przychodzi niespodziewane i twarde lądowanie.
      Praca przy grach, po jakimś czasie, staje się zwykłą taśmą – przychodzisz o określonych godzinach, dostajesz określone zadania i musisz lecieć z koksem jak wszędzie. Dodatkowo dochodzi milion innych problemów – a to projekt ci nie do końca odpowiada, a to chciałbyś podwyżkę, a to szef cię nie docenia, a to zaczyna cie drażnić wszystko dookoła.
      Z czasem, gdy nabierasz doświadczenia w swojej działce, zdajesz sobie sprawę, że coraz ciężej Ci tą branżę opuścić.
      Myślisz sobie: ‚Jak mnie coś drażni, to może po prostu zmienię firmę, a że mam większe doświadczenie, to i będą mnie lepiej traktować, i mogę powalczyć o większą kasę’ – i tak to się kręci od lat.
      Ale też nie ma co popadać w defetyzm: jest to ciekawa branża, sporo i szybko się dzieje, nie jest monotonna jak praca kioskarza czy listonosza, jest w miarę dobrze płatna, budzi ciekawość i pewne uznanie wśrod ludzi (bo respekt to za dużo chyba powiedziane), jest pełna szalonych i zdolnych ludzi.

    7. Dominik Kolęda napisał(a):

      Przesadzasz. Przynajmniej mi sie tak wydaje. Jestem zwiazany z programowaniem, nie zarabiam ‚nawet’ 3k, a przynajmniej nie za czesto sie takie zlecenia trafiaja. Zyje, mam sie dobrze. Partnerka tez cos zarabia, stac nas na wakacje, rozwoj, auto nawet mamy :]
      Jak ktos opiera zadowolenie z pracy i zycia tylko na pieniadzach, to coz… trzeba sie bylo w rodzinie szlacheckiej urodzic :D

    8. Sid_Mejer napisał(a):

      Szeregowy grafik blizej 3k- 4k brutto, szeregowy programista niewiele wiecej, ale doswiadczeni ludzie wiecej.

    9. LooZ napisał(a):

      Programista w największych polskich firmach branży może spokojnie mieć 10.000+ zł miesięcznie.

    10. Sid_Mejer napisał(a):

      Przesadzasz. Musi to być naprawde doswiadczony programista i tylko przy najwiekszych produkcjach. Tacy gdzieś zarabiają od 6 tyś (na rękę) w górę.

    11. Sid_Mejer napisał(a):

      Ale może to być też 10 tysi na ręke, ale jak jest mega doswiadczony i naprawdę niezbędny dla zespołu (lub może jest lead’em programistów).

    12. Asmodeus napisał(a):

      Designerzy zarabiają generalnie najmniej, a mediana płac w branży raczej oscyluje wokół 3 tys. brutto. Są ludzie, którzy zarabiają sporo więcej, ale zazwyczaj robią dla firm z kapitałem zagranicznym.

    13. asdfasdf napisał(a):

      z calym szacunkiem wiec – nie mam zamiary poswiecac min. 3 lat zycia na chocby pobiezne poznanie w praktyce danego jezyka programowania aby potem zarabiac 3tys. to juz wole zalozyc kolejna firme sprzatajaca biura :(

  4. romeo napisał(a):

    Jak pan ocenia obecna poprawiona wersja afterfalla i czy jest pan sklonny pomoc tej grze i panu tomkowi

    1. Marcin M. Drews napisał(a):

      Z Tomkiem jestem w kontakcie, w poprawioną wersję nie grałem, ale zamierzam. I naprawdę trzymam kciuki za Greenlight czyli przepustkę na Steam. Osobiście uważam, że afera związana z nierentownością spółki (to się zdarza w każdej branży co dzień) wpłynęła negatywnie na wizerunek samej gry, a szkoda. Jednak opinią podzielić się będę mógł po tym, jak osobiście zagram. :) Jestem jednak dobrej myśli i – oczywiście – z chęcią pomogę, w czym będę mógł!

