0

World of Warplanes to nie „czołgi w powietrzu” – wywiad z Olegiem Gotynyaniem z Wargaming.net

Od połowy listopada wirtualna przestrzeń powietrzna stała się bardziej tłoczna. Wszystko to za sprawą premiery World of Warplanes, stworzonego przez Wargaming.net. Skorzystaliśmy z okazji, aby porozmawiać przez chwilę z Olegiem Gotynyaniem głównym developerem gry. Paweł Kozierkiewicz: Jakie były główne założenia przy projektowaniu World of Warplanes? Jaki był pomysł na rozgrywkę? Oleg Gotynyan: Naszym głównym zadaniem […]

Od połowy listopada wirtualna przestrzeń powietrzna stała się bardziej tłoczna. Wszystko to za sprawą premiery World of Warplanes, stworzonego przez Wargaming.net. Skorzystaliśmy z okazji, aby porozmawiać przez chwilę z Olegiem Gotynyaniem głównym developerem gry.

Paweł Kozierkiewicz: Jakie były główne założenia przy projektowaniu World of Warplanes? Jaki był pomysł na rozgrywkę?

Oleg Gotynyan: Naszym głównym zadaniem było stworzenie szybkiej i dynamicznej gry o walkach w powietrzu. Wpierw zajęliśmy się opracowaniem dokładnego dokumentu zawierającego wszystkie elementy rozgrywki. Kiedy Wargaming.net zapoznał się z nim i go zaakceptował, wtedy podjęliśmy się zrobienia prototypu. Wtedy też zostaliśmy częścią tej firmy.

Z naszej perspektywy , ideą było zrobienie gry z jednej strony podobnej do World of Tanks pod kątem interfejsu i modelu biznesowego, a z drugiej pełnej dynamiki i akcji. To nie mały być „czołgi w powietrzu”, tylko gra o walkach samolotów. I to był nasz główny pomysł na ten tytuł.

Paweł Kozierkiewicz: World of Waplanes są więc bardziej zręcznościowe niż World of Tanks?

Oleg Gotynyan: Tego bym nie powiedział. Wciąż poszukiwaliśmy złotego środka pomiędzy aspektami symulacyjnymi i zręcznościowymi. Przede wszystkim zależało nam na tym, aby stworzyć grę sprawiającą frajdę graczom i dającą im wiele przyjemności z zabawy.

Jeśli zrobisz czysto zręcznościową pozycję, to zabraknie w niej jakiejkolwiek głębi. Jeśli jednak zrobi się mocno symulacyjny tytuł, to sięgnie po nią bardzo mało osób i nie trafi ona do masowego odbiorcy. Dlatego też staraliśmy się podążać ścieżką wytyczoną pomiędzy tymi dwoma aspektami. Kierując się tymi założeniami oraz zdaniem, które kiedyś wypowiedział szef Wargaming.net, Wiktor Kisłyj, „łatwe do nauczenia, trudne do osiągnięcia perfekcji”, powołaliśmy do życia World of Warplanes.

Gracze w kilka minut pojmą zasady gry i pilotowania samolotów, bez przedzierania się przez opasłe instrukcje, jednak opanowanie ich w zaawansowanym stopniu to wyzwanie, na które trzeba poświęcić wiele czasu. Za World of Warplanes stoi złożona fizyka i model lotu. Dało nam to możliwości do wprowadzenia wielu odmiennych modeli samolotów z różnych okresów historii awiacji. Każdy z nich pilotuje się w odczuwalnie odmienny sposób – niektóre są szybkie, inne zwinne, a jeszcze kolejne bardzo wytrzymałe.

WoWP_Screens_Combat_Image_01

Paweł Kozierkiewicz: Czy planujecie w przyszłości wprowadzić tryb „hardcore”, który kładł by większy nacisk na aspekty symulacyjne?

Oleg Gotynyan: W tej chwili nie mamy takich planów. Aktualnie skupiamy się na nowych trybach rozgrywki, jeden jest właśnie opracowywany, ale nie będzie on bardziej symulacyjny.

Paweł Kozierkiewicz: Czy macie plany wprowadzenia World of Warplanes na inne platformy tj. konsole?

Oleg Gotynyan: Oczywiście, bardzo byśmy chcieli i bierzemy to pod uwagę. Wpierw jednak chcemy ugruntować pozycję naszego tytułu na komputerach osobistych. Dalej czas pokaże. W planach Wargaming.net jest jeszcze przecież World of Tanks na Xboksa 360, który teraz znajduje się w fazie otwartych beta testów. Dopiero na podstawie doświadczeń zebranych z wersji pecetowej World of Warplanes i konsolowej World of Tanks będziemy myśleć o potencjalnym rozszerzaniu naszej gry na inne platformy. Już teraz mogę jednak powiedzieć, że w mojej opinii w World of Warplanes grałoby się świetnie za pomocą pada.

Paweł Kozierkiewicz: Czy mógłbys spróbować porównać World of Warplanes z Waszym największym konkurentem – War Thunderem?

Oleg Gotynyan: Może zacznę od tego, że konkurencja jest dobra. Konkurencja powoduje, że możesz stać się silniejszy i twoja gra przez to będzie lepsza. Porównywanie dwóch gier to zadanie dla dziennikarzy i graczy, a nie dla nas. Z naszego punktu widzenia, World of Warplanes i War Thunder to dwa różne tytuły o odmiennej mechanice rozgrywki.

Paweł Kozierkiewicz: Jak duży był odzew społeczności graczy i na co zwracano Wam największą uwagę podczas beta testów?

Zacznę od tego, że dostaliśmy bardzo duże wsparcie ze strony community, w tym taże polskiego. Każda nowa wersja gry, którą udostępnialiśmy, miała całe mnóstwo większych i mniejszych poprawek i zmian, które zostały wprowadzone po uwagach od testerów ze społeczności. Śledziliśmy wpisy na forach, aktywnie wspierali nas community managerowie, którzy podrzucali nam najważniejsze wątki ze swoich regionów.

Trudno wskazać najważniejsze rzeczy, na które kładziono nacisk podczas zgłaszania sugestii – było bardzo dużo mniejszych i większych uwag i wszystkie one były dla nas ważne. Może taką znaczącą rzeczą były opinie dotyczące modelu lotu oraz pilotowania samolotów. W związku z tym zdecydowaliśmy się na gruntowne przebudowanie mechaniki rozgrywki. Każdy kto miał styczność z wersją gry pochodzącą sprzed lutego tego roku i porówna ją z aktualną od razu zauważy, że zmieniliśmy dokładnie wszystko. Wiele z poprawionych elementów bazowało właśnie na opiniach społecznościowych beta testerów.

WoWP_Screens_Combat_Image_03

Paweł Kozierkiewicz: Jaka jest różnica pomiędzy wersją beta gry, a finalnym produktem? Przecież wydany tytuł też będzie cały czas poprawiany?

Oleg Gotynyan: W naszym założeniu, wydanie gry to ten moment, kiedy zaczynamy ją monetyzować, czerpać z niej przychody. Jesteśmy szczerzy z graczami i nie pobieramy jakichkolwiek opłat za wersję beta. Teraz, kiedy gra oficjalnie zadebiutowała, będziemy pracować nad usunięciem błędów i kolejnymi usprawnieniami. Najważniejszą zmianą jest połączenie kont z tymi z World of Tanks, przez co dostępne monety będą wspólne dla obu tytułów. Poza tym nic innego się nie zmienia. Dalej będziemy usprawniać naszą grę wypuszczając co 6-7 tygodni kolejną łatkę.

Muszę przyznać, że teraz jest to dla nas bardziej stresujący okres, bo spada na nas więcej odpowiedzialności za gotowy produkt.

Paweł Kozierkiewicz: Członkowie społeczności World of Warplanes bardzo często pytają się, czy w grze będzie mozna zobaczyć jakieś polskie samoloty?

Oleg Gotynyan: Takie pytania padają nie tylko od polskiej społeczności graczy. Często dostajemy je także z Hiszpanii, Włoch i innych krajów. Kilka lat temu otrzymalismy nawet e-mail od Serbów, którzy oferowali, że za darmo wykonają modele serbskich samolotów i proszą tylko o to, aby umieścić je w grze.

Pewnego dnia z pewnością polskie samoloty wzbiją się w wirtualna przestrzeń powietrzną, ale na razie nie wiemy kiedy. Aktualnie mamy zaplanowane aktualizacje maszyn na najbliższe dwa lata.

Paweł Kozierkiewicz: Dziękujemy za rozmowę.

Oleg Gotynyan: Także dziękuję. Chciałbym też podziękować polskiej społeczności World of Warplanes, dzięki której nasza gra stała się zdecydowanie lepsza. Do zobaczenia w powietrzu!