Gry

Pętla Manovicha albo najbardziej niedoceniany zabieg w fabule interaktywnej

Marcin M. Drews
Pętla Manovicha albo najbardziej niedoceniany zabieg w fabule interaktywnej
10

Nazywasz się Indiana Jones. Właśnie skradasz się zapomnianymi tunelami pradawnej indiańskiej świątyni. I oto przed Tobą złoty bożek! Sięgasz po niego i... na ekran wskakują podpaski, zupka instant, Rysiek z Klanu z Chuckiem Norrisem i facet z radia, który pierze kobietom białe skarpetki. Ktoś właśni...

Nazywasz się Indiana Jones. Właśnie skradasz się zapomnianymi tunelami pradawnej indiańskiej świątyni. I oto przed Tobą złoty bożek! Sięgasz po niego i... na ekran wskakują podpaski, zupka instant, Rysiek z Klanu z Chuckiem Norrisem i facet z radia, który pierze kobietom białe skarpetki. Ktoś właśnie zamordował iluzję, przerywając Ci seans filmowy. I choć klniesz szpetnie, zapominasz, że to samo w grach komputerowych nie robi na Tobie wrażenia. Tymczasem w historiach interaktywnych wystarczyłoby zastosować pętlę Manovicha. Cóż to takiego?

Kino to misterium. Film w telewizji - niekoniecznie. Dlaczego? Kino daje nam ciągłość iluzji, gdy od początku do końca zanurzamy się w historię. Telewizja tę iluzję niszczy przerwami na reklamę, a kiedy oglądamy DVD, rzecz ma się podobnie, bowiem samy często przerywamy emisję klawiszem pauzy.

O ile więc tradycyjne kino zachowuje ciągłość iluzji w czasie przedstawienia, o tyle nowe media zrywają z tą tradycją, nazywaną przez Lva Manovicha "totalizującym realizmem", wprowadzając strukturę okresowych zmian, a także innowacyjne podejście do techniki narracji.

Niezależnie od stopnia immersji, która w tym przypadku wiąże się z psychologicznym zjawiskiem eskapizmu, widz kinowy postrzega bohaterów jako osoby trzecie, nawet jeśli charakterologicznie czy ideologicznie utożsamia się z niektórymi z nich.

W nowych mediach porządek ten zostaje świadomie zburzony, a podmiot staje się już nie tylko widzem, ale i użytkownikiem, a często i bohaterem dzieła. Doskonałym przykładem jest interaktywny film "Tender Loving Care", w którym raz jesteśmy biernym widzem, raz aktywnym użytkownikiem, a raz, o dziwo, bezimiennym bohaterem historii, do którego bezpośrednio zwraca się protagonista.

Ponadto akcja ulega zatrzymaniu, nie tylko, jak w przypadku techniki wideo, gdy użytkownik wciska opcję pauzy, ale i w momentach ustalonych przez autora, który, niczym komputerowy deus ex machina, rządzący czasem i materią, wstrzymuje narrację, by widz podjąć mógł w spokoju decyzję o wyborze dalszego jej ciągu.

Manovich pisze:

Jeden z fragmentów może przedstawiać zajmującą historię, w następnym obraz nagle się zatrzymuje, pojawiają się menu i ikony, a widz zmuszony jest do działania – musi wybierać, klikać, naciskać przyciski.

Ekran oscyluje w nowych mediach między wymiarem reprezentacji a kontroli. Takie przejścia od iluzji do jej destrukcji nie przeszkadzają jednak, jak twierdzi Manovich, choć także i nie pomagają w jej doświadczaniu. Znamiennym przykładem jest tu opinia anonimowego internauty, pasjonata serialu "Z archiwum X", który kupił wydany na płycie DVD interaktywny film osadzony w realiach serii i stwierdził, że potrzeba ciągłego decydowania, co mają robić bohaterowie, okazała się męcząca i przeszkodziła w percepcji fabuły.

Oscylowanie między fragmentami iluzyjnymi i interaktywnymi zmusza użytkownika do przełączania się między różnymi stanami umysłowymi i różnymi formami poznawczej aktywności.

Nawet w przypadku stosunkowo jednolitej struktury działa interaktywnego, gdzie ekran i interfejs zajmują niezmienne pozycje, a widz nie jest zmuszany do mentalnego przełączania się, pojawia się problem związany z zatrzymaniem akcji wynikłym z braku interwencji użytkownika, który przecież jest dziś motorem napędowym narracji takiego dzieła. Doskonale poradzili sobie z tym twórcy animowanych gier komputerowych 2D i 3D.

