24

Przypowieść o tym, jak to fani mordują gry

The Bureau: XCOM Declassified – najnowsza i jednocześnie mocno niestandardowa część kultowego cyklu właśnie dostała baty od recenzentów i graczy. Za co? Za zmiany, które wprowadzono na skutek hejtu ze strony właśnie tych dwóch wymienionych grup. Przypomina mi się stara historia o zającu, którego bito za to że nie miał czapki, a gdy ją w […]

The Bureau: XCOM Declassified – najnowsza i jednocześnie mocno niestandardowa część kultowego cyklu właśnie dostała baty od recenzentów i graczy. Za co? Za zmiany, które wprowadzono na skutek hejtu ze strony właśnie tych dwóch wymienionych grup. Przypomina mi się stara historia o zającu, którego bito za to że nie miał czapki, a gdy ją w końcu założył, dostał w zęby… za czapkę właśnie.

Gry to biznes. Muszą się więc sprzedawać. Żeby ten wymóg został spełniony, trzeba je wypacykować pod publiczkę. Często pryszczatą, choć nie do końca. A że nawet dama lekkich obyczajów nie jest w stanie dogodzić każdemu, nie dziwi ciągły atak oburzonych i zawiedzionych. Bo zupa była za słona…

UFO i X-COM to marka znana i kultowa. Wszystko zaczęło się w 1988 roku, kiedy to światło dzienne ujrzała turowa strategia Laser Squad (remake wydany potem przez pewnego pomysłowego polskiego biznesmena jako „kontynuacja” pod nazwą, uwaga!, UFO gniew boga!).

Sześć lat później gra, która miała wyjść jako LS2, pojawiła się jako UFO: Enemy Unknown (w USA X-COM: UFO Defense) i z miejsca podbiła serca graczy. To produkcja, w którą grało się z wypiekami na twarzy, godzinami tropiąc kosmicznych niemilców infiltrujących naszą planetę. Produkcja oferowała nam wątki strategiczne i taktyczne na zaawansowanym poziomie.

Nic dziwnego, że rok później pojawiła się część druga – X-COM: Terror from the Deep. Tym razem broniliśmy Ziemi na dnie oceanów. Już wtedy pojawiły się pierwsze głosy krytyki mówiące o tym, że gra jest po prostu rozciągniętym w czasie klonem swej poprzedniczki. Nie przeszkodziło to jej jednak stać się kolejną pozycją kultową.

Niestety, hejt to hejt. Skoro gracze plują, to trzeba zmienić koncepcję, by się klientowi przypodobać. I tak zaczął się piekielny rajd – niestety nie ku światłu, lecz czarnej du… dziurze. Szalenie dziwi to, że nie utrzymano sprawdzonego już, sensownego klimatu. Wszak dzisiejsza kultura DLC (niezaleznie od jej kontrowersyjnego oblicza) wyraźnie wskazuje, że ludzie lubią nowe historie osadzone w znanej im i zarazem uznanej konwencji.

W latach dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku najwyraźniej tego nie zrozumiano, stąd przeróżne eksperymenty z marką, które skończyły się śmiercią kliniczną kultowej serii. Zdechł pies i koniec.

Traf chciał, że parę lat temu nowi twórcy postanowili wykorzystać uniwersum X-COM do stworzenia gry zupełnie innej. Miał to być osadzony w latach sześćdziesiątych FPS. Pierwsze materiały wyglądały znakomicie, miały niesamowity wręcz klimat i… zostały oplute na całym świecie. Wściekli fani i recenzenci z bożej łaski zaczęli pomstować, że nie godzi się z gry strategicznej robić FPS.

A ja pytam, dlaczego… Wszak nikt nie twierdził, iż nowa produkcja to remake! Twórcy postanowili wykorzystać znane IP, podobnie jak to robią pisarze tworzący powieści w świecie Gwiezdnych Wojen. Żyjemy w dobie historii konwergentnych – nikogo nie dziwią już zmiany konwencji i środków wyrazu. Wszak większość opowieści ma dziś wymiar transmedialny. Skąd więc takie larum w obrębie jednego medium, tylko dlatego, że ktoś tworzy produkt w tym samym świecie, ale innej konwencji?

