Seria Resident Evil notuje wzloty i upadki – ostatnio częściej te drugie. Sam już nie wiem, jak należy ją kategoryzować. Horror? A może shooter z zombiakami? A może jeszcze inaczej? Revelations 2 to kontynuacja bardzo dobrze ocenionego spin-offu, którego początki sięgają handheldów Nintendo 3DS. Czy Capcom niczego nie popsuł? Nawiązując od razu do tytułu, mam […]

Seria Resident Evil notuje wzloty i upadki – ostatnio częściej te drugie. Sam już nie wiem, jak należy ją kategoryzować. Horror? A może shooter z zombiakami? A może jeszcze inaczej? Revelations 2 to kontynuacja bardzo dobrze ocenionego spin-offu, którego początki sięgają handheldów Nintendo 3DS. Czy Capcom niczego nie popsuł?

Nawiązując od razu do tytułu, mam nadzieję, że potraktowaliście go ciut z przymrużeniem oka. Myślę jednak, ze doskonale oddaje on to, czym Resident Evil: Revelations 2 jest – grą wręcz doskonale sprawdzającą się podczas zabawy na dwa pady. Tym samym, obok produkcji z serii LEGO, stał się on moim ulubionym co-opem. Żeby jednak nie było – pograłem również chwilę w pojedynkę, by przekonać się, czy aby czar wówczas nie pryska. No i prysł.

Straszny serial z bonusami

RE: Revelations 2 początkowo zadebiutował w formie serialowych odcinków (to chyba ostatnio modne – tak samo zrobiono Battlefielda Hardline). Twórcy regularnie udostępniali kolejne części, za które trzeba było zapłacić ok 20-30 zł. W sumie całość dająca jakieś kilkanaście godzin zabawy kosztowała zatem w PSStore ok. stówki (70 zł na XOne) – jak na grę konsolową to bardzo tanio. Krótko po finale serialu na półki sklepowe trafiło znacznie droższe wydanie pudełkowe, za które w Polsce odpowiada Cenega. Poza standardową zawartością znajdziemy tutaj również dwie dodatkowe przygody i modele postaci. Na którą wersję warto się zdecydować? To już zależy od osobistych preferencji – na pewno liczba dodatków w pudełku nie jest na tyle duża, by płacić za nie dwa razy więcej niż za cyfrę. Z drugiej strony, wydania pudełkowego można się kiedyś po ograniu pozbyć (pożyczyć) – nie jest to bowiem zdecydowanie gra na długie lata.

Historię podzielono na dwie części. Każda z nich to dwójka bohaterów. Zaczynamy od poznania historii Claire Redfield oraz Moiry Burton z organizacji Terra Save, które trafiają na tajemniczą wyspę, do więzienia, w którym przeprowadzano okrutne eksperymenty na ludziach. Krótko potem wcielamy się w Barry’ego Burtona, ojca Moiry ruszającego na wyspę z odsieczą. Jego towarzyszką jest tajemnicza dziewczynka Natalia. Fabuła nie porywa – zakwalifikowałbym ją raczej do gatunku przeciętnych seriali klasy B z ambicjami na bycie czymś więcej. Fani znający te uniwersum od podszewki być może jednak znajdą tutaj więcej pozytywów.

Oddane w nasze ręce postaci nie są skonstruowane równolegle. Ich umiejętności i predyspozycje mocno od siebie odbiegają. W takim RE5 czy RE6 każdy mógł robić za podstawową siłę ogniową, a współpraca ograniczała się do dzielenia przedmiotów, leczenia i wdrapywania w trudno dostępne miejsca. Tutaj poza tym wszystkim otrzymujemy też jasny podział ról. Claire dobrze strzela, więc będzie odpowiadała za eliminację przeciwników. Moira natomiast ma latarkę, by ich oślepiać i znajdować ukryte przedmioty, a także potrafi łomem otwierać przejścia i skrytki. Podobnie działa to w drugi duecie – Burton to komandos o dużej sile rażenia, zaś Natalia pełni funkcję jego oczu i uszu – widząc przeciwników przez ściany i eksplorując otoczenie w poszukiwaniu przedmiotów. To sprawia, że gra w duecie daje ogrom przyjemności i satysfakcji. Bawiąc się w pojedynkę, możemy przełączać się między postaciami, co nie jest szczególnie wygodne. Trzeba jednak z tego korzystać, bo AI naszego towarzysza jest tak głupie, że właściwie nieprzydatne. Odbiera to całą przyjemność.








Gameplay jest kwintesencją tego, co od kilku lat możemy znaleźć w grach z serii Resident Evil. Eksplorujemy zatem ponure lokacje poznając tło fabularne, eksterminujemy napotykanych na nasze drodze, stosunkowo wytrzymałych ale też powolnych zombie i od czasu do czasu trafiamy na mniej lub bardziej (głównie to pierwsze) zagadki. Tempo jest tutaj bardzo nierówne. Zaczynamy niczym w klimatycznym horrorze – przez chwilę można nawet odczuć lekki niepokój i nieprzyjemne mrowienie na plecach. Krótko potem jednak akcja się rozpędza na tyle, by rzucić na nas gromadkę trupów do wystrzelania niczym w klasycznym shooterze. Wszystko to zwieńczają efektowne cutscenki, żeby za moment znów trafić do mrocznego, niepokojąco cichego lochu. Taki rollercoaster może niektórych przyprawiać o mdłości. Z drugiej strony to zawsze jakiś sposób na urozmaicenie i ubarwienie rozgrywki, a także wyeliminowanie nudy.

Wisienką na torcie jest tryb szturmu, w którym będziemy eliminować zombie na mapach znanych z poprzednich odsłon serii. Niestety zabrakło tutaj większego urozmaicenia, co sprawia, że po pewnym czasie może zacząć nam doskwierać nuda. Zapobiegać jej ma odseparowany od głównej kampanii rozwój postaci, możliwość zdobywania nowych umiejętności i dość zróżnicowanego ekwipunku, a także skórki pozwalające wcielić się w nowych lub mocno zmodyfikowane wersje starych bohaterów (większość z nich odblokujemy, przechodząc na 100 proc. kampanię). Ogólnie daje to całkiem sporo przyjemności, choć, jak wspomniałem, szybko się nudzi wskutek robionych na jedno kopyto wyzwań. Sytuację ratowałoby tutaj kilka trybów, w których np. musielibyśmy się przebić z punktu A do punktu B, zdobyć jakieś przedmioty czy np. uratować kogoś. Być może jednak się mylę i taki krok zniszczyłby istotę trybu szturmu, a więc prostego, niewymagającego wyzwania na pół godziny dwa razy w tygodniu.

Zombie dawno nie były tak brzydkie

Twórcy chwalą się, że gra działa na konsolach w Full HD i 60 kl/s. Trudno się dziwić, bo wygląda bardzo słabo. Na pewno nie jest to oprawa godna obecnej generacji – raczej bym ją umieścił gdzieś na początku poprzedniej. Modele postaci są brzydkie – o ile główni bohaterowie wyglądają względnie nieźle, to wszyscy wokół już nie. Brakuje im detali, kształty są poszarpane, a mimika twarzy nienaturalna. Braki widać też w koślawych i nienaturalnych animacjach. Otoczenie prezentuje się nieco lepiej, ale też jest bardzo nierówne – przyjemnie zaprojektowane lokacje przeplatają się z teksturami w żałośnie niskiej rozdzielczości. Część wpadek starano się ratować filtrami i grą świateł., Ta ostatnia wydaje się jedyną pozytywną stroną oprawy graficznej Revelations 2.

Na plus zasługuje udźwiękowienie, które bardzo sprawnie buduje klimat i napięcie. Dobrze dobrano też muzykę, która dopasowuje się do tego, co widzimy aktualnie na ekranie. Wszystko to nie sprawia może, że Resident Evil: Revelations 2 straszy, ale potrafi delikatnie wzbudzić niepokój i pozwala poczuć lekką adrenalinę. Przyznam, że nie spodziewałem się tego, patrząc na poprzednie odsłony serii, więc czuję satysfakcję.

Grać tylko we dwójkę (dwoje?)

Grałem w Resident Evil: Revelations 2 na konsoli, więc nie doświadczyłem tych problemów, z którymi borykali się posiadacze PC-tów. Początkowo dostali bowiem grę bez trybu co-op, a w dodatku najeżoną błędami wynikającymi z niedostatecznego przystosowania jej do myszy i klawiatury. Capcom się zrehabilitował po tym, jak gracze (moderzy) wzięli sprawy w swoje ręce, dodając tryb wieloosobowy. Dopiero 31 marca wydano natomiast aktualizację pozwalającą na zabawę w co-opie online (ale tylko dla trybu szturmu) – otrzymali ją gracze na wszystkich platformach poza Xboksem One –  tu pojawi się z opóźnieniem. To wszystko dobitnie pokazuje, jak niekompletnym (niedopracowanym) produktem był Revelations 2 w momencie premiery (tak cyfrowej jak i pudełkowej). Cóż, wypuszczanie niedorobionych gier staje się chyba powoli jakąś modą.

Abstrahując od tych wszystkich niedoróbek, myślę, że Revelations 2 daje całkiem sporo frajdy, ale tylko pod warunkiem, że gramy z kimś. W pojedynkę ta gra zasługuje na jakieś 4/10. Biorąc jednak pod uwagę tryb szturmu, a także to, jak świetnie dopełniają się postaci w kooperacji, jestem skłonny podnieść finalną ocenę o dwa oczka. Dobrych gier co-op na konsole nigdy za wiele (szczególnie wobec obecnej posuchy), a ta zdecydowanie zasługuje na takie miano.