Twórcy filmów interaktywnych – niekoniecznie. Rozwiązaniem tego problemu jest pętla, będąca nowym mechanizmem narracyjnym. Jak stwierdza Manovich, zjawisko to, wykorzystywane w nowych mediach często z uwagi na ograniczenia technologiczne (casus: animowany w pętli graficzny plik gif jako odpowiedź na niską przepustowość łącza internetowego), jest zarazem źródłem nowych możliwości estetycznych.

Kino tradycyjne nie lubi powtórzeń, traktując ludzką egzystencję jako linearną progresję złożoną ze zdarzeń o unikalnym charakterze. Dość powiedzieć, iż w przypadku klasycznych filmów pętla pojawiała się niezmiernie rzadko i tylko w przypadku niskobudżetowych produkcji klasy B (casus: „Buck Rogers w XXV wieku” i zapętlona scena startu jednego statku kosmicznego jako wizualizacja sukcesywnego startu całej floty).

Koncepcja pętli jako mechanizmu animującego narrację legła u podstaw gier komputerowych. Krocząca po ekranie postać to tak naprawdę odpowiednia sekwencja zapętlonych animacji. Co ważne, nawet jeśli użytkownik odchodzi od monitora, pozostawiając wirtualnego bohatera samemu sobie, cyfrowy świat nie staje w miejscu, a dostaje się we władanie różnorakich pętli, wyświetlanych, stosownie do realiów gry, periodycznie lub losowo.

Postacie komputerowe, w momencie, gdy nie są animowane przez użytkownika , prezentują różnorakie zachowania będące niczym innym jak pętlami właśnie. Tytułowy bohater bajkowej gry "Rayman" czekając na reakcję gracza tupie nóżką, chrząka, a w końcu składa czteropalczaste dłonie w trąbkę i woła "hallo!". Podobnie w przypadku gry "Duke Nuk’em 3D", tytułowa postać, choć widzimy tylko jej ręce (FPP), co jakiś czas odzywa się w cyniczny sposób, pytając gracza: "What do you waiting for? Christmas?".

Pętle takie nie tyczą się li tylko zachowania animowanych przez gracza bohaterów. Najczęściej podlega im cały wirtualny świat – zarówno tło, jak i tzw. NPCs (ang. non playable characters), czyli postacie, którymi nie steruje użytkownik, a komputer. Pętla więc, ja pisze Manovich, staje się "sposobem na połączenie linearnej narracji i interaktywnej kontroli".

Kuriozalnie, potencjał tego prostego i efektownego zarazem mechanizmu narracyjnego nie został do końca wykorzystany w filmach interaktywnych oferujących multilinearną narrację poprzez hipertekstualną nawigację między liniowymi sekwencjami wideofonicznymi. Większość dzieł tego typu charakteryzuje się wspomnianym już przejściem od iluzji do jej destrukcji, bowiem ekran najpierw wypełniony jest treścią filmową, a następnie zostaje w mało płynny sposób zawłaszczony prze interfejs i akcja ulega zatrzymaniu.

Nie jest to właściwość tylko starszych produkcji. Przykładem może tu być wydana w 2008 roku seria "All Star Strip Poker" – trzy filmy interaktywne w technologii HD na platformę PC oferujące możliwość rozegrania tzw. rozbieranego pokera z modelkami. Co prawda w czasie gry stosunek powierzchni ekranu filmowego do interfejsu jest niezmienny, jednak mam tu do czynienia z częstym zatrzymaniem akcji wynikającym z banalnych powodów – kiedy kończy się ciąg zaplanowanych sekwencji wideofonicznych, a użytkownik nie podejmuje akcji skutkującej uruchomieniem kolejnych ujęć, ostatnia z nich ulega zamrożeniu do postaci tzw. stopklatki.

W pierwszej części cyklu wszystkie ujęcia kręcone były jedną kamerą, co, jeśli nie uniemożliwiało, to przynajmniej znacznie utrudniało zastosowanie pętli. Filmy do kolejnych części realizowane były jednak z użyciem dwóch kamer pracujących jednocześnie, ale kadrujących zazwyczaj w dualnym systemie "szczegół/ogół" – jedna pokazywała zbliżenia, druga plan ogólny.

Odpowiedni montaż, ale przede wszystkim użycie stosownego algorytmu pozwoliłoby na zastosowanie pętli, dzięki którym użytkownik przez cały czas działania programu miałby do czynienia z ruchomym obrazem i tym samym ciągłością iluzji.

Gra stosuje co prawda pętle, ale tyczą się one sposobu prowadzenia narracji. Kiedy użytkownik wygrywa, narracja posuwa się we wskazanym przez autora kierunku. Gdy przegrywa, cofa się o określony ciąg sekwencji i musi przejść je ponownie. Niestety brak pętli wideofonicznych pozwalających animować obraz w przypadku braku interwencji użytkownika powoduje, iż w obrębie zapętlonej rozgrywki występuje co rusz destrukcja iluzji poprzez zatrzymanie akcji.

Oczywiście stosowanie pętli złożonych z sekwencji wideofonicznych wiąże się z pewnymi ograniczeniami. Scena filmowa, w odróżnieniu od fragmentu tekstu, to tekston często zawierający treści niezamierzone. Ponownie warto tu przywołać serię "All Star Strip Poker".

W części trzeciej częścią scenografii jest stojący w tle świecznik. Reżyserskim błędem okazało się zapalenie świeczek, bowiem w miarę kręcenia filmu (a potem w miarę postępu w grze) spalały się i tym samym stawały coraz krótsze. Sytuacja ta nie stanowiła problemu do momentu przegranej, bowiem w takiej sytuacji bohaterki informowały gracza, iż musi spróbować zagrać o daną część garderoby jeszcze raz, zatem program przechodził do ponownego odtwarzania uprzednio wyświetlonego ciągu sekwencji filmowych, a tym samy świeczki znów miały swą nominalną długość.

Scena filmowa, w odróżnieniu od animacji 3D generowanej w czasie rzeczywistym przez algorytmy gry, jest tworem zamkniętym, niezmiennym. Jeśli ma się ona stać częścią wideofonicznej pętli, w treści obrazu nie mogą znaleźć się artefakty zmieniające swą strukturę w czasie.

Dla przykładu, niemożliwa z narracyjnego punktu widzenia, a przynajmniej nielogiczna, byłaby pętla ujęć postaci palącej papierosa. Oczywiście jest to ograniczenie pozorne, bowiem jeśli scenariusz uwzględnia kierunki narracji i opcje interakcji, w trakcie realizacji dokonać można nagrania odpowiednich scen-łączników pozwalających zachować ciąg logiczny. Bohaterki erotycznego pokera mogłyby co jakiś czas umieszczać nowe świeczki, a postać spalająca papierosa sięgać do paczki po następnego. Wymaga to jednak szczególnej uwagi i drobiazgowej analizy wszystkich możliwości. Wystarczy przypomnieć błąd w komputerowej grze tekstowej "Smok Wawelski":

użytkownik: idź na północ
komputer: strażnik nie chce cię przepuścić
użytkownik: uderz strażnika
komputer: strażnik zasłonił się tarczą
użytkownik: daj strażnikowi wino
komputer: strażnik wypił wino i zasnął
użytkownik: uderz strażnika
komputer: strażnik zasłonił się tarczą

Wbrew obiegowym opiniom użycie pętli w filmie interaktywnym "nie jest archaiczną pozostałością ani odrzutem z historii kina". Przeciwnie, daje ono możliwość "nowej temporalnej estetyki komputerowego kina" i pozwala zachować ciągłość iluzji w czasie przedstawienia.

Film kinowy oglądamy od napisów początkowych do końcowych. Filmy interaktywne czy gry komputerowe dają nam możliwość interakcji, ale w zamian niszczą misternie tkaną iluzję. Jakże znamiennym przykładem jest demo gry "Wolfenstein", gdzie w trakcie strzelaniny z nazistami, gdy kule przelatują nam koło uszu, nagle spotykamy handlarza bronią, który zatrzymuje nam akcję i otwiera przed nami interfejs zakupu. Jak napisał internauta, kompletnie "zarżnęło" to klimat gry. Tymczasem pętla, która mogłaby uratować ciągłość narracji, wciąz pozostaje zabiegiem marginalnym, który nie doczekał się nawet poważniejszego zastosowanie. A szkoda!

Fot. sxc.hu

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Więcej na tematy:

gry komputerowe