Recenzja

Recenzja Blackguards 2. Taktyczny RPG z fantastycznym, ciężkim klimatem

Tomasz Popielarczyk
Recenzja Blackguards 2. Taktyczny RPG z fantastycznym, ciężkim klimatem
10

Co pierwsze przychodzi Wam na myśl na hasło “taktyczny RPG”? The Banner Saga? Słusznie, ale tuż za naszą zachodnią granicą, w studiu Deadalic Entertainment powstała inna godna uwagi marka - Blackguards. Sequel tej produkcji przez minione dni wypełniał mi wieczory. Blackguards 2 to typowy taktyczn...

Co pierwsze przychodzi Wam na myśl na hasło “taktyczny RPG”? The Banner Saga? Słusznie, ale tuż za naszą zachodnią granicą, w studiu Deadalic Entertainment powstała inna godna uwagi marka - Blackguards. Sequel tej produkcji przez minione dni wypełniał mi wieczory.

Blackguards 2 to typowy taktyczny RPG, w którym mamy do setki przeciwników do pokonania, dziesiątki umiejętności i zaklęć do rozwinięcia, parę przedmiotów do kupienia i godziny rozmów do przeprowadzenia. Było? Tutaj nabiera to zupełnie nowego charakteru, bo realia są mroczne, przytłaczające i ponure. Twórcy osadzili grę w świecie stworzonym na potrzeby papierowego RPG-a The Dark Eye. Jeżeli miałbym go z czymś porównać, to najbliżej chyba znajdzie się Dark Souls albo rodzime Lords of the Fallen.

Od razu zaznaczam, że w jedynkę Blackguards nie grałem, co niestety w kilku momentach odczułem, bo obie gry są powiązane fabularnie, a całość składa się na całkiem przyjemną, epicką historię. Wcielamy się tutaj w Cassię - młodą i naiwną dziewczynę, która pada ofiarą spisku i spędza dobrych kilka lat w bezkresnych locach. Pogryziona i oszpecona przez pająki popada w obłęd, a gdy już w końcu udaje się jej uciec z więzienia poprzysięga zemstę swojemu mężowi, który jej zgotował taki los. Będzie zatem krwawo i bezlitośnie, a my siejąc zamęt i zniszczenie poczujemy, jak to jest być tym złym.

Sęk w tym, że ów mąż to szycha rządząca tutejszymi ziemiami. Nie obędzie się zatem bez pomocników i armii. W tę rolę wcielają się wykręcone osobistości: elokwentny krasnolud bez złota i klanu, niewolnik pozbawiony życiowego celu (za to dysponujący zdolnościami magicznymi), oraz wojownik z dzikiego plemienia, którego jedynym marzeniem jest zmierzyć się ze śmiercią (dosłownie). Pod naszą komendę trafiają również najemnicy, którym przewodzi wyznawca jakiejś dziwnej i dość krwawej religii. Rozmowy z nimi bywają naprawdę ciekawe…

Te toczymy na ogół na ekranie miasta. To statyczna makieta z porozrzucanymi ikonkami. Klikając w nie możemy prowadzić dialogi z towarzyszami, handlować z kupcami lub wydawać punkty przygody na umiejętności i zaklęcia. Obsługa tego ekranu jest bajecznie prosta, ale nie wygląda to zbyt efektownie - bohaterowie nie poruszają się, a jedyne, co widzimy to okienka z dialogami lub handlem.

Wspomniane punkty są, obok różnego rodzaju przedmiotów, nagrodą za stoczone walki. Możemy je rozdysponować na wiele sposobów. Ekran umiejętności podzielono na kilka zakładek. Pierwsza zawiera typy broni, w których nasz bihater może się specjalizować - za pomocą specjalnych suwaków możemy w dowolnym momenci rozgrywki zmienić, czy kładziemy większy nacisk na obronę czy atak. Kolejny ekran to specjalne ataki, które możemy wykonywać podczas starć i które wywołują konkretne efekty. Na trzecim znajdziemy obszerną listę zaklęć, z czego każde możemy ulepszać aż do czwartego poziomu. Ostatni z ekranów to natomiast pozostałe ulepszenia, które dają nam np. więcej punktów życia lub wytrzymałości (tę wykorzystujemy na specjalne manewry), poprawiają korzystanie z tarczy, znoszą kary za trzymanie dwóch broni itd.

Jak wspomniałem, możliwości są ogromne, jednak dla każdego bohatera takie same (niektórzy nie mogą jedynie rzucać zaklęć). W dodatku bardzo łatwo wpaść w pułapkę i źle rozdysponować PP, co da nam mizerne efekty. Umiejętności bardzo słabo zbalansowano i okazuje się, że najlepiej opłaca się tworzenie maga z 2-3 rozwiniętymi na maksa zaklęciami, który jest w stanie rozwiązać potyczkę na naszą korzyść już w kilka tur (bo potem kończy mu się esencja/mana).

Osobną kategorią sojuszników są najemnicy, z których usług będziemy tutaj korzystali bardzo często. To typowe mięso armatnie, którego rozwój umiejętności odbywa się niezależnie od nas (może to i lepiej…). Początkowo mamy tutaj jedynie szermierza, łucznika i włócznika, ale z czasem odblokujemy kilka dodatkowych formacji. Najemnicy uczestniczą nie tylko w ofensywnych bitwach. Są o tyle ważni, że to właśnie na ich barkach będzie spoczywała obrona naszych prowincji w przypadku ataku pod nieobecność głównych bohaterów.

Wspomniane prowincje są porozrzucane po mapie (dostęp do niej uzyskamy dopiero po ukończeniu prologu) i połączone drogami. Każda podbita lokacja daje nam pewne bonusy. Jednak na każde trzy ataki na ziemie nieprzyjaciela czeka nas jedno kontruderzenie z jego strony. Na szczęście może atakować tylko te miasta i wsie, z którymi sąsiaduje, więc czasem łatwo to przewidzieć.

Walki są dynamiczne, o ile tak można w ogóle napisać o grze turowej, gdzie postaci poruszają się po planszy złożonej z heksów. W ich trakcie nie tylko siekamy i bijemy, ale również strzelamy z łuku, rzucamy zaklęcia obronne oraz ofensywne, zastawiamy pułapki i wykorzystujemy otoczenie do utrudniania życia przeciwnikowi. Niektóre mapy są ogromne i często upłynie sporo czasu, zanim dotrzemy do wrogich jednostek. Jest jednak też sporo mniejszych, wywołujących klaustrofobię miejsc.

Problemem Blackguards 2 są przeciwnicy. Nie piszę tutaj właściwie o ich AI, bo spodziewałem się, że nie będzie ono szczególnie rozbudowane. Przeboleję też niezbyt duże zróżnicowanie wojsk nieprzyjaciela, czego nie ratują nawet pojawiający się co i rusz bossowie. Najgorsze jest tutaj to, że twórcy nie mieli pomysłu na stopniowanie poziomu trudności i w rezultacie w późniejszych planszach, zamiast walczyć z coraz to mocniejszymi formacjami widzimy, jak na mapie cały czas pojawiają się kolejne jednostki. I trwa to w nieskończoność - chyba że umrzemy, albo zrealizujemy wskazany cel (pokonamy bossa, przełączymy dźwignię, wyjdziemy poza obszar potyczki itd.). Bez sensu.

Zdecydowanie nie przypadł mi do gustu też system ekwipunku. Przedmiotów jest mało i wyglądają nieciekawie. Właściwie trudno trafić na jakieś fantastyczne bronie, których zdobycie dałoby ogrom satysfakcji. Ze zbrojami sytuacja wygląda jeszcze gorzej - twórcy wymyślili sobie system zestawów, motywując nas do zbierania poszczególnych elementów tego samego stroju, a początkowy pancerz głównej bohaterki jest tak dobry, że właściwie przez większość rozgrywki nie potrzebujemy innego.

Wizualnie trudno zarzucić grze cokolwiek poważniejszego. Jak na turówkę, oprawa jest satysfakcjonująca. Lokacje zaprojektowano bardzo starannie i wypełniono treścią. Każde pole bitwy wygląda inaczej, a wiele z nich kryje pewne niespodzianki. Same modele postaci mogłyby prezentować się lepiej i bardziej efektownie, ale nie jest źle. Całość utrzymano w mrocznej i ciężkiej konwencji, co pewnie nie każdemu przypadnie do gustu. Do mnie trafiło jednak w całkowicie.

Udźwiękowienie nie wypada wcale gorzej. Każda postać ma własny głos (angielski - rodzimy wydawca, którym jest CDP.pl, spolszczył jedynie tekst, ale to wcale nie musi być wada). Wypowiadane sekwencje brzmią naturalnie i przekonująco. Wszystko to uzupełnia ścieżka dźwiękowa, która nie wpada za bardzo w ucho. Właściwie po jakimś czasie zaczyna się ją całkowicie ignorować.

Blackguards 2 daje radę. Grę łyknąłem właściwie w kilka długich wieczorów. Nie jest to zbyt wymagająca i rozbudowana produkcja. Całość da się skończyć w jakieś kilkanaście godzin - wszystko zależy od tego, jak rozwiniemy naszą postać i czy dobrze poprowadzimy rozgrywkę. Sęk w tym, że jest to bardzo intensywne kilkanaście godzin, w trakcie których sporo się dzieje na ekranie. Starcia są satysfakcjonujące, opowiedziana historia przekonuje, a mroczny klimat mocno zapisuje się w pamięci. Fanom gatunku gra powinna dać sporo radości, a pozostałych usatysfakcjonować.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Więcej na tematy:

Gryrpgrecgry