Gry

Grałem w Jagged Alliance 3 i poczułem, jakby był znowu 1999 rok

Tomasz Popielarczyk
Grałem w Jagged Alliance 3 i poczułem, jakby był znowu 1999 rok
7

Są takie serie gier, które na przestrzeni lat umarły – mimo, że tkwił w nich niesamowity potencjał. Jagged Alliance niewątpliwie się do tego grona zalicza. Od 1999 roku, a więc premiery drugiej części gry nie stworzono niczego równie dobrego i grywalnego. Czy zbliżająca się premiera „trójki” to zmieni? Spędziłem z wczesnym buildem Jagged Alliance 3 kilka godzin i jestem dość optymistycznie nastawiony.

„Nie schrzańcie tego” – podobno te słowa najczęściej słyszeli ludzie z bułgarskiego studia Haeminmont Games, którzy pracują właśnie nad Jagged Alliance 3. Ma to być pełnoprawna kontynuacja gry z 1999 roku. Warto jednak zauważyć, że w międzyczasie pojawiło się kilka tytułów – począwszy od stosunkowo znośnego Jagged Alliance 2: Unfinished Business (nazywanego też Jagged Alliance 2.5), a na kompletnych crapach, jak wydane w 2012 roku Jagged Alliance: Back in Action.

Gry z tej serii to turowe strategie kładące spory nacisk na eksplorację, aspekty ekonomiczne oraz czerpiące po trochu z paru innych gatunków. Idea jest dość prosta – jesteśmy człowiekiem, który rozwiązuje problemy natury politycznej w różnych zakątkach świata. Mamy dostęp do bazy najemników, których wynajmujemy, a następnie prowadzimy do akcji. Jednocześnie musimy dbać o to, żeby interes się spinał – nasi ludzie w końcu oczekują regularnych wypłat – a także wykazywać się zmysłem strategicznym i być dobrym zarządcą.

Sukces dwójki wynikał w dużej mierze ze złożoności i mam wrażenie, że ludzie pracujący przy trójce to rozumieją. Sam proces rekrutacji najemników może zajmować czasem godziny. Jedni się lubią, a inni nie chcą ze sobą pracować. Posiadają różne wyposażenie, a także specjalizacje – nie wspominając o ogromie statystyk wpływających na ich przydatność w walce oraz poza nią. Oczywiście nie zabrakło kultowych postaci znanych z dwójki – Magika, Gusa, Reapera, Ivana i wielu innych. To wyraziste osobowości, co będzie odczuwalne potem w grze, bo najemnicy nie lubią trzymać języka za zębami. Ważne jest tutaj optymalne planowanie. Nie możemy zatrudniać kogo popadnie, bo to zje szybko nasz budżet. Już na tym etapie zaczyna się kombinowanie.

Bananowa republika i banda najemników

Po co to wszystko? Cóż, historia jest stosunkowo prosta – prezydent fikcyjnego państwa Grand Chien został porwany, a władzę przejęła bojówka o nazwie Legion kierowana przez brutalnego i bezwzględnego Majora. Wynajęto nas, żeby zaprowadzić tutaj porządek.

Rozgrywka toczy się na dwóch ekranach. Pierwszym, który zobaczymy, jest mapa operacyjna podzielona na kwadraty. Każdy kwadrat to sektor – mniejsza mapa, którą będziemy eksplorować, a także, na której będziemy walczyć z przeciwnikami.

Działa to wszystko w bardzo zbliżony sposób do oryginału. Z poziomu mapy operacyjnej możemy szkolić lokalne bojówki (a także swoich najemników), tworzyć wyposażenie, prowadzić zwiad i wykonywać inne operacje. Przechodząc jednak do sektora gra zaczyna przypominać produkcje typu XCOM. Po oczyszczeniu sektora z przeciwników możemy natomiast w większym stopniu eksplorować okolicę, wchodzić w interakcje z lokalnymi mieszkańcami, a nawet otrzymywać poboczne zadania. To, w jaki sposób poprowadzimy rozmowy, ma mieć faktyczny wpływ na przebieg gry i skutkować różnymi konsekwencjami. Co ciekawe, statystyki naszych najemników mają również tutaj spore znaczenie i odblokowują dodatkowe opcje dialogowe prowadzące do innych rezultatów.

Taktyczna, choć i nieprzewidywalna

Szczególnie nieźle wygląda walka, która mocno trąci tym, co w Jagged Alliance 2 było najlepsze. W każdej turze nasi wojacy mają określoną liczbę punktów akcji, które mogą przeznaczyć na wybrane czynności – przeładowanie broni, strzał, zmianę pozycji itp. Co ciekawe, w przypadku ataku nie otrzymujemy tutaj procentowej informacji o szansie trafienia nieprzyjaciela. Możemy wydać więcej punktów akcji, żeby lepiej przymierzyć, ale w żadnym momencie gra nie mówi nam, czy ta próba się powiedzie. I to jest fantastyczne, bo w miarę upływu czasu nabieramy doświadczenia i sami jesteśmy w stanie lepiej oceniać sytuację oraz podejmować właściwe decyzje – zupełnie jak w życiu, tylko punkty XP są niewidzialne.

A skoro o tym mowa, nasi najemnicy oczywiście też się rozwijają w miarę upływu czasu, podnosząc swoje statystyki. Dużą rolę odgrywa też morale. Na polu bitwy nie brakuje emocji – najemnicy panikują, tracą zimną krew, popadają w rezygnację, co przejawia się ich nieprzewidywalnym zachowaniem. Mam tylko nadzieję, że ten element losowości w finalnej wersji zostanie właściwie wyważony, żeby nie wypaczać zbytnio rozgrywki.

Gra nie narzuca nam jednak otwartej konfrontacji. Możemy się skradać do przeciwników i eliminować ich po cichu. Niestety mam wrażenie, że system walki wręcz nie został jeszcze za dobrze dopracowany – a zachodzenie nieprzyjaciół od tyłu, żeby ich zastrzelić i zaalarmować wszystkich wokół wydaje się dość głupie. Nie potrafiłem jednak grać w JA3 tak, żeby w iście filmowym stylu po cichu wyeliminować strażników w całej bazie bez wywoływania alarmu. Szkoda.

Od strony wizualnej Jagged Alliance 3 wypada przyzwoicie. Stylizowany na interfejsy z lat ’90 ekran laptopa wywołuje nostalgię, ale już podczas samej akcji mamy do czynienia z ładnymi widoczkami i starannie zaplanowanymi mapami. Modele postaci może nie są zbyt szczegółowe, ale nie ma za bardzo do czego się przyczepić. Sam interfejs wymaga jednak trochę dopracowania – niektóre elementy niepotrzebnie są ukrywane, a inne zajmują za dużo miejsca. Zdecydowanie przydałoby się tutaj te kwestie przemyśleć na nowo.

Czy to będzie godny następca Jagged Alliance 2?

Mam szczerą nadzieję. Gra jest odpowiednio złożona i kładzie nacisk na właściwe elementy. Warstwa ekonomiczna dobrze współgra z tą operacyjną. System walki jest wymagający i nieprzewidywalny – zupełnie jak przed laty. Myślę, że projekt niewątpliwie zmierza we właściwym kierunku.

Mam tylko nadzieję, że twórcy nie pośpieszą się z premierą i odpowiednio dopracują całość. Diabeł tkwi w szczegółach – szczególnie w tak złożonych produkcjach, gdzie każdy element powinien mieć jakieś znaczenie i mniejszy lub większy wpływ na całą rozgrywkę. Tym stał przecież JA2 – że potrafił zaskakiwać, frustrować i jednocześnie dawać niesamowitą satysfakcję. Jeżeli uda się to powtórzyć w trójce, a jednocześnie dostosować ją do współczesnych standardów, niczego więcej nie będzie potrzeba.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu