8

Współpraca podstawą dobrego user experience – WUD Wro 2013

Autorem wpisu jest Iga Mościchowska. Tworzenie angażujących i użytecznych aplikacji nie jest łatwe. Wie o tym każdy, kto kiedykolwiek próbował. Pomocne okazać się może współprojektowanie, bo przecież co dwie głowy, to nie jedna. Współpraca jako podwalina dobrych rozwiązań jest też tematem przewodnim tegorocznego World Usability Day. W ekstremalnej formie można tego doświadczyć na wrocławskiej edycji […]

Autorem wpisu jest Iga Mościchowska.
Tworzenie angażujących i użytecznych aplikacji nie jest łatwe. Wie o tym każdy, kto kiedykolwiek próbował. Pomocne okazać się może współprojektowanie, bo przecież co dwie głowy, to nie jedna. Współpraca jako podwalina dobrych rozwiązań jest też tematem przewodnim tegorocznego World Usability Day. W ekstremalnej formie można tego doświadczyć na wrocławskiej edycji – WUD Wro 2013.

Tworzenie dobrych aplikacji wymaga szerokiej wiedzy i doświadczenia. Przyda się zarówno wiedza o możliwościach technologicznych, marketingu, psychologii zachowań ludzkich czy znajomość psychologii poznawczej. Kluczowa będzie z pewnością także wiedza z zakresu tematycznego danego projektu. Jednak osób, które posiadałyby tak szerokie kompetencje, zwykle brakuje. Dlatego zespoły projektowe, które chcą zadbać o doświadczenie użytkownika, zwykle stawiają na współpracę.

Dodatkową korzyścią z współprojektowania jest też nawiązanie nici porozumienia pomiędzy różnymi członkami zespołu. Zamiast myślenia „moje vs. twoje rozwiązanie” osiągamy atmosferę większej akceptacji i przychylności dla powstających projektów („bo ja też uczestniczyłem w tym procesie, a tu jest rozwiązanie, które wymyśliłem”). Tym samym łatwiej uniknąć konfliktów i osiągnąć zgodę co do kierunku, w którym idzie projekt.

W jaki sposób tworzyć użyteczne rozwiązania grupowo?

Aby współpraca przebiegała efektywnie, nie wystarczy zaprosić do jednego pokoju wszystkich zainteresowanych. Z pomocą przychodzi szereg narzędzi i technik stosowanych przez projektantów user experience (czyli doświadczenia użytkownika), które można z powodzeniem zastosować w większej, interdyscyplinarnej grupie. Nie tylko nakierują uwagę zespołu na realne potrzeby użytkowników, ale także skłonią do dostarczenia konkretnych deliverables i ustrukturyzują cały proces projektowy.

Persony, czyli zrealizuj potrzeby użytkownika swego

Współprojektowanie warto zacząć od nakreślenia person, czyli archetypów użytkowników, najlepiej w trakcie warsztatu ze wszystkimi członkami zespołu projektowego. Graficzna forma person powinna oddawać najważniejsze cechy grupy docelowej produktu, ale także przemawiać do wyobraźni. Dlatego persona zawiera zwykle realistyczny portret (np. zdjęcie), krótką biografię czy informację o prywatnych preferencjach. Łatwiej nam pamiętać o użytkowniku końcowym i jego potrzebach, kiedy jest to osoba z krwi i kości, z własną twarzą, imieniem i życiorysem.

Persona

Persona jest wykorzystywana na każdym etapie tworzenia projektu – od opracowania koncepcji, wybrania funkcjonalności, które realizują potrzeby person, przez etap projektowania i w końcu ewaluację użyteczności. Powieszone nad biurkiem każdego z członków grupy projektowej (lub nawet w ekstremalnej formie – kartonowych standów) przypominają o użytkownikach końcowych i ich potrzebach.

Scenariusze użycia, aby przyjąć perspektywę użytkownika

Uzupełnieniem każdej z person powinny być scenariusze użycia, czyli krótkie przykłady typowych zadań użytkownika. Scenariusze te nie są przypadkami użycia, znanymi z inżynierii oprogramowania, gdyż są opowiadane z perspektywy użytkownika i jego potrzeb oraz omawiane są zawsze w jakimś kontekście użytkowania. Nie mówią więc, jak działa aplikacja, a raczej „co chce zrobić użytkownik”. Dzięki takiej perspektywie zespół upewnia się, że realizuje potrzeby i zachowania odbiorców, a nie tworzy serię rozwiązań, których nikt tak naprawdę nie potrzebuje.

Scenariusze można także przedstawić w graficznej formie, w postaci storyboardów, dzięki czemu łatwiej będzie pamiętać o najważniejszych zadaniach wykonywanych przez naszą grupę docelową.

Scenariusz uzytkownika

Design studio do grupowego projektowania ekstremalnego

Świetną techniką do wykorzystania we współprojektowaniu jest design studio, czyli iteracyjne i grupowe projektowanie ekstremalne. Metoda ma swoje początki w architekturze i wzornictwie przemysłowym, gdzie była wykorzystywana do eksploracji jak największej liczby pomysłów na projekt, celem wybrania tych najlepszych. W projektowaniu interakcji można ją stosować z całym zespołem: od interesariuszy, przez projektantów, deweloperów, grafików, na użytkownikach końcowych skończywszy.

Design studio składa się z kilku iteracji, w każdej z iteracji najpierw następuje krótka faza projektowania na papierze jak największej liczby pomysłów na dany problem projektowy. Następnie twórcy projektów opowiadają o zaletach swojego rozwiązania, a reszta zespołu krytykuje braki. W kolejnej iteracji staramy się stworzyć rozwiązanie, które łączy w sobie to, co najlepsze we wszystkich projektach.

Po kilkugodzinnym warsztacie projektowym powinniśmy skończyć z zestawem ciekawych i innowacyjnych pomysłów interfejsowych, które wystarczy dopieścić. Dodatkową korzyścią z design studio jest wypracowanie w zespole poczucia współodpowiedzialności za stworzone rozwiązania.

Wypróbuj współprojektowanie user experience na WUD WRO 2013

WUD WRO 2013

Wszystkie te techniki będzie można wypróbować na całodniowej, darmowej imprezie, organizowanej z okazji światowego dnia użyteczności – WUD WRO 2013. Tym razem tematem przewodnim World Usability Day jest „Healthcare: Collaborating for Better Systems”. Znaczący jest nie tylko element służby zdrowia, ale także właśnie współprojektowania. Dlatego organizatorzy imprezy – WitFlow i Monterail – zdecydowali się na praktyczną formułę warsztatową, w której 14 zespołów projektowych będzie używać aż 8 technik do tworzenia koncepcji UX aplikacji związanej ze służbą zdrowia i zdrowym trybem życia. Formuła ta jest rozszerzeniem popularnego już cyklu Warsztatów UX. Dzięki udziale ludzi o różnych kompetencjach i z różnych środowisk zawodowych możliwa będzie wymiana doświadczeń, co sprzyja generowaniu nowych pomysłów i innowacyjnych rozwiązań. To także świetna okazja do dobrej zabawy z ludźmi, którym dobro użytkownika nie jest obojętne.

Autor:
Iga Mościchowska
Projektant UX, badacz użyteczności, trener. Współwłaściciel WitFlow – studia ux & usability. Pracowała dla takich marek jak: eBay Classifieds, KGHM Polska Miedź, Vattenfall, COI czy WSiP. Prowadzi zajęcia na temat projektowania pozytywnych doświadczeń i badania użyteczności na AGH i SWPS. Współtwórca bloga o user experience – uxbite.com oraz szeregu lokalnych inicjatyw UX’owych (jak Warsztaty UX czy UX Wrocław).

Zdjęcie główne: Faza prezentacji i krytyki w design studio – Warsztaty UX – credits: Barbara Lubczańska