Recenzja

Recenzja Fallout 4. Dawno mierna gra nie wciągnęła mnie tak bardzo

Tomasz Popielarczyk
Recenzja Fallout 4. Dawno mierna gra nie wciągnęła mnie tak bardzo
27

Miał być najlepszy cRPG 2015 roku, a zarazem największe dzieło i najbardziej rozbudowana produkcja, jaka dotąd wyszła spod ręki deweloperów Bethesdy. Nie do końca tak wyszło. Fallout 4 z jednej strony czerpie pełnymi garściami ze współczesnych trendow, a z drugiej bazuje na archaicznych rozwiązaniac...

Miał być najlepszy cRPG 2015 roku, a zarazem największe dzieło i najbardziej rozbudowana produkcja, jaka dotąd wyszła spod ręki deweloperów Bethesdy. Nie do końca tak wyszło. Fallout 4 z jednej strony czerpie pełnymi garściami ze współczesnych trendow, a z drugiej bazuje na archaicznych rozwiązaniach i uproszczeniach. Mimo swoich wad, sprawia jednak, że nie sposób oderwać się od ekranu.

Oczekiwania względem nowego Fallouta były ogromne. Bethesda dotąd sprawdziła się względnie nieźle w tej serii. Może nie wyszedł jej majstersztyk jak kultowe dwie pierwsze odsłony. Niemniej przy trójce spędziłem wiele godzin, zwieńczając to wykupieniem wszystkich możliwych DLC. Bardzo mocno wciągnął mnie też New Vegas, za który odpowiedzialny był Obsidian. Nie były to gry idealne, ale trzymały klimat i oferowały interesującą mechanikę zabawy z systemem rozwoju postaci S.P.E.C.I.A.L. na czele. Czas jednak upływa nieubłaganie. Zmieniają się trendy, ewoluuje oprawa graficzna, w końcu debiutują produkcje takie, jak Wiedźmin III, które w gatunku cRPG wyznaczają pewne standardy. Bethesda tych standardów w swojej produkcji nie utrzymała.

W taki sposób Fallout jeszcze się nie zaczynał...

Fallout zawsze miał to do siebie, że przygodę zaczynaliśmy po wyjściu z krypty - schronu, w którym ukrywaliśmy się podczas wojny atomowej. Tym razem jest inaczej. Historia naszego bohatera zaczyna się w dniu, gdy ta wojna dopiero wybucha. Tradycyjnie pierwszym naszym zadaniem jest stworzenie postaci. Udostępnione przez Bethesdę narzędzie jest potężne i daje nam niemal nieograniczoną swobodę. Dowodem na to mogą być chociażby postaci stworzone na wzór znanych aktorów i celebrytów, które krążyły po sieci tuż po premierze gry.

Tradycyjnie w nasze ręce oddane zostaje nowe wcielenie systemu S.P.E.C.I.A.L. bazującego na siedmiu podstawowych atrybutach: sile, percepcji, kondycji, charyzmie, inteligencji, zwinności oraz szczęściu. To one w głównej mierze decydują o tym, kim jest nasza postać - bezmózgim osiłkiem, charyzmatycznym cherlakiem czy może inteligentem z talentem akrobatycznym. W praktyce jednak pełnej swobody nie mamy, bo pewne rozwiązania sprawdzają się po prostu źle. W tej grze sporo się strzela i walczy, więc taki charyzmatyk nastawiony na inteligencję i zwinność lepiej niech nie wychyla nosa z krypty.

Dalsza historia opowiada się właściwie sama. Przedstawiciel Vault-Tec proponuje nam miejsce w krypcie, wybuchają bomby, a my razem z żoną/mężem (w zależności od tego, jakiej płci jest nasz bohater) oraz synem trafiami do specjalnych komór, w których ulegamy zamrożeniu na 200 lat.

Wydarzenia, których świadkiem będziemy następnie, mogą stanowić pewne zaskoczenie, więc szczegółów nie zdradzę. Wiedzcie jednak, że zanim opuścicie kryptę, przejdziecie prosty tutorial, znajdziecie Pip-Boya oraz zdążycie wybić kilka zmutowanych karaluchów. Potem będzie już tylko trudniej.

Rozwój bohatera opiera się na perkach, a więc biegłościach dających istotne bonusy oraz specjalne umiejętności. Do każdego atrybutu przypisano ich dziesięć, a każdy ma kilka poziomów zaawansowania. Część z nich będziemy mogli poznać jednak tylko i wyłącznie wtedy, gdy odpowiadający im atrybut będzie na odpowiednio wysokim poziomie. Nie musimy się gimnastykować, aby już na początku spełnić ten warunek, bo w trakcie gry znajdziemy kilka okazji na podniesienie głównych współczynników. Umiejętności? Zapomnijcie. Rozbudowany i dający niemal nieograniczone możliwości system rozwoju postaci ze starych Falloutów okazał się najwyraźniej zbyt skomplikowano. Twórcy poszli zatem więc z duchem czasu i go uprościli. Wyszło co wyszło...

O ile od strony technicznej nasza postać się rozwija, to fabularnie przez całą grę towarzyszy nam nijaka, trochę niemrawa i mało interesująca persona, z którą szalenie trudno jest się utożsamiać. Nie spodziewałem się, że otrzymam drugiego Geralta (który zresztą wylewny ani uczuciowy też nie był, jednak był z krwi i kości), ale liczyłem chociaż na jakiś charakter i ciekawą osobowość. Zamiast tego dostałem ciepłe kluchy.

Rozległe pustkowia

Przed premierą Fallouta 4 Bethesda wielokrotnie podkreślała rozległość gry. W studiu nie było podobno pracownika, który znałby ją całą, bo każdy odpowiadał za inne elementy. Rezultat jest naprawdę imponujący, bo otrzymujemy ogromną przestrzeń do eksploracji z masą lokacji, postaci i zadań. Jak jednak przystało na pustkowia, upłynie nieco czasu zanim przejdziemy z atrakcji A do atrakcji B, odkrywając po drodze atrakcję C. Rozczarowały mnie też miasta. W Wiedźminie mogłem wejść niemal do każdego budynku i eksplorować do upadłego - tu i ówdzie twórcy ukrywali różne smaczki. W Falloucie każde przejście do nowej lokacji to... ekran ładowania. Mało tego, większość drzwi pozostaje przed nami zamknięta na cztery spusty. Tak się już dziś nie powinno robić gier cRPG z otwartym światem.

Nie to jest jednak problemem, a płytkość. Esencją gier cRPG powinny być zadania poboczne. Jak pokazał rodziny Wiedźmin, często mogą one być ciekawsze i fajniejsze niż sam wątek główny. Tutaj niestety tego nie ma. Ilekroć liczyłem na jakieś ciekawe wydarzenie, wciągający quest czy nową historię, natykałem się na jakieś banalne zadanie ograniczające do rozmowy lub zabicia stworzenia X. Czasem trzeba było coś przynieść, oddać, zabrać itd. Jeżeli liczycie na głębię i fabularną otoczkę, która towarzyszyła zadaniom pobocznym w Wiedźminie, rozczarujecie się. Tutaj schemat goni schemat.

Jak to się zatem dzieje, że gra tak mocno wciąga? Mam wrażenie, że wynika to m.in. z ciągłego nagradzania gracza elementami, które przyczyniają się do rozwoju jego bohatera. Zbieramy tysiące przedmiotów, z czego zdecydowana większość można określić mianem złomu. Potem wykorzystujemy je do ulepszania oraz tworzenia nowych akcesoriów, dzięki rozbudowanemu systemowi craftingu. Na tym nie koniec. Już w jednej z pierwszych misji wsiadamy do pancerza wspomaganego, łapiemy za działko obrotowe i przerabiamy na ser szwajcarski Szpona Śmierci. Twórcy dość sprawnie dozują emocje i balansują historią, zwiększając dynamikę tam, gdzie jest to niezbędne. W rezultacie brniemy do przodu, aby ulepszyć naszego bohatera, zebrać nowe przedmioty, odblokować kolejnego perka. Wszystkie gry cRPG w ten sposób motywują graczy do spędzania przy nich czasu, ale Fallout 4 ociera się pod tym względem o mistrzostwo.

Czarę goryczy przelewają jednak dialogi. Jeżeli sądziliście, że w Dragon Age: Inqusition były one proste i banalne, tutaj jest jeszcze gorzej. Bardzo często miałem nieodparte wręcz wrażenie, że którąkolwiek wypowiedź bym nie wybrał, uzyskam ten sam efekt. W większości przypadków natomiast opcje dialogowe były wręcz durne i sprowadzały się do jednego słowa typu: tak, nie, żegnam. Czułem się trochę jak troglodyta. Liczyłem, że sytuację uratują testy charyzmy, ale tych jest relatywnie mało i często sprowadzają się do np. targowania zapłaty za wykonanie zadania. Innych atrybutów podczas rozmów nie wykorzystujemy, a szkoda.

Zamiast rozbudowanych questów, ciekawych dialogów, tragicznych wyborów i moralnych decyzji otrzymaliśmy shootera z elementami RPG. Bethesda chwaliła się, że dąży do stworzenia modelu strzelania porównywalnego z Destiny. Faktycznie pod tym względem wyszło nieźle i efekt jest zadowalający. Nie zabrakło też systemu V.A.T.S., który w oparciu o odnawiające się punkty akcji (pełniące też rolę wytrzymałości podczas np. biegania) pozwala nam celować w wybrane części ciała przeciwników. O ile jednak w bliskich konfrontacjach sprawdza się on nieźle, to przy walce z kilkoma przeciwnikami znajdującymi się w znacznej odległości nie nadaje się do niczego.

