Niezgrani

Retrozgrani: Doom, demony, shotguny i Go

Piotr Rusewicz
Retrozgrani: Doom, demony, shotguny i Go
0

Im dłużej gram, tym mocniej jestem przekonany, że gry bawią ludzi z dwóch powodów. Albo zostajemy przy nich dla rozgrywki i systemu, albo dla fabuły lub klimatu. Najlepiej gdy tytuł łączy w sobie obie cechy (dla mnie – spora część gier YAZZa i From Software), ale jeżeli miałbym wskazać jakieś...

Im dłużej gram, tym mocniej jestem przekonany, że gry bawią ludzi z dwóch powodów. Albo zostajemy przy nich dla rozgrywki i systemu, albo dla fabuły lub klimatu.

Najlepiej gdy tytuł łączy w sobie obie cechy (dla mnie – spora część gier YAZZa i From Software), ale jeżeli miałbym wskazać jakieś pozycje, które są dla mnie esencją dobrej zabawy, to będą nią Doomy.

Dla dobra tekstu (i czytelników) będę zwracał się o każdej klasycznej części Dooma po prostu Doom, bez cyferek, przedrostków, nazw dodatków etc.

W Dooma zagrałem późno, więc wyklucza to okulary nostalgii. Nie jestem także jednym z tych, którzy mają zamiar po prostu narzekać na dzisiejsze shootery (nie lubię, rozumiem fenomen, multi kilku szanuję). Produkcja id Software szybko mi udowodniła, że jest tytułem tej samej klasy co pierwsze Super Mario. Co Tetris. Co Tony Hawk 2.

Jest drogą do perfekcji.

Tym co jednak wyróżnia go od wyżej wymienionych, to fakt, że nigdy nie dostał prawdziwej reedycji. Mario ma nowe wersje, przenoszące formułę w lepszą grafikę i nowe zasady (chociaż nie ukrywam – pierwszy Super Mario to wciąż mój ulubiony). Tetris dzięki swojemu geniuszowi daje się stworzyć na milion sposobów. Tony Hawk otrzymał wspaniałą trójkę i 2X. A Doom?

 

Jest po prostu niezastąpiony. Nie dezaktualizuje się, ponieważ nie ma lepszej, potężniejszej, mądrzej zrobionej wersji. Tak jak przed Demon’s Souls nie zauważano wad związanych z systemem walki wielu aRPGów, tak po nim nic nie było takie samo. Takie uczucie, że nie można już wrócić do starszych rozwiązań nie towarzyszy Doomowi. Bo on nie ma następcy.

Próbowano wmówić graczom, nie raz i nie dwa, że jego spadkobiercami są „arena shootery” takie jak Painkiller, w których przechodziliśmy od pomieszczenia do pomieszczenia, mając za zadanie wybić nagromadzone mięso armatnie, ale Doom nie na tym polegał. Nie opierał się też na satanizmie, krwi, fatalach, czy nawet shotgunach i demonach. Następca Wolfensteina opierał się na tym co każda z gier, która wyznaczyła kierunek.

Na ustawieniu gwiazd i planet w taką linię, że wszystkie elementy pasowały do siebie idealnie. Duże, świetnie zaprojektowane poziomy. Różne zachowania wrogów. Wymagający, ciekawy, ale nieinwazyjny dla zmysłów typ zabawy – w Doomie możesz się napocić, ale nigdy nie będziesz czuł się jakbyś przy nim pracował.

 

Doom niepokonany

O ponadczasowym charakterze tej gry decydują dla mnie dzisiaj trzy czynniki:

1. W Dooma gram dla zabawy

Dzięki takim modom i dodatkom jak Brutal Doom, jeżeli mam ochotę na porządnego shootera w oldskulowym[1] stylu, mój wybór sprowadza się do trzech tytułów: Blood, Doom, TimeSplitters (książę Duke zachowuje pozycję zapasową).

 

W Brutal Dooma można wpaść, zatłuc masę demonów, wykonać fatality, a zarazem czuć, że to tylko gra wideo, a nie ideologiczny traktat o prawości danych krajów nad innymi. Mówiąc po ludzku – jest to po prostu przyjemne.

To, co oferują wyżej wymienione gry to jakość. Strzelanie w nich jest zabawne oraz przyjemne, ponieważ każdy element arsenału ma jasne zastosowanie, każdy typ wroga jasno określone umiejętności, każda przeszkoda czy fragment architektury do czegoś służy.

I to dopracowanie wrogów względem etapów i arsenału to drugi powód, dla którego kocham Dooma.

2. W Dooma gram dla wyzwania

Dla planowania wymijania i wybijania wrogów. Pokonywania etapów jak najszybciej (to jedna z gier, które udowodniły mi, że granie na czas i punkty jest fajne), przedzierania się przez labirynty. Jak zwykł mawiać mój przyjaciel – prawdziwy Doom zaczyna się dopiero na najwyższym poziomie trudności.

Bo prawdziwy Doom to faktycznie gra, w której trzeba być zarówno szybkim, jak i bystrym. To gra, w której dla przetrwania zabawy musisz zrozumieć dlaczego wroga A warto zabrać w miejsce B, dlaczego duże pomieszczenia są dobre do walki z tymi demonami, a małe z tamtymi. To tytuł, w którym zastanawiasz się kiedy użyć shotguna, a kiedy BFG.

Brutal Doom (moim zdaniem niesłusznie krytykowany przez niektóre kręgi) sporo odbiera z tych zasad, ale jest godnie zastępowany (lub uzupełniany) nie tylko oryginalnymi tytułami z serii, ale również masą innych modów i map-packów, takich jak Void, Absolution, Alien Vendetta, Scythe 2, Doom 2.0, Deus Vult 2.

Odpowiednie dopracowanie wrogów oraz pewnych zasad rozgrywki, z których głównymi są choćby korzystanie ze drzwi i limitowana amunicja do dziś mnie zaskakują. Etapy pełne sekretów, dodatkowe przejścia, szukanie kart współcześnie może wydawać się wyświechtanym schematem, ale jest tak naprawdę kawałkiem przyjemnej labiryntowej eksploracji, której bym życzył wielu innym tytułom.

3. W Dooma gram dlatego, że to gra na lata

Pisałem o tym już przy mapach. Napiszę to tutaj inaczej – obecnie Dooma można dostać najłatwiej na Steamie za dosyć wysoką, ale często spadającą cenę. Za wysoką na tak stare tytuły, ale odpowiednią za tak dobre tytuły. (Sam kupiłem wszystkie klasyczne części za niecałe dwa euro – pamiętajcie, przezorny gracz to czekający na promocje gracz!).

 

Ta pozycja posiada kilka tysięcy darmowych, świetnych map. Kilkadziesiąt wartych grzechu modyfikacji. Co najmniej trzy dobre, łatwe do używania edytory map. Fani skonwertowali na peceta Dooma 64 (polecam!), wrzucili muzykę z wersji z pierwszego PlayStation (polecam jeszcze bardziej!) i od lat urządzają sobie konkursy na najciekawsze etapy (polecam po trzykroć).

I wszystko to działa na każdym komputerze, który uruchomi dzisiejsze przeglądarki.

Doom odwieczny

Balans.

Żyjemy w czasach, gdy ostatnio pojawia nam się sporo rebootów strzelanek sprzed lat – Rise of The Triad, czy Shadow Warrior to tylko dwa przykłady. To, co odróżnia je od Dooma (zarówno oryginały, jak i nowe edycje) to fakt, że przy podobnie przyjemnym projekcie etapów, czy robiącym wrażenie arsenale nie łapią tego, że diabeł tkwi w szczegółach.

Choćby takich, że część wrogów wymaga od nas unikania ciosów z daleka, a inni szarżują. Że wystarczy kilka klatek animacji, aby stworzyć niesamowicie wyglądającą broń;  że – jak twierdzi wielu autorów map – Doom ma sporo wspólnego z szachami i Go.

 

Architektura to odpowiednik różnych plansz, wrogowie i broń to figury. Doom, Blood, czy Duke nie tylko świetnie wykorzystują cechy danych konwencji (piekło, horror, film akcji), ale też konsekwencje jakie za tym idą są przepyszne.

Przemyślane.

Wielowymiarowe.

Doom ukochany

Doom 3 nie okazał się tytułem godnym swojej marki nie dlatego, że był ciemny i skupiony na oprawie. Carmack powiedział, że w serii chodzi o „Shotguny i Demony”. Nie, Doom jest o czymś znacznie więcej.

I na całe szczęście – nie wchodząc w rejony dorabiania ideologii zabawkom dla dużych dzieci – Doom wszystko, co trzyma wewnątrz siebie, wszystkie szczegóły i rozwiązania tak doskonale komponuje w resztę doświadczenia, że nawet o nich nie myślimy.

 

Są one dla nas naturalne. Nie trzeba zastanawiać się dlaczego to jest takie dobre. Po prostu jest.

Doom jest idealny jako zabawa na chwilę, aby wskoczyć i postrzelać, rozsmarować demony i zająć się czymś poważniejszym. Doom jest równie idealny dla gracza zaangażowanego, przechodzącego go dla wyników, doskonale rozumiejącego zasady tej wielkiej zabawy w nowoczesne szachy, pobijającego swoje rekordy i podziwiającego strukturę etapu.

Bo Doom, generalnie rzecz ujmując, jest idealny.

Powstałe na bazie wspaniałości jakie zaoferował swoim postem Danbo (polecam!), dyskusji o serii na NeoGaf oraz rozmowami z Crossem z CDA.

[1] Tak, takie słowo istnieje – jednak, gdyby nie osoby którym to przeszkadza wolałbym używać staroszkolny, oldschool, stara szkoła.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu