Intel

VR w e-commerce, czyli jak podejmować lepsze decyzje podczas zakupów online

Tomasz Popielarczyk
VR w e-commerce, czyli jak podejmować lepsze decyzje podczas zakupów online
0

VR to gry – słyszymy zewsząd, że to właśnie ten segment najbardziej się rozwija dzięki rzeczywistości wirtualnej. A tymczasem okazuje się, że VR znajduje szerokie zastosowanie również w e-commerce. Może nie dziś, ale już niebawem otrzymamy możliwość niemalże dotykania ubrań, elektroniki, biżuterii i innych jeszcze przed złożeniem zamówienia.

Biznesowy potencjał wirtualnej rzeczywistości jest znany nie od dziś. Był to jeden z wiodących tematów zorganizowanej przez Zalando kilka tygodni temu w Berlinie konferencji Vizions. W końcu kto, jeśli nie gigant e-commerce, może wiedzieć o tym lepiej? Na pierwszy rzut oka wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości w handlu internetowym wydaje się być oczywiste i proste – to doskonały sposób prezentacji produktów, na przykład ubrań czy akcesoriów. Pozwoli to nie tylko na uniknięcie nieprzyjemnych niespodzianek, ułatwia też dokonywanie wyborów.

W tym kierunku idą już największe firmy. W maju ubiegłego roku swoją aplikację VR zaprezentował eBay. Wymagało to solidnych przygotowań. Najpopularniejsze sto produktów sfotografowano w taki sposób, aby uzyskać ich modele 3D. Użytkownicy mogli je obracać, dotykać oraz powiększać. Z poziomu aplikacji dało się również umieścić każdy element w koszyku. Niestety całą transakcję finalizowaliśmy już po zdjęciu okularów, co, jak sami twórcy przyznali, wymagało poprawy.

W kwietniu tego samego roku swoją aplikację VR udostępniło Shopify. Program był dostępny wyłącznie na Windows i współpracował z HTC Vive. Rozwiązanie to nosiło nazwę Thread Studio i służyło do testowania wzorów t-shirtów. Użytkownik znajdował się w wirtualnym studio, miał przed sobą manekin ubrany w taką koszulkę, a następnie dostosowywał kolory i umieszczał na niej wybrane elementy. Gotowe projekty można było zapisać lub nawet wydrukować.

Jeśli chodzi o kupowanie ubrań przez internet, możliwości są znacznie szersze. VR pozwala nam je po prostu przymierzyć i samodzielnie ocenić, jak w nich wyglądamy. Nie jest to pomysł nowy. Na przestrzeni ostatnich lat dużo się mówiło o wykorzystaniu w taki sposób rzeczywistości rozszerzonej (AR). Powstały specjalne lustra, które w rzeczywistości były wielkimi wyświetlaczami LCD z towarzyszącą im kamerą. Ta rejestrowała ruchy użytkownika stojącego naprzeciwko, a specjalne algorytmy nakładały na niego warstwy w postaci ubrań. Od strony technicznej opracowanie takiego rozwiązania jest niezwykle proste, a efekt „wow!” murowany. A to tylko wierzchołek góry lodowej. W analogiczny sposób możemy zaprezentować makijaż, fryzurę czy nawet usługi z zakresu chirurgii plastycznej. Wszystko to potencjalny klient zobaczy bez wychodzenia z domu.

VR w e-commerce ma jedną szczególnie istotną cechę – angażuje. Z badania Nielsena, w którym wykorzystano techniki neurochirurgiczne, wynika, że wirtualna rzeczywistość wywołuje aż o 27 proc. więcej emocji niż prezentacje 2D (w przypadku wideo 360 mówi się o 17 proc.). Co więcej, użytkownicy korzystający z VR byli emocjonalnie zaangażowani dłużej – nawet o 34 proc. w porównaniu z czasem, jaki spędzili przy przeglądaniu ofert w klasycznej formie.

Wirtualna rzeczywistość pozwala też skuteczniej analizować zachowanie użytkownika. Gromadzenie danych na temat ruchów głową, sposobu oglądania przedmiotów i innych czynnościach pozwalają dostosować wirtualny świat w taki sposób, aby jak najlepiej trafiał on do potencjalnego konsumenta i jak najskuteczniej przekonywał do zakupu.

Jesteśmy zatem świadkami pewnego dualizmu na tym polu. Z jednej strony inwestujemy w coraz mocniejsze podzespoły w domowych komputerach z nadzieją, że z czasem podłączymy tutaj własne gogle wirtualnej rzeczywistości. Z drugiej natomiast widzimy, jak rośnie zapotrzebowanie na tego typu komponenty na rynku B2B. Jednego można być pewnym – producenci procesorów będą mieli ręce pełne roboty. Już obecnie wydawane jednostki są pod tym względem kompatybilne z rozwiązaniami VR. Sam używam w swojej platformie testowej Intel Core i7-7700k, który wraz z mocną kartą graficzną w zupełności wystarcza do podłączenia Oculusa czy HTC Vive.

Co jednak szczególnie istotne, nie musimy posiadać desktopa, aby korzystać z dobrodziejstw VR. Wsparcie zapewniają już gamingowe laptopy ze średniej półki. Wraz z takimi technologiami, jak Intel RealSense czy Intel Optane otrzymujemy kompleksową platformę, która pozwoli nam nie tylko na efektywną konsumpcję tego typu treści, ale również ich tworzenie. RealSense pozwala nam przekształcić twarz w model 3D, a złącza Thunderbolt 3 podłączyć peryferia do np. rejestrowania wideo w 360 stopniach. Możliwości są niemalże nieskończone.

A to wszystko jest tak naprawdę preludium do prawdziwej rewolucji VR, która wejdzie do naszych domów wraz z łącznością bezprzewodową nowej generacji (5G) oraz postępującą miniaturyzacją. Wówczas każdy będzie mógł dokonać zakupów w domowym zaciszu, w ulubionym sklepie internetowym, przymierzając najpierw wirtualne produkty – dzięki czemu satysfakcja klientów zdecydowanie wzrośnie.

-

Materiał powstał we współpracy z firmą Intel

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu