4

Recenzja Master of Orion. Znów poczułem syndrom jeszcze jednej tury!

Ostatnio na rynku można zaobserwować pewną modę na kosmiczne strategie typu 4X. Po udanym Endless Space i bardzo wciągającym Stellaris fani otrzymują do ogrania Master of Orion, który jest odświeżoną wersją hitu sprzed lat. Czy jednak udaną i nie hańbiącą dobrego imienia marki?

Master of Orion to marka doskonale znana starym wyjadaczom zakochanym w gatunku 4X – rozbudowanych strategii stawiających na eksplorację, rozwój, eksploatację oraz oczywiście podbój. Pierwsze dwie odsłony tej serii ukazały się w latach ’90. Serię zwieńczyła wydana w 2003 roku „trójka”, która w oczach fanów była niestety profanacją. Na wskrzeszenie czekano aż do 2016 roku. Prawa do marki przejęło białoruskie Wargaming znane głównie z gier free-to-play takich, jak World of Tanks,. World of Warplanes oraz World of Warships. Co tu dużo mówić – wzięli się za bary z legendą. Czy wyszli z tego cało?

Choć jestem ogromnym fanem gatunku 4X, zagrywam się w hity Paradoksu (Europa Universalis, Stellaris i inne), przy Civilization straciłem pół życia, to z Master of Orion dotąd nie miałem do czynienia. Patrzę zatem na grę nieco innym okiem – miejcie to na uwadze, czytając recenzję.

W odległej galaktyce…

Jeżeli spodziewacie się jakiejkolwiek rewolucji i wywrócenia do góry nogami podgatunku 4X, muszę Was rozczarować, bo twórcy poszli sprawdzonymi ścieżkami. Master of Orion nie wyznacza nowych szlaków i nie stara się na siłę być innowacyjne. Zaczynamy w sposób klasyczny, typowy dla innych strategii tego typu: od wybrania rasy oraz dostosowania wszechświata, który przyjdzie nam zdobywać.

Samych ras jest kilkanaście i zostały fantastycznie opracowane. Każdy znajdzie tutaj coś dla siebie – dwie frakcje ludzi, bezduszne cyber-maszyny Meklarzy, zmiennokształtni Darlokowie, składający się z krzemu Silikoidzi, prymitywne bagienne stwory Sakkrowie czy waleczne niedźwiedzie Bulrathi. Dla każdej z frakcji przygotowany animowany (nieco komiksowy, ale w tym stylu utrzymane były też poprzednie odsłony serii) model postaci, a także indywidualne wprowadzenie, co nadaje całości niesamowitego klimatu. Niestety wpływ wybranej rasy na rozgrywkę – szczególnie w późniejszym czasie – jest zdecydowanie mniejszy, niż by się tego chciało.

Niestety wpływ wybranej rasy na rozgrywkę – szczególnie w późniejszym czasie – jest zdecydowanie mniejszy, niż by się tego chciało.

Zaczynamy klasycznie – z macierzystą planetą i jednym statkiem. Nasz rozwój będzie się opierał na odkrywaniu i kolonizowaniu nowych planet, a następnie zarządzaniu nimi. W międzyczasie tu i ówdzie pojawią się kosmiczni piraci oraz potwory. Ci pierwsi przestają być dla nas wyzwaniem relatywnie szybko. Stwory będą natomiast okupować wybrane układy, uniemożliwiając nam ich kolonizację aż do czasu wynalezienia i wyprodukowania potężnych jednostek o dużej sile rażenia – wcześniej nie ma sensu zapuszczać się w te rejony. Niewielka strata – mamy wszakże inne. Nasz rozwój przebiega zatem względnie spokojnie. Stawiamy nowe budynki na planetach i wysyłamy statki kolonizujące nowe – najlepiej oczywiście, aby były duże, miały sprzyjający klimat i dużo surowców. Niestety nie zawsze tak będzie – na szczęście w późniejszej fazie rozgrywki nauczymy się modyfikować te czynniki, a nawet tworzyć super-planety klasy A z klimatem Gaja.

Nasze planety generują punkty badań naukowych, żywność oraz produkcję. Każda planeta w zależności od rozmiaru może posiadać określoną populację, którą odzwierciedlają małe ludziki – przypisujemy je do jednej z tych trzech kategorii. W przypadku, gdy populacja sięgnie maksymalnego poziomu (ten zależy od rozmiarów planety), mamy dwa wyjścia – zmniejszyć liczbę ludzi generujących żywność lub produkować statki transportowe, które przenoszą populację na inne planety. Niestety nie da się tego w żaden sposób zautomatyzować, co przy posiadaniu dużej liczby planet jest bardzo żmudne i frustrujące – zbuduj statek, wskaż mu miejsce docelowe i „wyładuj” ludność (i tak kilkadziesiąt razy w trakcie jednej rozgrywki…). Biorąc pod uwagę, że poziom populacji jest jednym z najważniejszym czynników w grze (to oni zapełniają nasz wirtualny skarbiec kredytami z podatków), twórcy mogli to opracować dużo lepiej.

Stawianie budynków odbywa się bardzo płynnie. Mamy tutaj do dyspozycji podstawowe mechanizmy, jak kolejkowanie poszczególnych zadań oraz natychmiastowe kupowanie budynków za kredyty. W miarę upływu czasu musimy też dbać o to, aby morale naszych poddanych było na wysokim poziomie, zanieczyszczenia na niskim, a stacjonujące na planecie wojsko liczyło przynajmniej kilka jednostek, które odeprą wrogi desant i przejęcie planety.

Mamy też do dyspozycji specjalny kreator, w którym samodzielnie dobierzemy wyposażenie dla naszych jednostek, dostosowując je tym samym do swojego stylu prowadzenia wojny.

Oczywiście produkować będziemy również statki kosmiczne. W miarę opracowywania kolejnych technologii otrzymamy dostęp do lepszych jednostek, a także ulepszeń. Samych statków jest zaledwie kilka. Jednak liczba ulepszeń w pełni to rekompensuje. Mamy też do dyspozycji specjalny kreator, w którym samodzielnie dobierzemy wyposażenie dla naszych jednostek, dostosowując je tym samym do swojego stylu prowadzenia wojny. Prawdę mówiąc, ani razu z tego nie korzystałem, ograniczając się jedynie do ulepszania domyślnych komponentów, a następnie upgrade’owania wyprodukowanych wcześniej jednostek za kredyty.

Mapa w Master of Orion opiera się na planetach połączonych ze sobą tunelami czasoprzestrzennymi. To oznacza, że nie mamy pełnej swobody w poruszaniu się, a tym samym łatwiej opracowywać np. strategie obronne podczas prowadzenia wojny. Na węzłach możemy stawiać posterunki, co uniemożliwia innym frakcjom oraz piratom naruszanie naszych granic. To ważne, bo nie ma nic gorszego niż wypowiadający wojnę przeciwnik, który zdołał już przerzucić całą flotę do naszego układu macierzystego. Do stawiania posterunków służą robotnicy. Mogą oni budować też inne struktury, zarówno ich jak i miejsc, w których można to robić jest bardzo mało. W trakcie całej gry wystarczy nam zatem praktycznie jedna jednostka tego typu.

Drzewko technologiczne jest bardzo rozbudowane i kryje masę fajnych oraz wartościowych technologii. Opracowując je, odblokowujemy nowe budynki oraz ulepszenia dla statków. Drzewko ma charakter linearny, a więc musimy opracować wszystkie technologie podczas rozgrywki – nasza rola sprowadza się jedynie do wybierania, w jakiej kolejności to zrobimy. Często zdarzy się tak, że będziemy musieli wybierać między jedną technologią a drugą. Nie znaczy to jednak, że niewybrana przepada nam bezpowrotnie – zawsze możemy ją zdobyć na drodze dyplomacji.

A skoro o tym mowa, gra daje nam bardzo rozbudowane mechanizmy nawiązywania relacji z innymi frakcjami. Możemy zawiązywać sojusze i pakty o nieagresji, handlować technologiami oraz mapami, grozić i ostrzegać. Spektrum możliwości jest relatywnie szerokie, a stosunek innych frakcji do nas zmienia się bardzo dynamicznie, co jest w bardzo przejrzysty sposób prezentowane na specjalnej osi. Brakuje mi tutaj jednak jakiegoś mechanizmu podporządkowywania sobie zdominowanych w bitwie przeciwników – swoistego systemu wasalizacji.

Równolegle z dyplomacją prowadzimy działania szpiegowskie. Co kilkanaście tur pojawia się nowy agent, którego możemy użyć do prowadzenia działań kontrwywiadowcznych lub wysłać na planetę innej rasy. Tam wznieci bunt, ukradnie technologie i mapy, pogorszy stosunki dyplomatyczne, wywoła głód i wiele innych. Jest to oczywiście ważny element rozgrywki, ale mnie po jakimś czasie zaczął trochę nużyć ze względu na brak wymiernych efektów. Moi szpiedzy też nie rozwijali się – gra nie przewiduje po prostu takiej możliwości.

Prędzej czy później przyjdzie nam jednak ruszyć do boju. Walka odbywa się w czasie rzeczywistym nazywanym też trybem taktycznym. W praktyce taktyki tutaj nie ma za grosz – zamiast tego chaotycznie poruszamy jednostkami po mapie, najczęściej rzucając je po prostu na przeciwnika. Szybko się to nudzi, więc po kilku starciach zacząłem za każdym razem wybierać automatyczne rostrzygnięcie. Trochę to słabe, bo prowadzenie działań wojennych jest przez to maksymalnie spłycone. Nie mamy też żadnego systemu dowódców, którzy by po każdym starciu zdobywali doświadczenie i rozwijali się. Duży minus.

…pięknie było…

Master of Orion jest prawdopodobnie jedną z najpiękniejszych strategii 4X, w jakie było mi dotąd dane grać. I nie mam tutaj na myśli jakości wykonania modeli 3D statków i planet – te są co najwyżej przyzwoite. Robotę robi cała reszta. O rankingach, losowych wydarzeniach i wojnach informują nas filmiki, na których dwa roboty prowadzą telewizyjny serwis informacyjny. Po skolonizowaniu wybranej planety widzimy, jak nasz statek ląduje na niej – w zależności od panującego tutaj klimatu, ujrzymy pustkowia, bagna, lodowce i wiele innych. Takich smaczków jest zdecydowanie więcej, przy czym za każdym razem klipy są wykonane fantastycznie – we wspomnianym komiksowym stylu, co mnie się akurat bardzo podobało.

Dobrze opracowano też interfejs. Zarządzanie poszczególnymi planetami jest bardzo wygodne i intuicyjne. Dyplomacja oraz prowadzenie flot też nie budzą żadnych zastrzeżeń. Dobrze prezentują się ponadto ekrany ze statystykami. I wszystko byłoby pięknie, gdyby nie koszmarny ekran zarządzania imperium – trochę go przekombinowano i utrudniono dostęp do takich czynności, jak wybór produkcji. Oby twórcy, w którymś patchu wprowadzili tutaj jakieś zmiany.

Muzyka początkowo mnie drażniła i, jak słusznie przewidywałem, nie wytrzymałem z nią zbyt długo – włączyłem sobie własną. W ten sposób straciłem niestety możliwość słuchania bardzo fajnego voice-actingu. Twórcy chwalili się tym jeszcze przed premierą. Wstawki lektorów są nagrane wzorowo i fajnie potęgują klimat.

…więc zostałem.

Była niedziela. Mój plan był prosty – ogarnę mieszkanie i po południu wyskoczę na rower. Gdzieś o 12:00 włączyłem sobie Master of Orion, żeby zrobić zrzuty ekranu do recenzji. Skończyłem gdy się zmierzchało zaskoczony, że czas tak szybko zleciał. Ostatni raz miałem tak dobrych kilkanaście miesięcy temu. Wpadłem i znowu poczułem na własnej skórze „syndrom jeszcze jednej tury”. Chyba lepszej rekomendacji dla Master of Orion nie potrzeba, prawda?

Gdzieś o 12:00 włączyłem sobie Master of Orion, żeby zrobić zrzuty ekranu do recenzji. Skończyłem gdy się zmierzchało zaskoczony, że czas tak szybko zleciał.

Z drugiej strony grze sporo brakuje do ideału. Wiele elementów nie zostało do końca przemyślanych. Brakuje też większej złożoności. Chciałbym, aby moje floty prowadzili admirałowie zdobywający doświadczenie i rozwijający się. Chciałbym też, aby moi szpiedzy w miarę wykonywania kolejnych misji byli coraz lepsi i skuteczniejsi. W końcu chciałbym też większego wyspecjalizowania poszczególnych frakcji, aby ostatecznym argumentem w każdym konflikcie nie musiała być otwarta wojna. Przed twórcami jeszcze sporo pracy i mam nadzieję, że nie spoczną na laurach, bo potencjał jest ogromny. Niech Master of Orion rozwija się na takiej samej zasadzie, jak gry Paradox Interactive – z regularnymi aktualizacjami oraz dużymi dodatkami DLC rozbudowującymi rozgrywkę. Wówczas jestem przekonany, że Stellaris i Endless Space będą miały bardzo silną konkurencję, a fani kosmicznego 4X prawdziwy ból głowy od nadmiaru możliwości.

Ocena: 7/10