33

Pokaz graficznych możliwości DirectX 12 robi wrażenie. Ogromne

Na tegorocznym Microsoft Build Developer Conference, Square Enix (firma odpowiedzialna między innymi za serię gier Final Fantasy) postanowiła pokazać możliwości swoje silnika Luminous. Kod wykorzystuje dobrodziejstwa nadchodzącego DirectX 12. Robi ogromne wrażenie. WITCH: Chapter 0 [cry], bo tak nazwano przedmiotowe demo technologiczne, ukazuje płaczącą kobietę. To Agni, znana z poprzedniego techdema Square Enix. Materiał będący […]

Na tegorocznym Microsoft Build Developer Conference, Square Enix (firma odpowiedzialna między innymi za serię gier Final Fantasy) postanowiła pokazać możliwości swoje silnika Luminous. Kod wykorzystuje dobrodziejstwa nadchodzącego DirectX 12. Robi ogromne wrażenie.

WITCH: Chapter 0 [cry], bo tak nazwano przedmiotowe demo technologiczne, ukazuje płaczącą kobietę. To Agni, znana z poprzedniego techdema Square Enix. Materiał będący pokazem możliwości silnika graficznego koncentruje się na animacji twarzy. Z DirectX 11 firma potrafiła pokazać imponujący materiał, w przypadku WITCH i możliwości DirectX 12 jest lepiej. O wiele lepiej – dokładnie to od 6 do 12 razy lepiej. O tyle więcej polygonów ma bowiem najnowsze techdemo. Dokładnie 63 miliony polygonów.

Prezentacja odbywa się w czasie rzeczywistym, a sprzętem ją napędzającym jest komputer z czterema kartami TITAN X od Nvidii – w trybie SLI.

Materiał wygląda obłędnie, patrząc jednak jakiego rodzaju maszyna była w stanie go wyświetlić, nie spodziewałbym się gier w takiej jakości zbyt szybko. Jeśli chodzi o konsole, celuję dwie generacje do przodu. Choć wzrost wydajności kart graficznych jest dość szybki, to zanim jakaś karta będzie w stanie samotnie zaoferować wydajność czterech TITANÓW, w Wiśle upłynie sporo wody. Potem jeszcze tego typu urządzenie będzie musiało być w finansowym zasięgu statystyczne gracza, który lubi pooglądać dobrą grafikę.

WITCH - Chapter 0 [cry]

Sam silnik to przecież jednak nie wszystko. Ktoś musi zaprojektować postacie, otoczenie, tekstury. Więcej możliwości i szczegółów to też zdecydowanie więcej pracy, bo gracze nie będą w stanie zaakceptować nawet najmniejszej wpadki czy pójścia na graficzne ustępstwa. Więcej pracy oznacza często dłuższe oczekiwanie na grę i większe budżety, które trzeba włożyć w tego typu produkcje.

Bardzo lubię jednak patrzeć na graficzny rozwój gier, nawet na etapie pokazów możliwości silników. Doskonale pamiętam swoje początki przy Atari 65 XE i to, jak wtedy wyglądała elektroniczna rozrywka. Przez te prawie 30 lat przeskok jakości jest wręcz kosmiczny i może uda mi się dożyć czasów, kiedy gry będą w stanie zaoferować wizualizacje, których nie powstydziłaby się dzisiejsza czołówka filmów z najlepszymi efektami specjalnymi.

grafika: 1, 2

Źródło