48

Mam dosyć jednorazowych produktów, które psują się chwilę po upływie gwarancji

Można być jak Samsung i rezygnować z comiesięcznych poprawek bezpieczeństwa Galaxy S6, każąc użytkownikom czekać na OTA. Można być też jak Huawei i wypuszczać takie łatki ciągle dla trzyletniego P9. Można być też jak Ubisoft. Czyli co?

Wsparcie – magiczne słowo, którego producenci, wydawcy i deweloperzy, mam wrażenie, boją się jak ognia. Wsparcie nie przynosi przychodów. Ze wsparcia wynikają głównie korzyści wizerunkowe. Wsparcie wymaga pracy, nakładów finansowych i niemało wysiłku. Wsparcie sprawia, że klient nie kupuje nowego produktu, bo przecież „ma wsparcie dla starego”. Po co zatem się wysilać?

Jedni to rozumieją, inni nie. W czasach, kiedy czynnik chłodzący z lodówek ucieka tydzień po gwarancji trudno oczekiwać, że producent telefonu za 3,5 tys. złotych będzie oferował dla niego wsparcie, aktualizacje i części zamienne po 2-3 latach od wypuszczenia na rynek. I nie ma znaczenia, że ten model zniknął ze sprzedaży przed rokiem (lub nawet ciągle w niej jest). Wsparcia nie będzie i już. Marsz do sklepu po naszą absolutną nowość, która jest o 15 proc. bardziej wydajna, ma dodatkowe 2 GB pamięci i o 0,5 cala większy ekran. Nie stać Cię? Mamy tutaj średnią półkę, niższą półkę. Kup na rok, może dwa – potem zmienisz na droższy model.

W 2018 roku elektroniki się nie naprawia tylko wymienia na nową. Laptopy z wymiennymi bateriami? Tych na rynku jest coraz mniej. Telefonów i tabletów nie opłaca się naprawiać w ogóle. W tym ostatnim przypadku można jeszcze to umotywować rozmiarami oraz zbitą konstrukcją wymagająca klejenia. Ale jak wytłumaczyć rozszczelniające się lodówki i padające matryce w telewizorach? Wsparcie? Zapomnij, rok temu przestaliśmy produkować części zamienne dla tego modelu (albo nigdy tego nie robiliśmy). Apogeum? Surface Book Microsoftu, którego po prostu naprawić się nie da, bo nie.

Ciekawe pomysły w tym aspekcie mają unijni urzędnicy, którzy chcą zobowiązać producentów do wsparcia, a także zmusić ich do umożliwiania napraw sprzętu bez utraty gwarancji. Wszystko po to, aby zredukować liczbę elektrośmieci zalewających rynek. Nie liczyłbym jednak na to, że konsumenci skorzystają. Jeżeli rygorystyczne przepisy wejdą w życie, koncerny zaczną przygotowywać specjalne warianty swoich produktów na Europę i sprzedawać je po znacznie wyższych cenach. W końcu na czymś trzeba zarobić, czyż nie?

I tu ciekawostka, bo to, co się dzieje na rynku hardware’u wydaje się być kompletną przeciwnością trendów w świecie dystrybucji cyfrowej. Patrzę tutaj przede wszystkim na Ubisoft. W ostatnim czasie firma wypuściła gry, które ciągle są wspierane i aktualizowane. To osobliwe zjawisko, które dotąd nie miało miejsca w branży. Na ogół gotowa produkcja po jakimś czasie była porzucana, a studio za nią odpowiedzialne skupiało się na sequelu lub innym projekcie. W końcu chodzi o napędzanie sprzedaży, czyż nie? Tutaj jednak pojawiają się mikropłatności, które tak wielu graczy przeklina. Dzięki nim deweloper może zarabiać na swoim produkcie w sposób ciągły. A to oznacza, że ma powody, żeby go wspierać przez dłuższy czas. W końcu im więcej aktywnych graczy, tym większe przychody z wbudowanego sklepiku. Tę ścieżkę zapoczątkował Rainbow Six Siege, który ma właśnie swój „drugi rok”, a na rynku pojawił się drugi season pass. Analogicznie postąpiono z Ghost Recon: Wildlands. Nieco starszy The Division ma się wkrótce doczekać sequela, a mimo to gra ciągle otrzymuje aktualizacje i nowe treści.

Zresztą to nie jedyny przykład. Weźmy twórców Final Fantasy XV, którzy nie tak dawno wypuścili swój produkt w wersji dla Windows pakietując go ze wszystkimi dostępnymi dodatkami. Jednocześnie zapowiedziano jednak, że gra będzie dalej aktualizowana i otrzyma kolejne dodatki. Samo uniwersum opakowano natomiast produkcjami mobilnymi, filmem, serialem, powieściami itd. To się nazywa biznes.

Sam fanem mikropłatności nie jestem, ale zaczynam dostrzegać ich pozytywne strony. Oczywiście dużo zależy od sposobu wdrożenia tej mechaniki. Jeżeli służy ona jedynie personalizacji postaci do zabawy online, kupowania skórek, motywów, strojów itp., wszystko jest w porządku. Gorzej gdy mamy do czynienia z najokropniejszym wydaniem mikropłatności czyli pay-to-win.

Jak to się ma do rynku sprzętu? Cóż, możliwości jest wiele. Najbardziej prawdopodobną jest popularyzowanie subskrypcyjnego modelu, w którym klient płaci miesięcznie określoną kwotę i w ramach tego ma po prostu przez cały czas sprawny i nowy produkt (wymieniany np. w dniu premiery nowego). Tak zrobił Apple (który akurat problemu ze wsparciem nie ma), a jego śladem poszedł Samsung. Innym rozwiązaniem jest stworzenie produktów, które będą na siebie zarabiały. Weźmy wspomnianą już dwukrotnie przeze mnie lodówkę. Jeżeli otrzyma ona oprogramowanie dające dostęp do aplikacji i różnego rodzaju usług, producent może wprowadzić tutaj płatne serwisy. Tym samym będzie mu się opłacało, żeby dany produkt działał jak najdłużej, a jego posiadacz ciągle opłacał abonament za np. książkę kucharską czy, w skrajnym przypadku, aktualizacje oprogramowania.

Pytanie czy i kto zaryzykuje oraz postawi na taki model biznesowy. Czekam z niecierpliwością, bo przyznam szczerze, że mam już dość jednorazowych bubli z napisem made in china, które sprawiają wrażenie, jakby miały popsuć się od samego patrzenia na nie.