Gry

W Święta grałem w 20-letnią grę. I niczego nie żałuję

Jakub Szczęsny
W Święta grałem w 20-letnią grę. I niczego nie żałuję
25

Tegoroczne Święta Bożego Narodzenia miałem szczególnie "leniwe". Jak nigdy człowiek rzadko ruszał się z miejsca i jedynie oczekiwał na przybywających gości. Ten stan rzeczy spowodował, że zacząłem się nudzić na tyle, że poszukiwałem "alternatywnych form rozrywki". Nowe gry - w te mogę grać nie od święta. Siedzieć przy stole bez końca też nie można. A gdyby tak raz jeszcze ograć pierwszego Unreala? Obawiałem się, że nie uda mi się wciągnąć w ten tytuł. A jednak - wspomnienia wróciły.

Doskonale pamiętam czas w trakcie przełomu minionego i obecnego wieku. Jako jeszcze świeży posiadacz w miarę żwawego zestawu z Athlonem 700, Nvidią RIVĄ TNT 2, zawrotnym 128 MB pamięci RAM i 20 - GB dyskiem twardym mogłem wtedy ogrywać całkiem niezłe jak na tamte czasy tytuły. Sytuacja ta szybko się zmieniła, bo i sprzęt nader szybko się starzał: doskonale pamiętam także zawód, jaki odbył się tuż po uruchomieniu Grand Theft Auto III w 2001 roku: gra pracująca na rewolucyjnym wtedy RenderWare nie pracowała tak szybko jak męczeni na tym sprzęcie poprzednicy. A było ich wielu - od pierwszego i drugiego Quake'a przez dwa pierwsze Fallouty, Blood II: The Chosen, Shogo: MAD i wiele, wiele innych, głównie FPS-ów. Pierwszy Unreal, choć wtedy już nie najnowszy był dla mnie sporym szokiem. Jeszcze większym natomiast był jego multiplayerowy następca.

Unreal to jedna z takich gier, które po prostu się pamięta

U mnie ten efekt był tym mocniejszy głównie dlatego, że niedługo przed tym bawiłem się drugą odsłoną tytułu Quake - w tej doskonałych efektów graficznych nie brakowało i co więcej - Unreal nie jest pierwszym tytułem, który oferował kolorowe źródła światła. Te były obecne już w dziele id Software. Jednak przewaga Unreala objawiała się w takich "drobnych" niuansach jak dynamiczne oświetlenie, czy brak efektu spadku ilości wyświetlanych klatek na sekundę po wyjściu na otwartą przestrzeń. Tę zaletę Unreal Engine, tworzonego przez 3 poprzednie lata Cliff Bleszinski oraz James Schmalz bardzo chętnie wykorzystywali: wystarczy spojrzeć na pierwszy poziom tuż po wyjściu głównego bohatera ze statku Vortex Rikers.

Mnie wtedy jednak nie interesował sam silnik gry, lecz... po prostu sama gra. A ta, mimo znacznie większego sukcesu multiplayerowego następcy była po prostu świetna.

Podejrzewam, że mało kto z Was nie zna Unreala - a jeżeli nie, to ma czego żałować. Fabuła tytułu jest z grona tych raczej prostszych: w "skróconej wersji" skutecznie popycha gracza do przodu i karze strzelać do niemal wszystkiego co się rusza i zdradza choćby najmniejsze oznaki agresji. Ci z Was, którzy lubią zagłębiać się w tajniki growych historii: wcielamy się w postać więźnia transportowanego przez Drogę Mleczną za pomocą statku Vortex Rikers. Ten dostaje się w pole grawitacyjne pochodzące z planety Na Pali, której rdzenni mieszkańcy kilka dni zostali kompletnie zniewoleni przez obcą rasę Skaarj. Ci wybrali sobie tę planetę nie bez powodu: ta jest bogata w Tarydium, surowiec potrzebny do napędzania statków kosmicznych wykonanych w ich technologii. Po drodze spotkamy także najemników (wrodzy także graczowi Mercenary, "roboty" dysponujące polem siłowym), którzy na Na Pali prowadzą własne projekty naukowe.

Zadaniem gracza jest nie tyle pokonać wrogą rasę Skaarj, co zwyczajnie uciec z planety - pełnej niebezpiecznych zwierząt i nie mniej agresywnych najeźdźców. Przyjdzie nam stoczyć boje nie tylko w futurystycznych kompleksach, innych rozbitych statkach ludzi, ale także w obiektach naukowych Najemników oraz obiektach sakralnych rdzennej rasy Nali.

Koniec gry następuje po stoczeniu ostatecznej bitwy z Królową Skaarj we wnętrzu statku - matki, gdzie znajduje się także kapsuła ratunkowa. Gracz ostatecznie dociera do niej, ale wcale nie zmierza dzięki niej na ziemię. Tuż po oswobodzeniu się z pola grawitacyjnego wokół planety wyczerpuje się zasilanie do napędu...

Ta historia ma swoją kontynuację. Ale... pozostańmy jeszcze chwilę przy "pierwszym" Unreal

Unreal łączył w sobie naprawdę rozgarniętą "sztuczną inteligencję" botów z bardzo atrakcyjnym na owe czasy światem oraz doskonale wyważonymi broniami. Dzieło Epic Games i Digital Extremes pod każdym względem było naprawdę dopracowane: każdy z oręży sprawiał mnóstwo przyjemności z jego dzierżenia, choć miałem swoje ulubione. Flak Cannon, ASMD i Stinger to według mnie trzy zestawy, z pomocą których mógłbym przejść właściwie całą grę i nie odczułbym szczególnie braku pozostałych - no, może poza sytuacjami, w których zabrakłoby mi amunicji do tych ulubionych. Jedno, do czego mógłbym przyczepić się dzisiaj - twórcy chcieli zwrócić uwagę gracza na Dispersion Pistol, pierwszą zdobytą broń w grze za pomocą zbieranych w trakcie rozgrywki power-upów. Ale nawet te nie sprawiały, że ten zaczynał być w szczególny sposób przydatny. To dalej był po prostu powolny i problematyczny "gnat".

Również i sam Minigun, który jest zdecydowanie najpotężniejszą bronią w grze "dziwnie" szybko zużywał amunicję i nadawał się jedynie do obniżania HP szczególnie wymagających wrogów. I to by było właściwie na tyle odnośnie broni. Do tego, gracz mógł skorzystać z przeróżnych akcesoriów - począwszy od nasion, na których szybko wyrastały owoce (w pełni dojrzałe uzupełniały 30 punktów zdrowia), a skończywszy na szperaczu, który zdobędziemy w jednym z ostatnich poziomów gry.

Gracza jednak najbardziej uderzały możliwości graficzne Unreal Engine. Nie bez powodu wielu twórców decydowało się porzucić własne projekty na rzecz gotowego i naprawdę potężnego silnika, przyspieszając premiery własnych tytułów. Epic zarobił dzięki temu kupę forsy: zachęcony pierwszym sukcesem silnika wkrótce stworzył multiplayerową odsłonę, kultowy Unreal Tournament (UT99), w którego zagrywałem się głównie na LAN-ie.

Dodatek Return to Na Pali był już gorszy. Ale to nadal Unreal

Return to Na Pali (Mission Pack) miał być godną kontynuacją historii opowiedzianej w pierwszej odsłonie, ale... mnie nie porwał. Nie był to samodzielny tytuł, wymagał oryginału do tego, aby się uruchomić. Tworzony przez Legend Entertainment na podstawie ostatecznie porzuconych w pierwowzorze elementów lub gotowych assetów był niezły... ale nie niemal doskonały jak pierwszy Unreal. Historia toczy się kilka lat po wydarzeniach z oryginały, kiedy to kapsuła ratunkowa gracza zostaje przechwycona przez inny statek, który poszukuje jednej z zaginionych w rejonie jednostek. Ta prawdopodobnie rozbiła się na Na Pali - bohater jako zaprawiony już w boju niemalże "rezydent" planety zostaje tam wysłany po to, by odkryć tajemnicę zaginionego statku.

Do Return to Na Pali dodano kilka nowych broni, przy czym te jakością znacznie odstają od oryginałów. Combat Assault Rifle - karabin szturmowy z granatnikiem to według mnie potwarz dla i tak słabego według mnie Miniguna. "Ludzka" wyrzutnia rakiet nijak nie koresponduje z jakością Eightballa, a granatnik to nieśmieszny żart z Flak Cannona. Legend Entertainment nie udźwignęło tych elementów rozgrywki. Również i same mapy wyglądają tak, jakby "nałożono" na nie Unreala. Gracz ma zwyczajnie poczucie, że wiele elementów tutaj nie pasuje i świat gry został wykreowany nieco "na siłę".

Rozczarowania mnożą się wraz z pokonywaniem kolejnych etapów - smuci również ostateczny boss: Warlord znany z poprzedniej części (wcale nie tak trudny do pokonania) okazuje się być końcowym wrogiem w Return To Na Pali. Całość przypomina spacerek, który niestety nie jest najprzyjemniejszą przygodą, jaką można odbyć z Unrealem.

Na domiar złego, Legend Entertainment dodało "od siebie" bardzo słabo wykonany element ubogacający fabułę - wypowiadane przez bohaterów dialogi są kiepsko nagrane - tak, jakby grą zajmowali się modderzy, a nie pełnoprawne studio.

Mimo wad Return to Na Pali, Unreal jest świetną grą

Gdyby uznać Return to Na Pali za "niekanoniczny" dodatek - Unreal nigdy nie zaliczył większej wpadki i jest nieskazitelną, świetną grą. Wydany w 1998 roku zrewolucjonizował rynek gier i bawił miliony graczy na całym świecie. Jak widać, jest w stanie dać dużo radości nawet po 20 latach od jego wydania. Po raz kolejny ogrywałem go w Święta i... niczego nie żałuję. Choć wielu z Was życzyło mi tego okresu absolutnie bez nowych technologii. No, niestety - tak się nie da.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu