12

Umarł Steam Greenlight, niech żyje… Steam Crowdfunding?

Cyfrowy guru Gabe Newell zapowiedział niedawno, że usługa Steam Greenlight chyli się ku końcowi. W jego słowach: nie dlatego, że nie zdała egzaminu, ale dlatego, że Valve przechodzi obecnie ewolucję. To zbitka komunałów, w której grupka zapaleńców tradycyjnie dopatrzy się pewnie zapowiedzi ‘Half-Life’a 3’ ;) Ale może rzeczywiście powinniśmy spodziewać się innowacji w Steam Community? […]

Cyfrowy guru Gabe Newell zapowiedział niedawno, że usługa Steam Greenlight chyli się ku końcowi. W jego słowach: nie dlatego, że nie zdała egzaminu, ale dlatego, że Valve przechodzi obecnie ewolucję. To zbitka komunałów, w której grupka zapaleńców tradycyjnie dopatrzy się pewnie zapowiedzi ‘Half-Life’a 3’ ;) Ale może rzeczywiście powinniśmy spodziewać się innowacji w Steam Community?

Jak miało być

Usługę Steam Greenlight oparto na ideei crowdsourcingu – Valve postanowił oddelegować “cyfrowemu tłumowi” część kompetencji dotychczas przysługujących pracownikom wewnątrz firmy:

W ciągu wielu lat sprzedawania gier na Steam tempo ich wydawania na tej platformie znacznie się zwiększyło. [Dotąd] polegaliśmy na grupie ludzi [w domyśle – pracowników Valve], która podejmowała ciężkie decyzje wybierania gier do wydania na Steam. Choć grupa ta próbowała wybierać gry, które w ich odczuciu społeczność chciałaby ujrzeć najbardziej, wiedzieliśmy, że musi istnieć lepszy sposób.

Steam Greenlight jest systemem, które wykorzystuje pomoc społeczności w wybieraniu nowych gier do wydania na Steam. Deweloperzy zamieszczają informacje, zrzuty ekranu oraz filmy ze swoich [produkcji] i poszukują znacznego wsparcia ze strony społeczności, aby ich dzieła mogły zostać przeznaczone do dystrybucji. Steam Greenlight pomaga także twórcom uzyskiwać opinie od potencjalnych klientów i rozpocząć tworzenie społeczności wokół swoich gier na etapie procesu tworzenia.

Od sierpnia 2012 roku społeczności rzeczywiście mogą uczestniczyć w specyficznym “konkursie piękności”:

  1. Deweloperzy (z wiadomych przyczyn raczej niezależni niż mainstreamowi) przedkładają publice do oceny materiały związane ze swoją produkcją. Mogą to być zdjęcia, filmy, opisy, ale i wczesne grywalne konstrukcje oraz wersje beta. Im bogatszy materiał, tym lepiej – i dla społeczności i dla twórców.
  2. ‘Community’, drogą tzw. crowd votingu, udziela swoich głosów najciekawszym tytułom.
  3. A te, które zyskały największą przychylność tłumu, zyskują także uwagę samego Valve. Firma indywidualnie negocjuje z twórcami warunki wydania ich dzieła (głównie cenę), a następnie umieszcza w cyfrowej dystrybucji na standardowym Steamie.

2

Jak jest

Pomysł był i nadal jest równie szlachetny, co postępowy – jak zresztą większość innowacji Valve dedykowanych społecznościom. Innowacje mają jednak to do siebie, że rzadko udaje im się przetrwać fazę wchodzenia na rynek w oryginalnie skonceptualizowanej postaci. Należało się spodziewać rozbieżności między Steam Greenlight realnym a Steam Greenlight idealnym, choć pewnie nie tak znacznych.

Nowy moduł tuż po starcie zalała fala gier-żartów, w tym ‘Minecraft’, czy ‘Half-Life 3’ (przypadek? Nie sądzę…;) ), odciągających uwagę od naprawdę wartościowych projektów. Remedium miało być wprowadzenie jednorazowej opłaty w wysokości 100$ od każdego wchodzące na Steam Greenlight dewelopera (kwoty te trafiają na konto charytatywnej organizacji Child’s Play). Z jednej strony Valve zbudował skuteczny filtr odsączający cwaniaków, z drugiej – przeszkodę dla tych, którym najbardziej chciał pomóc. Krzyk niezadowolonych szybko zmusił do rewizji tego kroku i od tej pory “wejściowe” konieczne jest tylko w przypadku projektów wzbogaconych o materiały testowe – szkice konceptualne trafiają na Steam Greenlight bez żadnych opłat.

Spodziewanym problemem była także kwestia transparentności i obchodzenia systemu. W większości konkursów popularności, wygrywają nie ci, którzy rzeczywiście są najbardziej popularni, ale ci, którzy mają większą siłę przetargową. Stąd nierzadko Steam Greenlight zawodzi w swojej istocie, bo jeśli deweloperzy dysponujący większymi środkami są w stanie i tak zdobyć “nagrodę główną” i wejść na Steam wbrew głosom społeczności, to jaki sens ma w ogóle dawanie “zielonego światła”?

Ale największą barierę na Steam Greenlight i tak stanowi… Valve. Gabe Newell jest tego doskonale świadom i sam przyznał, że to właśnie jego firma stanowi wąskie gardło w całym procesie i powinna zostać na dobre wyjęta z równania. Dodam od siebie: pośrednicy mają w zwyczaju kastrować rynek z prefiksu “wolny”. I rzeczywiście: stosunek projektów zatwierdzanych przez Valve, do projektów, którym społeczność udzieliła “zielonego światła”, jest uderzająco niekorzystny dla… deweloperów. Tak długo jak pośrednik jest hamulcowym, a cyfrowy tłum nie jest konduktorem, idea pozostaje piękna tylko do połowy. I przypuszczam, że Gabe Newell właśnie tutaj chce dokonać największych przekształceń. Chwała mu za to.

Jak będzie

Co daje Steam Greenlight pomniejszony o wszechobecny Valve? Steam Crowdfunding. Jeżeli firma zapewni jedynie infrastrukturę, regulacje i transparentność procesu, to społeczności i deweloperzy zajmą się resztą. Dla własnej korzyści.

Sam Valve także zyska i to bez porównania z chwilą obecną. Większość gier crowdfundowanych na Kickstarterze ląduje przecież na platformie Steam w celu dystrybucji. Albo nawet w sekcji Steam Early Acces (ostatnio choćby ‘Divinity: Original Sin’, czy ‘Wasteland 2’), gdzie fani beta-testują produkcje. Gdyby Valve zbudowało swoją usługę crowdfundingową, wycięłoby pośrednika w postaci Kickstartera lub IndieGoGo, ergo: cały proces tworzenia indie gier, od początku do końca, przebiegałby za pośrednictwem Steama:

  1. Deweloperzy prezentowaliby społeczności swoje pomysły na projekty.
  2. Tłum głosowałby na nie swoimi pieniędzmi, przekazując równiecześnie środki na produkcję.
  3. Deweloperzy stopniowo prezentowaliby postępy nad procesem tworzenia gry, budując silną więź z bazą fanowską.
  4. Valve włączałby się do procesu dopiero na etapie negocjacji warunków dystrybucji, a gotowy produkt wprowadzał na rynek bez zbędnych opóźnień.

Tym sposobem firma Newella zagwarantowałaby sobie prowizję dotychczas przysługującą potentatom crowdfundingu i zdominowała segment gier w tej branży. A zyski byłyby niebotyczne, bo gry indie stanowią “długi ogon” – na każdą mainstreamową produkcję przypada 5-10 gier niezależnych, mających rzesze może nielicznych, ale prawdziwie oddanych fanów.

Umiera Steam Greenlight. Niech żyje Gabe Newell. I cokolwiek nam nie wymyśli.

Źródła: Wikipedia, Wired, VentureBeat, Geek, Steam Community, VG247.

Grafiki: 1, 2.