Jak sztuczna inteligencja wpływa na branżę gier wideo? Czy ludzie pracujący przy grach korzystają z AI, a może przez SI muszą obawiać się o swoją pracę? Poznaliśmy odpowiedzi na te pytania.
Życie w dobie AI – czy branża gier wideo zostanie przejęta przez sztuczną inteligencję?
AI szturmem podbiło nasze życia — ale jak to wygląda w branży gier wideo?
AI — te dwie litery w ostatnich miesiącach zalewają nas z każdej strony i zapewne niektórym śnią się po nocach. Sztuczna inteligencja co prawda towarzyszy graczom od dawna, ale teraz objawia się w zupełnie nowej formie. Nie ma wątpliwości, że wraz z powstaniem nowych narzędzi praca w wielu branżach ulegnie znaczącej zmianie — ale w jakim stopniu i w jakich dokładnie miejscach? Prelegenci na konferencji AI x GAMEDEV organizowanej przez better. gaming agency zdołali odpowiedzieć na te pytania.
Pierwszy na scenie pojawił się Maciej Sosnowski, head of PR & marketing w better. gaming agency, który wyjaśnił, że sztuczna inteligencja sama w sobie na ten moment nie jest zdolna do wielkich rzeczy — wszystko musi zacząć się od człowieka. Musimy wywołać akcję, żeby cokolwiek się wydarzyło; a idąc dalej tym tropem, samo napisanie w ChatGPT „zrób mi grę podobną do GTA” nie przyniesie oczekiwanych skutków. Odpowiednie ułożenie polecenie i zagłębienie się w temat promptów jest absolutną koniecznością — w innym wypadku sztuczna inteligencja odpowiada bardzo ogólnikowo i zazwyczaj są to truizmy, chociaż często zdarzają jej się również małe błędy.
Przy zadaniach kreatywnych, na przykład przy pisaniu danej postaci, przygotowywania designu przeciwników czy chęci napisania ogólnego zarysu fabuły naszego dzieła, sztuczna inteligencja nie będzie specjalną pomocą — stworzy dość generyczną historię, garściami czerpiącą z dzieł już dostępnych… w końcu na tym, co już zostało stworzone, AI bazuje. Maciej Sosnowski mówił:
Nawet z najbardziej zaawansowanymi narzędziami praca w PR i marketingu powinna zacząć się od kartki papieru. Nim sięgniemy po młotek czy śrubokręt, musimy wiedzieć, czy robimy stół, czy krzesło.
Reklama i marketing w dobie AI
Z drugiej jednak strony — jak to wygląda u osób zajmujących się marketingiem gier mobilnych gier MMO? W czasach vertical video to dosłownie ułamek sekundy decyduje o tym, czy będziemy w stanie zainteresować widza; co w przypadku takiej pracy przekłada się na pobranie gry z App Store czy Sklepu Google Play, a to oczywiście wpływa na zarobki deweloperów. Jeśli chodzi o pisanie scenariuszy do krótkich reklam, sztuczna inteligencja radzi sobie całkiem okej — ale trudności przychodzą nieco później.
Tomek Milewski i Daniel Ślusarz z Rage Quit Games na konkretnych przykładach zaprezentowali, z jakich narzędzi korzystają podczas codziennej pracy. Rezultaty bywają naprawdę niezłe, jednak studium tych przypadków pokazało, ile kroków trzeba wykonać, żeby „samo się zrobiło”. Stworzenie odpowiedniej postaci, dobrych elementów dodatkowych (na przykład broni), niezłego tła, nałożenie wszystkiego na siebie, uzyskanie efektu 2,5D na zwykłej grafice, wdanie niektórych elementów w ruch, dodanie własnych efektów, napisów, muzyki i szyldów reklamowych — pojedyncze elementy generowane przez sztuczną inteligencję to naprawdę malutki element całości. Wniosek więc był taki, że umiejętne wskazanie oprogramowaniu AI jak należy zrealizować dane zadanie, w dalszym ciągu leży po stronie człowieka, którego wiedza, doświadczenie i kreatywność są bezcenne, ale w ich przypadku technologia jest w stanie zastąpić zespół początkujących artystów.
Kwestie prawne. Do kogo należą dzieła wygenerowane przez sztuczną inteligencję?
Narzędzia takie jak Midjourney sprawiły, że każdy w bardzo krótkim czasie może zostać artystą — ale czy na pewno? Z pewnością zastanawialiście się kiedyś, czy wykonana w ten sposób sztuka podlega regulacjom praw autorskich? Mec. Lena Marcinoska-Boulangé i dr Monika A. Górska z kancelarii Wardyński i Wspólnicy prosiły uczestników spotkania o rozwagę w korzystaniu z AI w myśl zasady „tam, gdzie nie ma udziału człowieka, tam nie ma ochrony prawnej”.
Z AI problem jest taki, że wiele kwestii prawnych jest jeszcze nierozwiązanych. Prace nad regulacjami prawnymi dotyczącymi tej technologii trwają nieustannie, a wiele zagadnień ciągle wymaga doprecyzowania. Należy pamiętać jednak, że właściciela danego oprogramowania zwalnia się od odpowiedzialności prawnej, a finalnie za nadużycia odpowie użytkownik — z tego względu należy rozważnie korzystać ze wszystkich tych narzędzi. Mec. Lena Marcinoska-Boulangé mówi:
Pamiętajmy, że AI nie jest aparatem fotograficznym, młotkiem czy dłutem i nie jest tak traktowane, więc nie przysługuje Wam ochrona.
Dr Monika A. Górska dodała:
Wracamy do tego, że tworzy tylko człowiek, nie tworzy narzędzie.
AI oszczędnością czasu i pieniędzy dla małych deweloperów?
Głos zabrał również Mariusz Gąsiewski z Google Polska, który twierdzi, że sztuczną inteligencję da się rozwijać w sposób systemowy i odpowiedzialny. Możliwości AI będą zmieniały gaming, co doprowadzi do kreacji niespotykanych dotychczas doświadczeń — a to głównie za sprawą tego, że zmniejszając koszty produkcji, studia deweloperskie będą w stanie personalizować gry, a odbiorcom bardzo na tym zależy.
Kseniya Shurak i Michał Jamry z Digimans.ai zaprezentowali firmę, która wykorzystuje tę technologię do tworzenia narzędzi, które pomagają przy produkcji gier. Przy wsparciu sztucznej inteligencji są w stanie znacząco obniżyć czas potrzebny chociażby do wygenerowania dużej liczby postaci niezależnych w grach. Dzięki temu deweloperzy mogą poświęcić więcej czasu istotniejszym kwestiom, nie skupiając się zbytnio na rzemieślniczej robocie — a to w dłuższej perspektywie przekłada się również na oszczędności dla małych deweloperów. Michał Jary mówił:
Mi się wydaje, że powstaną nowe stanowiska związane z obsługą sztucznej inteligencji. Nawet dla artystów, którzy swoją twórczością będą uczyć AI, żeby mogło później te „kotlety” klepać masowo.
Konrad Czernik, Art Director z One More Level, dodał następnie:
Ja widzę straszne duże palenie pieniędzy. Jakby udało się skrócić czas produkcji o 10-15%, to jest to wielki sukces i gigantyczny zysk. Mniej crunchu, stresu, zwolnień i wypaleń.
Czy będzie to miało negatywny wpływ na gry?
Uczestnicy panelu zamykającego konferencję zgodzili się co do tego, że narzędzia AI są użyteczne podczas pracy, jednak każda z firm wykorzystuje tę technologię w nieco inny sposób. Krzysztof Justyński, Technical Director w Fool’s Theory, mówił:
AI jest po prostu kolejnym młotkiem, który potrafi szybciej wbijać te gwoździe. To jest jeden z kolejnych automatów, który świetnie robi rzeczy najprostsze i najżmudniejsze.
W przypadku gry Espresso Tycoon od DreamWay Games, sztuczna inteligencja, wspólnie ze wsparciem społeczności, pomogła w przygotowywaniu wielu lokalizacji, co znacznie obniżyło koszty produkcji. Wojciech Roszkowiak, CEO oraz Co-founder DreamWay Games, przyznał:
W pewnym momencie stwierdziliśmy, że albo zrobimy to przez AI, albo w grze nie będzie wielu języków. Okazało się, że tłumaczenia powstałe w ten sposób, zostały ocenione przez graczy lepiej, niż te, które otrzymaliśmy od profesjonalnej firmy.
Reklama
Eksperci obawiają się jednak, że AI może mieć wpływ na spadek kreatywności wśród młodych twórców, którzy dopiero stawiają pierwsze kroki w branży gamedev. Dość zaskakujące było pytanie „kto radzi sobie lepiej? AI czy junior?”. W teorii zależy to od konkretnych potrzeb studia, jednak obecni na scenie deweloperzy (a nie wszyscy okazywali wielką sympatię względem juniorów) doszli do konkluzji, że odpowiednio poprowadzony młody pracownik jest w stanie wnieść do firmy więcej, niż SI.
Wnioski po AI x GAMEDEV
Do jakiego wniosku można było więc dojść po tej blisko 6-godzinnej konferencji? By nauczyć się poprawnie korzystać ze sztucznej inteligencji i dostrzec jej pozytywy, należy przede wszystkim poświęcić chwilę na zrozumienie tej technologii. Obecność AI w naszym życiu nie jest rewolucją, lecz ewolucją — i technologia to nadal jest naszym sojusznikiem. Na ten moment wszyscy pracownicy gamedevu mogą spać spokojnie.
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu