Red Dead Redemption 2
8

Czego Red Dead Redemption 2 uczy nas o immersji w grach?

Zbliżają się podsumowania najlepszych gier roku, a ja nadal zachodzę w głowę, jak Rockstar Games udało się stworzyć w Red Dead Redemption 2 tak przekonujący, responsywny i żywy świat. I ukraść mi kilkadziesiąt godzin życia. Tak, wiem – te kilkaset milionów dolarów mogło im w tym pomóc. Ale chodzi o coś jeszcze. O doskonale przemyślane projektowanie.

Zasadzasz się na zwierzynę w lesie. Użyłeś maści maskującej Twój zapach. Poruszasz się bardzo powoli i zwracasz uwagę na to, z której strony wieje wiatr.. Napinasz łuk, bierzesz wdech. Puszczasz cięciwę. Chwilę później dobijasz wijące się w bólach zwierzę polowym nożem. Nie chowasz go, zdejmujesz ze zwierzyny skórę i kładziesz ją obok siodła na swoim koniu. Nie mija więcej niż kilkanaście minut i wpadasz w zasadzkę. Jeden z napastników ściąga Cię z konia, dosiada go sam i odjeżdża. Gwiżdżesz i koń bez namysłu zrzuca go ze swojego grzbietu. Dobijasz leżącego napastnika tak, jakby był upolowaną zwierzyną. Zmęczony rozbijasz obóz, rozpalasz ognisko i przygotowujesz posiłek na kolejny dzień drogi.

To właśnie immersja. Przez cały ten czas, a opisałem dokładną sytuację z rozgrywki w Red Dead Redemption 2 (jedną z wielu podobnych), Twoja uwaga jest tam, gdzie znajduje się Twoja postać. Uważnie obserwujesz otoczenie, badasz je i uczysz się w nim nawigować, a właściwie, robisz to w modelu mentalnym, który stworzył Twój umysł. Udaje się to, co chciałoby się udać każdemu twórcy gier. Nie myślisz o tym, że grasz w grę.

OK, wybacz, że w tym punkcie zburzę Twoją immersję, ale gorąco zachęcam Cię, abyś przerzucił się na wersję vlogową tego tekstu. Pewne przykłady i sytuacje zaczerpnięte wprost z RDR2 łatwiej będzie mi zaprezentować się na wideo:

Wracam do rzeczy. Teoretycy i praktycy projektowania gier, tacy jak Edward W. Adams, wyróżniają kilka odmiennych rodzajów immersji, takich jak:

  • immersja taktyczna, wymagająca zaangażowania uwagi i zręczności, by wykonać poprawnie jakiś ruch, trik czy kombinację ciosów, typowa dla gier zręcznościowych, sportowych czy bijatyk
  • immersja strategiczna, wymagająca zaangażowania zasobów intelektualnych i myślenia o konsekwencjach podejmowanych decyzji, typowa dla gier (niespodzianka!) strategicznych
  • immersja narracyjna, najbardziej książkowa i filmowa, kiedy dajemy się wciągnąć samej opowiadanej nam historii
  • oraz immersja przestrzenna, w której gracz ulega przekonującej symulacji świata przedstawionego

Red Dead Redemption 2 rozwija skrzydła właśnie w tej ostatniej kategorii. W sensie, rozwija je tak, jak jeszcze żaden inny tytuł growy w historii. Oczywiście, można by się spierać, że jeszcze dalej idzie technologia VR, ale to już bardziej zasługa samej techniki, a nie o niej jest ten tekst. Bo przestrzenna immersja to nie tylko, że mogę zobaczyć swoje dłonie w wirtualnym świecie. To także to, co ten świat sobą prezentuje, czy jest spójny i jak na mnie, gracza, reaguje. I ktokolwiek z Was grał w RDR2 ten wie, co mam na myśli. Do mieszkania mógłby Wam się włamać jeden z bandziorów rodem ze “Ślepnąc od Świateł”, a Wy dalej siedzielibyście przyklejeni do ekranu.

Zacząłem zastanawiać się, z jakich konkretnie składników twórcy przygotowali tę potrawę. Czy jest jakaś metoda, jakiś zestaw kroków, które jeżeli się powtórzy, to pozwolą game developerom skuteczniej budować angażujące światy?

Odpowiedzi są dwie. Pierwsza: na pewno nie takie jak Rockstar, jeśli nie dysponujesz wielkim budżetem. Druga: jest teoria i są studia przypadku, takie jak ten, które podpowiadają co zrobić, aby immersję wzmacniać.

Przekopując przez naukowe dywagacje w tej tematyce, natrafiłem na autorski model psychologa gier Jamiego Madigana. Co ciekawe, Madigan stworzył go tuż po premierze pierwszego RDR, prawie 10 lat temu, więc tym bardziej na miejscu jest go odkurzyć analizując sequel.

Nie jest to model doskonały, ale w moim przekonaniu jest praktyczny, tzn. można z jego wsparciem dekonstruować i konstruować immersję otoczenia. Jamie Madigan nazywa ją także “presence”, czyli w wolnym tłumaczeniu poczuciem obecności w świecie gry.

Jak ją budować? Madigan proponuje dwie grupy elementów.

  1. Bogactwo świata przedstawionego, które buduje model mentalny gracza.

Chodzi o stworzenie schematów myślowych pomagających odbiorcy interpretować napływ bodźców i informacji pochodzących ze świata gry.

Składa się na to:

  • wielość kanałów informacji sensorycznych
  • kompletność informacji sensorycznych
  • otoczenie wymagające poznawczo
  • Interesująca historia i narracja
  1. Spójność elementów świata i interakcja, która sprawia, że gracz umacnia model mentalny.

To zaś ma zagwarantować spójną i konsekwentną relację między elementami w świecie przedstawionym oraz gracza z nimi.

Składa się na to:

  • unikanie niewłaściwych wizualnych wskazówek
  • ciągłość w prezentacji świata
  • wiarygodne zachowanie elementów otoczenia
  • głębia interakcji gracza z elementami otoczenia

Musimy nie tylko pomóc graczowi poczuć fikcyjny świat, ale również sprawić, aby nic zakłóciło jego obecności w nim. Sprawić, aby poświęcił mu całą swoją uwagę. To właśnie immersja totalna.

No dobra, ale jak robi to Red Dead Redemption 2?

Budowanie bogatego świata przedstawionego

Po pierwsze, wielość kanałów informacji sensorycznych.

Im więcej zmysłów gracza pobudzimy, tym bardziej poczuje świat, do którego go zaprosiliśmy. I oczywiście, w przypadku medium jakim są gry mówimy o aspekcie audiowizualnym. Jeszcze nie wąchamy, jeszcze nie dotykamy, jeszcze nie smakujemy, ale pewnie na to przyjdzie pora.

Naturalnie, Red Dead Redemption 2 miało budżet, który zapewnił grafikę i dźwięk najwyższej jakości. To warunek konieczny, ale nie dostateczny, aby przekonać gracza do obecności w świecie gry.

Poza tym… umówmy się. Patrząc na pierwszy zwiastun sprzed dwóch lat widać, że gra przeszła została poddana downgrade’owi ;) i podobnie jak Wiedźmin 3 nie wygląda (aż) tak cudownie, jak mogła.

Po drugie, kompletność informacji sensorycznych

Im mniej przestrzeni pozostawimy do domysłu, tym pełniejszy będzie model mentalny gracza. Jak powinien wyglądać Dziki Zachód? Każdy z nas będzie mieć nieco inne wyobrażenie, choć w większości zbudowane ze stereotypów rodem ze starych dobrych hollywoodzkich westernów.

Red Dead Redemption każe nam spojrzeć na Dziki Zachód z wielu perspektyw i poczuć go na wiele sposobów – czasem niemal dosłownie.

Koniom zdarza się zostawić po sobie parę niespodzianek i nie zawsze są oddanym przyjacielem człowieka. Życie można stracić łatwo i w mało heroiczny sposób – niekoniecznie w pojedynku. Dziki Zachód to nie tylko piasek i prażące słońce, ale także stepy, lasy i przykryte śniegiem góry, a jego mieszkańcy to różne grupy narodowe i języki, które trafiały do USA w poszukiwaniu lepszego życia.

To nie jest plastikowy czy jednowymiarowy świat. To przemyślana, przekonująca kraina oparta na szczegółach zgodnych z realiami epoki i drobiazgami, które raczej pomija się w grach czy beletrystyce. Tutaj tworzą one wizję kompletnego i autentycznego świata ze swoimi regułami.

Po trzecie, otoczenie wymagające poznawczo

Ponadto, i to po trzecie, jest on wymagający poznawczo. Od gracza wymaga się skupienia, żeby był w stanie zrozumieć otoczenie i mógł w nim nawigować.

Podczas jazdy konnej elementy otoczenia nie wybaczają – jak w Wiedźminie czy Assassin’s Creed – tylko wysadzają z siodła jak wystrzał z armaty, bo prawa fizyki nie działają selektywnie.

Widok umierającego zwierzęcia już niejednemu twardzielowi zacisnął gardło. A niemal co chwila, podczas swobodnej przejażdżki, jesteśmy świadkami zdarzeń, które zachodzą zupełnie bez naszego udziału i od nas zależy czy chcemy pozostać ich biernym obserwatorem czy uczestnikiem.

Takie zabiegi angażują system poznawczy i czasem pomagają w ten sposób zakamuflować niedociągnięcia czy braki w grze. Ale akurat nie w przypadku RDR 2.

Po czwarte, interesująca historia.

Gry wielosobowe nie zawsze mogą to wykorzystać co odbija się na immersji totalnej, z drugiej strony – książki mają tylko to, a żadnego z wcześniej wymienionych elementów. Red Dead Redemption 2 jest jak interaktywna książka, której świat przedstawiony – Dziki Zachód u swojego zmierzchu – jest także pełnoprawnym bohaterem historii.

Spójność elementów świata i interakcja

Bogaty i dopracowany świat na pewno pomaga stworzyć przekonujący obraz mentalny w umyśle gracza, ale nie zatrzyma go w nim na dłużej, jeżeli zabraknie swoistego spoiwa – ciągłego dialogu między elementami tego świata i gracza z nimi, czyli co stanie się, jeżeli gracz będzie chciał w ten świat ingerować.

Po pierwsze, unikanie niewłaściwych wizualnych wskazówek

Pierwszy z nich dotyczy interfejsu i braku wizualnych podpowiedzi, które krzyczałyby: hej, pamiętaj, że to tylko gra wideo, dobra? Wszystkie te elementy, które znamy dobrze z wielu gier, jak paski życia nad głowami przeciwników, czy wielka kolorowa strzałka, która mówi Ci, gdzie masz iść stoją na drodze immersji totalnej.

W Red Dead Redemption 2 interfejs jest subtelny i zajmuje jak najmniejszą część ekranu. Kiedy otwieram plecak, nadal widzę otoczenie w tle. Mapa wygląda jak wyjęta ze świata, rozrysowana na kawałku papieru. Żeby sprawdzić stan broni, muszę się jej bliżej przyjrzeć, a żeby ją przy sobie mieć, muszę zabrać ją ze swojego siodła

Nic nie jest podane nachalnie i na talerzu.

Po drugie, prezentacja świata jest ciągła.

W RDR 2 ekran ładowania gry pojawia się tylko, gdy włączam grę – nie wraca już podczas rozgrywki, bo jeśli gra musi doładować jakiś obszar, obserwujemy podróż bohatera. Samouczek ma formę organiczną, nikt nie zatrzymuje dla nas czas czy zasypuje nas encyklopedycznymi wpisami tak, jak robi to na przykład Assassin’s Creed czy Wiedźmin.

Nawet kiedy kupuję coś w sklepie, przeglądam katalog, nie pojawia się magiczne okienko zakupu hurtowego. Przy ognisku każdą cholerną potrawę przygotowuję osobno. Doprowadza to do szału, ale… jest celowe. I ma sens.

Wszystko jest ciągłe i jak najmniej elementów zakłóca naszą immersję podczas rozgrywki.

Po trzecie i czwarte: wiarygodne zachowanie elementów otoczenia i głębia Interakcji gracza z nimi

Czyli czy otoczenie, obiekty, postaci w grze zachowują się tak, jak powinny się zachowywać. Czy są wiarygodne i responsywne. Czy reagują na naszą ingerencję.I tu RDR 2 naprawdę rozwija skrzydła, jak żaden inny tytuł growy na rynku.

Podejdź do konia, który Cię nie zna, a dostaniesz kopytem w twarz. Wywołaj strzelaninę, a zobaczysz jak stróże prawa zabierają ciała na furmankę. Zabij zwierzynę, a zobaczysz, że z czasem truchło ulega rozkładowi. Podnieś tę zwierzynę, a na Twoim ubraniu pozostaną ślady krwi.

https://www.youtube.com/watch?v=qWO82MtVxhA

Ludzie zachowują się tak, jak powinni. Mogę wchodzić z nimi w interakcję, podjudzając ich albo uprzejmie witając się z nimi. Ktoś może wpaść w panikę, kiedy zacznę go śledzić. Jeśli potrącę kogoś przed wejściem do salonu, odgryzę się – może wyzwać mnie na pojedynek. Mogę się zgodzić lub odmówić.

Jeśli napadnę na sklep, po jakimś czasie sprzedawca wróci do pracy zabandażowany, będzie pamiętał zdarzenie i skomentuje to. Jeśli narozrabiam, mieszkańcy to zapamiętają i będą wypominać mi na każdym kroku (jeśli tylko nie będą mnie ścigać dla nagrody).

Twórcom RDR2 udało się stworzyć najbardziej responsywny i reaktywny żywy świat przedstawiony w historii gier. To wisienka na szczycie tortu immersji totalnej, która wciąga do gry i pochłania uwagę gracza, ale nie załatwiałaby sprawy, gdyby nie wszystkie poprzednie wspomniane elementy.

Tak, jestem graczem i kocham gry, które pochłaniają mnie w pełni. W których czuję swoją obecność. Takim grom chcę poświęcać swój czas i uwagę, takich gier chciałbym więcej na rynku. Wierzę, że teoria projektowania gier, wiedza i praktyczne modele mogą w tym pomóc – nawet, jeśli nie dysponuje się takimi budżetami jak Rockstar Games. Więc zamiast zamykać ten tekst jakimś wątpliwie mądrym przemyśleniem, zostawię Cię z kilkoma wartościowymi linkami i zachęcę do subskrybowania mojego kanału Bez/Schematu, na którym rozkminiam częściej takie rzeczy.

Tu znajdziesz artykuł Jamiego Madigana: http://www.psychologyofgames.com/2010/07/the-psychology-of-immersion-in-video-games/

A tutaj całą serię wideo poświęconego detalom projektanckim w RDR2: