Gry

Pod tą nazwą kryje się ogół oprogramowania przeznaczonego do szeroko pojętej rozrywki. Początki gier komputerowych sięgają aż roku 1947, jednak ich prawdziwy rozkwit przypadł na lata ’70, kiedy to rozpowszechniły się automaty i konsole telewizyjne.W miarę upływu lat granie ewoluowało. Platformy się zmieniały. Jedne stawały się coraz mniejsze, a inne coraz potężniejsze. Miniaturyzacja stworzyła segment urządzeń zwanych handheldami, czyli konsolkami przenośnymi. Najpopularniejszą marką z tego segmentu jest GameBoy stworzony przez Nintendo. Dziś zastąpiło go o wiele bardziej zaawansowane 3DS. Innym znanym handheldem jest PS Vita produkcji innego japońskiego giganta, firmy Sony. Jednak hanheldy powoli ustępują pola smartfonom, które charakteryzują się coraz większą mocą obliczeniową oraz nieustannie rosnącą liczbą gier, z czego w znaczną część można grać za darmo (płacąc oglądaniem reklam lub korzystając z wbudowanych mikropłatności).
Druga strona medalu to stacjonarne konsole i pecety. Przez te wszystkie lata na rynku ostały się trzy silne marki: PlayStation, Xbox i Nintendo. Z gry wypadły m.in. Atari czy SEGA. I choć granie na tych urządzeniach to ciągle lwia część rynku, coraz częściej mówi się o hamowaniu rozwoju rynku przez tę kategorię sprzętu. Wzrost ich mocy obliczeniowej rośnie niewspółmiernie do tego, co potrafią dziś pecety. Mocny komputer osobisty jest już w stanie wyświetlać najnowsze superprodukcje w rozdzielczości 4K, kiedy w przypadku konsol najnowszej generacji często problemem jest uzyskanie płynności 60 kl/s przy rozdzielczości 1080p.
Gry to jednak nie tylko sprzęt. To przede wszystkim prężnie rozwijająca się gałąź kultury oraz przemysł, którego wartość szacuje się na miliardy dolarów. Gry są kwalifikowane jako część sztuki postmodernistycznej i coraz częściej stawiane na równi z literaturą oraz filmem. Od dwóch ostatnich różni je znacznie większa interaktywność oraz zaangażowana społeczność, która rządzi się odmiennymi zasadami. Coraz częściej mówi się również o dynamicznie rosnącym aspekcie sportowym, bazującym na możliwości rozgrywki wieloosobowej. Przybywa turniejów, rankingów i wielkich imprez, za którymi stoją coraz poważniejsi sponsorzy i większe pieniądze. Nie braknie jednak kontrowersji. Gry stale są kojarzone z problemem przemocy i agresji. Obecność tych elementów w większości topowych produkcji budzi wiele wątpliwości i sprawia, że branża growa nierzadko znajduje się pod ostrzałem, szczególnie w kontekście przestępczości wśród młodych ludzi.