Wszystkiemu winien hejt na miarę historii zająca bez czapki. Cokolwiek nowego powstałoby w świecie X-COM, starzy gracze narzekaliby, że za mało przypomina pierwowzór, a młodzi – że za bardzo! Być może pis pogrzebany jest właśnie w tych ciągłych porównaniach. Nikt dziś nie skupia się na samej grze, tylko na tym, że jest plagiatem tej, klonem tamtej, a w ogóle to kiedyś było lepiej, a twórcy to powinni „świnie paść, a nie gry robić” (fragment autentycznego maila od gracza).

Wodospad plwocin okazał się tak silny, że autorzy nowego pomysłu gięli się pod nim boleśnie. Projekt umierał, był reanimowany, znów umierał, aż w końcu dokonano przeszczepu i zrobiono obojnaka – FPS został zmieniony w TPP z elementami strategicznymi. Wszystko pod publiczkę, bo przecież inaczej się nie sprzeda.

Zmiana perspektywy z FPP na TPP została wymuszona przez umieszczenie w grze elementów taktycznych. Z prawie horroru, XCOM stał się prawie strategią, w której rozkazy wydajemy w czasie rzeczywistym (przy olbrzymim spowolnieniu czasu). Członkowie zespołu nie są już nieśmiertelni, a każdym zarządzamy własnoręcznie, rozwijając go i oddając do dyspozycji nowe umiejętności. (źródło)

W czasie tej całej mordęgi wydawca – firma 2K Games – poszedł po rozum do głowy i w międzyczasie szybko dał światu remake UFO – XCOM: Enemy Unknown. Grę oczywiście opluto, jednak głos zachwytu był wyraźniejszy niż hejt, więc cały misterny plan wyjątkowo nie poszedł w…

To jednak tylko część prawdy, bowiem 2K Games uparło się wydać też zmutowaną wersję sponiewieranego przez graczy FPS-a, który stał się TPP. I oto jest – The Bureau: XCOM Declassified! Klienci i recenzenci wywalczyli, wymodlili, wy…pluli. Czy w końcu jest dobrze? Dostaliście, chłopcy, co chcieliście? Czy może gdy zając założył w końcu czapkę, i tak dacie mu po głowie?

Oczywiście, nomen omen, w grę wchodzi wyłącznie opcja druga. Czytam właśnie najnowszą, pachnącą jeszcze farbą recenzję, której autor na łamach Facebooka stwierdza wprost:

Fajnie, że gra w końcu się ukazała, ale… chyba jednak trzeba było pozostać przy pierwszym pomyśle (FPP).

Luz! Tylko po co było w takim razie drzeć japę, gdy tworzono FPS!? Dlaczego gracze i recenzenci poczuli się właścicielami brandu X-COM i zniszczyli całkiem nieźle zapowiadającą się produkcję tylko dlatego, że nie stanowiła remake’u, lecz luźną wariację na temat?

I tak właśnie umierają dobre pomysły. Przez hejt. Oczywiście nie pojedynczy, lecz raczej ogólnoświatowy. Taki zasięg utyskiwania bynajmniej świadczy o tym, że pomysł jest zły. Sporych rozmiarów hejt dowodzi tylko istnienia socjologicznego fenomenu zwanego owczym pędem. Tak naprawdę wystarczy kilku liderów opinii, by internauci poszli za nimi jak w dym, rzucając na oślep kamieniami. Efekt jest opłakany. W omawianym przypadku miast wypieszczonej produkcji dostaliśmy stworka sklejonego z koncepcji dobranych na siłę tylko po to, by uspokoić niezadowolonych klientów. I co, jest lepiej? Przeciwnie. A kto jest temu winny? Twórcy? Nie, bo rynkiem rządzą nie twórcy, lecz gracze. Dostaliście taki produkt, o jaki walczyliście, konsekwentnie rzucając twórcom kłody pod nogi. I wszystko w temacie.