Twórcy dodali też nieco od siebie. W trakcie zabawy będziemy mogli tworzyć osiedla i dbać o ich rozwój. Za zebrane surowce zapewnimy mieszkańcom dobrobyt i pomagamy w fortyfikowaniu osad. W rezultacie te będą skuteczniej bronić się przed napaściami. Co jednak najbardziej nietypowe, mechanizm ten pozwala nam również na stawianie konstrukcji niczym w jakimś tower defense. Szczerze powiedziawszy zupełnie mi ten element tutaj nie pasuje. Nie po to kupuje się Fallouta, żeby budować osady.

Obrzydlistwo

Klimat Fallouta zawsze był bardzo osobliwy. Wszędobylski chaos, zniszczenie, brud i upadek dawały się tak mocno we znaki, że robiąc głębszy wdech miało się wrażenie poczuć co nozdrzach ciężki zapach otoczenia. Nie inaczej jest tym razem. Kilka chwil w kolorowym, ładnie urządzonym mieszkaniu, które spędzamy tuż przed wybuchem wojny doskonale kontrastuje z tym, co widzimy dalej. Wrażenie to tylko się pogłębia, w miarę odwiedzania kolejnych lokacji. Bethesda nie udoskonalała tego elementu na siłę i wyszło to grze na dobre.

Nie znaczy to jednak, że Fallout 4 jest ładny. Wersję na PC dopakowano efektami graficznymi Gameworks, więc pod pewnymi względami jeszcze się ratuje. Ogólnie jednak gra wygląda kiepsko, a tragiczne tekstury w niskiej rozdzielczości wręcz biją po oczach. Sytuacji nie ratują fatalne i kiepsko animowane modele postaci. Do grzechów Fallouta można też dorzucić małą szczegółowość, mierne cienie i niezbyt imponującą grę świateł. To wszystko wyglądałoby pewnie nieźle jakieś kilka lat wstecz, ale po bardzo dobrze wyglądającym Wiedźminie i przyzwoitym Dragon Age: Inqusition chciałoby się więcej. Podobnie sprawa się ma z interfejsem. Pip-Boy to wspaniały i klimatyczny gadżet, ale to wcale nie znaczy, że pod względem sterowania powinien być katastrofą. A tymczasem tak jest. Nawigowanie po jego interfejsie każdorazowo przyprawiało mnie o ból głowy.

Sytuację ratuje udźwiękowienie. Odgłosy wystrzałów, eksplozje, a przede wszystkim muzyka stoją na bardzo wysokim poziomie i są istotnym elementem tego wspaniałego klimatu Fallouta, o którym wspomniałem wcześniej. Gra by dużo straciła, gdyby nie one.

Mierna gra, która wciąga = dobra gra?

Fallout 4 to fatalna gra cRPG. Rozczarowująco płytka warstwa fabularna, miałki bohater, fatalne dialogi, wszędobylskie ekrany ładowania i ograniczone pole do eksploracji sprawiają, że polskiemu Wiedźminowi mógłby pastować jedynie buty. Bethesda stworzyła jednak bardzo udany shooter z elementami RPG i dużym naciskiem położonym na eksplorację. Przyjemnie jest usiąść do Fallouta 4, postrzelać na lewo i prawo, zebrać wózek gratów, a następnie rozbudować nimi nasz ekwipunek lub osiedle. Do dalszej zabawy skutecznie motywuje obietnica nieustannego rozwoju - książki dające bonusy, figurki podnoszące atrybuty, szybko skaczące do góry poziomy. Bethesda umie przykuć gracza do ekranu i tego studiu nikt nie odbierze.

Myślę, że dla hardkorowych fanów Fallouta oraz gier cRPG (i RPG) czwarta odsłona serii jest profanacją tej kultowej marki. Nie takiego Fallouta oczekiwaliśmy! Fallouty nigdy takie nie były! Jeżeli graliście w poprzednie odsłony (a szczególnie pamiętacie genialną dwójkę), to pewnie przyznacie mi rację. Jeżeli jednak jest to Wasz pierwszy Fallout, lubicie shootery i klimaty post-apo, zapewne odnajdziecie się w tej konwencji. Tylko dlaczego zatem ta gra nosi nazwę Fallout, skoro Falloutem nie jest (mimo, iż posiada pewne, typowe dla tej serii elementy)?

Gdybym miał ocenić Fallouta 4 jako grę RPG, postawiłbym mu pewnie jakieś 5/10. Jako shooter z elementami fabularnymi sprawdza się nieźle i zasługuje na jakieś 7-8 oczek. Wobec tego sami sobie odpowiedzcie, czego oczekujecie po tym tytule i postawcie odpowiednią cyferkę przy recenzji.

Kup Fallout 4 w redcoon.pl. Kliknij!

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu