Gry

Star Wars: Lightsaber Escape - eksperyment Google, przy którym pracowali Polacy [rozmowa z twórcami]

Maciej Sikorski
Star Wars: Lightsaber Escape - eksperyment Google, przy którym pracowali Polacy [rozmowa z twórcami]
9

Szaleństwo związane z Gwiezdnymi Wojnami opada - jesteśmy kilka tygodni po premierze filmu, w mediach temat przestał być (chyba?) nośny, dyskusje w różnych częściach Sieci nie dobiegły końca, ale pewnie jest ich mniej i nie są już tak zaciekłe. To dobry czas, by wrócić do projektu, który wywoływał spore emocje, a przy którym pracowali Polacy. Mowa o Star Wars: Lightsaber Escape.

Podejrzewam, że spora część z Was już o tym projekcie słyszała/czytała - było o nim głośno w rodzimych i zagranicznych mediach. Zakładam też, że wśród naszych Czytelników nie brakuje ludzi, którzy przetestowali wspomniany tytuł. A jeżeli jeszcze tego nie zrobiliście, to teraz nadarza się okazja, można jeszcze powrócić do świata Gwiezdnych Wojen.

Mamy do czynienia z projektem zrealizowanym w ramach Google Chrome Experiment. Pewnie kojarzycie tę inicjatywę (wystartowała kilka lat temu, by pokazać, jaki potencjał drzemie w przeglądarce), korzystaliście już z innych rozwiązań zaproponowanych w jej ramach. Tym razem internetowy gigant i kilka innych firm zaproponowały coś dla fanów gwiezdnej sagi. Star Wars: Lightsaber Escape pozwala zamienić smartfon w miecz świetlny, gracz wciela się w role Jedi i przemierza statek Szturmowców. Telefon symuluje ruchy miecz świetlnego, to z jego pomocą można odbijać wiązki blastera i unieszkodliwiać przeciwników. Dobry przykład na realizację idei "second screen".

Osoby zainteresowane taką zabawa potrzebują komputera, smartfonu, przeglądarki Chrome. I tyle. Wystarczy zajrzeć pod ten adres i podążać za wskazówkami, by móc się pobawić. Najpierw konieczna będzie kalibracja sprzętu, ale potem nie pozostaje już nic innego, jak oddać się rozrywce. W tekście znajdziecie filmy i grafii prezentujące projekt, więc nim odwiedzicie wskazany adres, będziecie mieli pojęcie, o co chodzi. Tomasz Popielarczyk też chciał być Jedi – efekty nie wymagają komentarza…;)

Temat zainteresował nas m.in. ze względu na udział Polaków w przedsięwzięciu. Pracował nad nim zespół UNIT9. W Sieci można było przeczytać wypowiedzi Macieja Zasady, założyciela Le Polish Bureau, polskiego oddziału UNIT9 i lidera technicznego w projekcie "Star Wars: Lightsaber Escape". Mówił o wyzwaniach, dążeniu do tego, by doświadczenia użytkownika były satysfakcjonujące, by gra działała płynnie nawet na starszym sprzęcie, a jednocześnie, by się podobała. Sporo pracy. Mieliśmy okazję zadać mu kilka pytań dotyczących projektu.


Interesuje mnie przede wszystkim czyja to była inicjatywa, kto wyszedł z tym projektem i jak trafił on w polskie ręce

Pomysł narodził się w głowach Google i 72andSunny. Trafił do UNIT9 jako pitch, który tech-leadowałem. Pitch wygraliśmy i projekt trafił na dobre w ręce UNIT9 (i moje). Wspólnie z Creative Directorem, Producentem etc. dobraliśmy resztę zespołu, który najlepiej nadawał się do tak wymagającego projektu, jakim był "Lightsaber Escape". Część z tych osób pracuje właśnie w Polsce.

Rozwijam kwestię z pierwszego pytania: czy to rzeczywiście dzieło polskich rąk? W jakim stopniu odpowiedzialna jest za to Wasza ekipa?

UNIT9 jest firmą międzynarodową z oddziałami i utalentowanymi pracownikami na całym świecie. W projekt Star Wars: Lightsaber Escape zaangażowanych było ponad 20 osób z UNIT9, z czego 6 z Polski. Pełne "creditsy" można znaleźć na stronie unit9.com/project/star-wars-lightsaber-escape

Jeżeli dobrze zrozumiałem, Wasz zespół tworzył już wcześniej w ramach Chrome Experiments - ile było tych projektów, co można o nich powiedzieć, czy ten najświeższy jest jednocześnie najpoważniejszym?

Z Google współpracujemy bardzo często, w ramach Chrome Experiments zrealizowaliśmy wcześniej dwie inne duże produkcje - Just a Reflektor i Disney's Find Your Way to Oz. Każda z nich była niezwykle wymagająca, związana z premierami czy marketingiem Google na głównej stronie google.com. Myślę, że Star Wars: Lightsaber Escape, chociażby ze względu na "famę" związaną z największym tytułem filmowym 2015 roku, na współpracę z Disney'em i ILM, ale także pod względem końcowego efektu można uznać za najpoważniejszy Chrome Experiment.

Czy robicie albo zamierzacie robić podobne projekty, w których wykorzystuje się drugi ekran?

Z pewnością. Pole do popisu w tym zakresie jest olbrzymie i jest to jedynie kwestia pomysłu jak jeszcze inaczej można wykorzystać second-screen. Wcześniej pokazywały to takie nasze projekty jak "Kingsman: The Secret Service", "5 Minutes", czy wspomniany już "Just a Reflektor". Każdy na swój unikalny sposób.

Czy jest w tym potencjał do zarabiania pieniędzy? W jakich branżach, prócz gier, można to wykorzystać?

Nie, second screen samo z siebie nie zarobi dla nas pieniędzy ;) Liczy się ogólny pomysł, innowacyjność oraz wykonanie projektu. Połączenie komputera z telefonem może jedynie urozmaicić i dopełnić dzieła, bądź wyjątkowo tak, jak w przypadku "Star Wars: Lightsaber Escape" stanowić jego podstawę. Natomiast nadal, to nie od mechanizmu powinniśmy wychodzić. Najpierw "odbijanie laserów przy pomocy miecza świetlnego", później "o, wykorzystajmy do tego second screen!".

Na jak duże zainteresowanie internautów przygotowany był projekt i z jakim odzewem się spotkał?

Pod względem infrastruktury projektu ten przygotowany był na olbrzymie obciążenie. Spodziewaliśmy się, że fani sagi Star Wars nie przepuszczą takiej gratki jaką jest wcielenie się w wojownika z mieczem świetlnym tuż przed premierą ich długo wyczekiwanego filmu. Dlatego też zaprzęgliśmy do działania po 20 serwerów Google Compute Engine w 13 regionach świata, każdy z nich wyposażony w 32 procesory, z których 30 obsługuje po jednym serwerze WebSocket. Dało to nam 7800 równolegle działających serwerów komunikujących telefony użytkowników z desktopami. Taka moc obliczeniowa jak i przepustowość miały nam zapewnić stabilność systemu do ok. 100,000 użytkowników grających równolegle (ok. milion użytkowników jednego dnia).

Już na godzinę po opublikowaniu przez Google pierwszego artykułu w Internecie przeżyliśmy oblężenie fanów (konkretnych statystyk niestety nie możemy ujawnić). Nasz system okazał się też działać bardziej wydajnie niż podczas symulowanych testów obciążeniowych i mogliśmy zredukować liczbę serwerów o ponad połowę, nadal zapewniając wsparcie dla takiej samej ilości graczy.

Nie wiemy natomiast jak poradził sobie Twitter z taką ilością tweetów o naszym projekcie.

Takich projektów będzie przybywać? Nie mam na myśli jedynie Waszych pomysłów. To tylko próbka możliwości czy rozwiązanie, które zyska na popularności?

Na pewno. Technologie internetowe rozwijają się niesamowicie dynamicznie i to, co kiedyś nazywaliśmy "stronami internetowymi" w tej chwili przybiera formę pełnowymiarowych doświadczeń interaktywnych czy zapierających dech w piersiach gier. Wciąż poszukujemy nowych pracowników, którzy pozwolą nam wytyczyć nowe szlaki i zrobić coś, czego jeszcze nikt w Internecie nie dokonał. Myślę, że kolejny rok zaskoczy nas jeszcze wielokrotnie. Chociażby biorąc pod uwagę premierę konsumenckiej wersji Oculus Rift i fakt, że takie doświadczenia przeglądarkowe jak Star Wars: Lightsaber Escape mogłyby być również kompatybilne z goglami VR.

Ile kosztuje przygotowanie takiego projektu? Nie muszą być konkretne liczby, chodzi raczej o rząd wielkości. Interesuje mnie też, jak długo realizuje się taką grę i ile osób jest w to zaangażowanych.

Na pewno mniej niż kosztowało zrobienie filmu ;) Ale też co ciekawe raczej nie więcej niż minutowy spot reklamowy w telewizji w USA, a mówimy o grze, w którą zagrały setki tysięcy/miliony osób, z których każda obcowała z nią przez średnio 4-5 minut, po czym udostępniła post na Twitterze, a często też wrzuciła filmik z gry na YouTube, który obejrzały kolejne tysiące osób. Sam zwiastun naszej gry na YouTubie obejrzało ponad 5 milionów osób. Nie wspominając o olbrzymiej ilości artykułów w social media i portalach branżowych.

Koszty te też są w pełni uzasadnione. Muszą pokryć chociażby wynagrodzenia dla ok. 30 czołowej klasy specjalistów pracujących przy projekcie przez około pół roku oraz kolejnych kilkudziesięciu osób zaangażowanych w projekt na różnych jego etapach (np. każda wersja językowa, a było ich 32, musiała być przetestowana i zaakceptowana przez testerów z danego państwa).

Jakie są Wasze spostrzeżenia, wrażenia, wnioski po wdrożeniu pomysłu? Czego firma może się nauczyć, dowiedzieć biorąc udział w takiej "zabawie"? Chyba, że to nie jest zabawa.

Mamy takie szczęście, że w naszej branży często praca jest przyjemnością. Nauczyć się można jednak wiele. Technologie zmieniają się z dnia na dzień, co chwila wymyślamy nowe sposoby na rozwiązanie starych bądź nowych problemów. Udoskonalamy nasze rozwiązania i szukamy nowych, dotąd nieznanych. Oprócz umiejętności technicznych uczymy się też sporo o naszych klientach. Spędziliśmy sporo czasu w Los Angeles pracując nad pomysłami z agencją, jeszcze więcej czasu na rozmowach z Disney'em i ILM. Uczymy się ich spojrzenia, poznajemy tajniki ich pracy. Bezcenne doświadczenie.

Tyle dowiedzieliśmy się w krótkiej rozmowie, jeśli będziecie mili pytania do twórców, piszcie - pewnie udzielą odpowiedzi. Jednocześnie trzeba przyjąć, że będziemy coraz częściej pisać o takich eksperymentach, second screen powinien przyciągać coraz większa uwagę, w intrygujący sposób będzie to pewnie łączone z mediami społecznościowymi. Ale też z przywołanym Oculus Rift czy innymi urządzeniami działającymi w ramach rzeczywistości wirtualnej. Możliwości i potencjał rosną...

...

Maciej Zasada - pasjonat i wizjoner, zdobywca wielu nagród, w tym statuetki Emmy za projekt "Just A Reflektor", Strony Roku Awwwards "Slavery Footprint" czy złotego Lwa na festiwalu Cannes Lions za projekt "MINI Maps" dla BMW.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Więcej na tematy:

Google