0

Rzeczywistość wirtualna: wisienka na torcie Intel Extreme Masters

Zakończone w niedzielę finały Intel Extreme Masters były nie tylko świętem e-sportu, ale też świetną okazją do zaprezentowania nowości w świecie elektroniki użytkowej oraz planów z nią związanych, przedstawienia prognoz i przewidywań. Nie dało się nie zauważyć, że mocny akcent kładziono na VR. Przypadkowe nie były miejsce, czas i firma, która wysuwa virtual reality na pierwszy plan. Ale czy ta forma rozrywki, konsumpcji treści, a nawet pracy rzeczywiście stanie się bardzo popularna? Czy rzeczywistość wirtualna ma szansę być "kolejną dużą rzeczą" sektora IT, a szerzej naszej codziennego życia?

Rzeczywistość wirtualna w odsłonie, która nas teraz interesuje, jest dość świeża, szum wokół tego tematu zaczął się podnosić dopiero kilka lat temu. Od tego czasu wydarzyło się jednak sporo ciekawych rzeczy: Facebook przejął firmę Oculus, HTC podjęło ścisłą współpracę z firmę Valve i powstały gogle Vive (następne w kolejce jest LG), działają na tym polu Google i Samsung, Sony chwali się niezłymi wynikami sprzedaży, okulary wprowadzające człowieka w wirtualny świat pokazuje coraz więcej graczy. Powstają też treści przeznaczone do konsumpcji w goglach.

Ciągle coś się dzieje, ale nie znika pytanie: czy to wypali? Bo wciąż powtarza się, że sprzęt jest ograniczony, że treści jest zbyt mało, że ludzki organizm źle reaguje na tę formę rozrywki, że to po prostu przerost formy nad treścią i balon, który zaraz z hukiem eksploduje. Inne wrażenie można było odnieść spacerując po stoiskach przygotowanych z myślą o gościach Intel Extreme Masters. Widziałem na nich sporo gogli, przeróżne pomysły i przede wszystkim ludzi zainteresowanych tym sprzętem. Kolejki ustawiały się po to, by sprawdzić, jak to jest zanurzyć się w wirtualnym świecie. Sam też się skusiłem.

Przygotowane przez Intela stoisko z produktami rzeczywistości wirtualnej pokazywało przede wszystkim, że biznes idzie tu w różnych kierunkach. Bo oprócz samych gogli można produkować większe i mniejsze gadżety. Przykłady? Deska do surfowania, która pozwala przenieść się na morskie wody bez ruszania się z domu. Gracz ma wrażenie, że serfuje, chociaż w rzeczywistości stoi w goglach na środku pokoju. Sporym wzięciem cieszyła się także bieżnia Omni, o której głośno jest już od kilku lat: z jej pomocą można się poruszać w wirtualnym świecie i kroczyć w tym prawdziwym. Nie musisz siedzieć w realu, doznania z gry da się jeszcze mocniej podkręcić, oszukując organizm.

Z Konradem graliśmy w HyperVR, co mogliście już widzieć na filmie z katowickiej imprezy. Przypominało to walkę na dyski znaną z filmu TRON i muszę przyznać, że nieźle się bawiłem unikając uderzeń i wybierając najlepszy moment, by zaatakować kolegę. Wciąga, a przy tym pozwala zapomnieć o zewnętrznym świecie. Stojący obok symulator wyścigów zapewnia podobne wrażenia. A na tym przecież nie koniec, dodawane będą kolejne zastosowania: od tych bardzo poważnych i potrzebnych (symulacje operacji chirurgicznych), przez umilanie czasu w sobotnie popołudnie przy partyjce HyperVR, po e-sport w nowej odsłonie.

Bo m.in. o to chodzi Intelowi: rzeczywistość wirtualna ma się stać mainstreamem, a e-sport może pomóc osiągnąć cel, spopularyzować platformę. Dążenie amerykańskiej korporacji jest oczywiste: jeżeli VR zyska na znaczeniu, to pojawi się kolejny segment napędzający sprzedaż produktów firmy. Jej procesory trafią do gogli czy komputerów, do których owe gogle zostaną podpięte, rosnąć powinien popyt na serwery. Skoro nie wyszło w mobile, a Internet rzeczy nie rozwija się tak szybko, jak niektórzy przewidywali, pojawiają się spore oczekiwania względem virtual reality.

Intel nie zamierza przy tym stać z boku i liczyć na to, że biznes sam się rozkręci, że inne firmy wykonają za niego pracę. Podczas katowickiej imprezy prezentowany był Project Alloy, o którym kiedyś już pisałem:

Na rynku rzeczywistości wirtualnej pojawiło się już przynajmniej kilku poważnych graczy oferujących różne rozwiązania: mamy tanie produkty wykorzystujące smartfony i odznaczające się raczej słabą mocą obliczeniową. Mobilnie, lecz bez fajerwerków. Są też gogle pracujące w oparciu o komputery. I to mocne komputery. Jakość lepsza, lecz wzrastają koszty i spada mobilność. Project Alloy ma być złotym środkiem: nie będzie wymagał podłączenia do komputera, obejdzie się bez przewodów, jednocześnie zagwarantowana zostanie odpowiednia moc obliczeniowa. Wykorzystano technologię RealSense, czyli kamery, dzięki którym użytkownik nie tylko widzi co dzieje się wokół niego po założeniu gogli, ale może wprowadzać do wirtualnego świata przedmioty czy np. własne ręce. To łączenie VR ze światem realnym. Rośnie mobilność, a przez to i frajda. Spory atut, który powinien skłonić konkurencję do wytężonej pracy.[źródło]

Czy gogle trafią na rynek? Nie – one stanowią raczej wskazówkę dla innych firm, drogowskaz, który ma pomóc stworzyć sprzęt pożądany przez graczy. Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, powstanie rynek warty setki miliardów dolarów. Problemem może się jednak okazać… fragmentacja. Każdy producent będzie tworzył swój standard, treści skrojone pod własny sprzęt, niekompatybilne z urządzeniami konkurencji. To może skutecznie zahamować rozwój biznesu. I w tym należy upatrywać wyzwania dla korporacji Intel: musi uporządkować segment, by mógł się właściwie rozwijać. W przeciwnym wypadku z wizji milionów sprzedawanych gogli, dźwignięcia sprzedaży pecetów i e-sportowych rozgrywek VR przyciągających miliony ludzi nie wyjdzie zbyt wiele.

Rzeczywistość wirtualna okazała się wisienką na torcie IEM. Widać, że potencjał jest spory, zainteresowanie ludzi też rośnie. możliwe, że faktycznie patrzymy na „kolejną dużą rzecz”.