  5. alx napisał(a):

    Świetny artykuł – 100% się zgadzam. Dobrze byłoby też zacząć mówić o inicjatywie przesuwania środków z budżetu, które idą na film, teatr, literature itd. czyli grupę trzymającą poziom żenującego zera na IT i wtedy po części na gamedev. Ale nie w formie dotacji jak to obecnie jest, że przeważnie są one marnotrawione ale w formie ulg podatkowych.
    A dlaczego:
    – tak jak w artykule – gamedev odnosi sukcesy a tamte branże nie: one się wręcz przyzwyczaiły, że spływa kasa z budżetu i nic nie trzeba robić (wystarczy spojrzeć jakie filmy otrzymuja dotacje i w jakiej wielkości). Dzisiaj widzimy duże zepsucie branży kulturalnej, o której mowa w artykule i powinno w końcu przestać się ją dotować.

  6. Gamer napisał(a):

    Mam wrażenie, że o polskim gamedevie mówi się i tak bardzo dużo, również u nas. :P Nie ma powodów, żeby „przesuwać środki z budżetu” w stronę gier, bo prawda jest taka, że gdziekolwiek środki z budżetu nie trafią, tam generuja wielkie g*wno. Przykład: choćby niedawna premiera współfinansowanej z pieniędzy podatników gry o powstaniu warszawskim.

    1. Marcin M. Drews napisał(a):

      Zgadzam się. Osobiście jestem przeciwnikiem budżetowania gier z kasy państwa. To prosta ścieżka do upolitycznienia gier. Już wystarczająco serce boli, że upolityczniono Przystanek Woodstock. Organizatorzy, wpuszczając na scenę prezydenta RP, zamordowali rock’n’rolla. :( Dev nie potrzebuje trawić pieniędzy podatników. Potrzebuje natomiast wsparcia medialnego i szacunku ze strony urzędów, instytucji i czynników rządzących, a także zmiany systemu oświaty na bardziej produktywny. Gdyby państwo choć w połowie szanowało nas tak, jak szanuje górników, byłby to już sukces. Tymczasem z naszych pieniędzy wciąż finansuje się obrzydliwe paszkwile (vide materiał TVP Kraków) mówiące, że gry to zło i szatan. Dość mam pomawiania mnie o satanizm i produkcje używek. To jest po prostu przykre…

    2. alx napisał(a):

      budżetowanie nie ale ulgi podatkowe tak albo chociaz w 100% jasne i klarowne zasady podatkowe. Bo dzisiaj np. honorarium dla artysty za koncert jest zwolnione z VAT a usługi IT nie mają nawet przejrzystych zasad przy sprzedaży owych za granicę PL. Czasem jak osoba z poza EU widzi poprawny formularz płatności usług firmy z EU to jedyne co przychodzi mu na myśl: WTF…

    3. Marcin M. Drews napisał(a):

      Ha! Mało tego, rząd RP uważa, że e-książka to nie książka, ergo e-booki obłożone są VATem 23%! Jest to hańba, wstyd i skandal. :(

    4. Marcin M. Drews napisał(a):

      Z tym finansowaniem Uprising pieniędzmi podatników to nie jest do końca pewna sprawa. Czytałem informację mówiącą, że to była plotka i muzeum, które ponoć miało wyłożyć kasę, nic takiego nie uczyniło. Przyjrzę się tematowi, jednak ogólnie masz rację – bywały już w Polsce gry finansowane bodajże przez IPN i uważam to za swego rodzaju patologię, w dużym skrócie rzecz ujmując. W ten sposób w niedługim czasie zaleją nas gry o Smoleńsku, a chyba nie o to w elektronicznej rozrywce chodzi…

  7. Ogór napisał(a):

    Jak Microsoft uznał coś za lepsze od Farmville, to świetna rekomendacja.

  8. Ogór napisał(a):

    Kogoś poniosła fantazja. W czasach Tajemnicy Statuetki w mojej podstawówce były dwie pracownie komputerowe (w jednej z 8 pecetów, w drugiej jeszcze więcej C64). Zwykła szkoła to była. Sama gra dość słaba (jednopikselowa spinka, zbugowane plucie na ściane) w przeciwieństwie do późniejszego Teenagenta.

  9. PiotrLaskowski napisał(a):

    > a minister gospodarki niemal przytula się z wdzięcznością do szefa Techlandu podczas targów CeBIT w Hanowerze <
    Minister gospodarki przytulił by wszystko, o czym tylko było głośno w mediach.