6

Opłaty wewnątrz aplikacji: jesteśmy na nie skazani?

aplikacje iOS
Jeżeli denerwują Was gry, w których co chwila wyskakuje komunikat, żeby wykupić pakiet monet, diamentów, kryształów czy innego rodzaju waluty, to na pewno nie jesteście w tym sami. Jeżeli tęsknicie do czasów, kiedy za grę lub aplikację mobilną płaciło się raz, a dobrze, to lepiej się z nimi pożegnajcie. Opłaty wewnątrz aplikacji (in-app purchases) nigdzie […]

Jeżeli denerwują Was gry, w których co chwila wyskakuje komunikat, żeby wykupić pakiet monet, diamentów, kryształów czy innego rodzaju waluty, to na pewno nie jesteście w tym sami. Jeżeli tęsknicie do czasów, kiedy za grę lub aplikację mobilną płaciło się raz, a dobrze, to lepiej się z nimi pożegnajcie. Opłaty wewnątrz aplikacji (in-app purchases) nigdzie się nie wybierają. Bo to doskonały interes, co pokazują ostatnie dane.

Właśnie ukazał się najnowszy raport Distimo na temat monetyzacji aplikacji w kontekście in-app purchases. Wynika z niego jasno, że jest to obecnie model biznesowy, który przynosi największe przychody, jeżeli chodzi o aplikacje i gry mobilne. Aha, jeżeli planujecie kiedyś zarabiać na swoich aplikacjach, to koniecznie pomyślcie o Japonii. Dlaczego akurat o niej? O tym za chwile.

Rośnie i rosnąć będzie

Wygląda na to, że czasy jednorazowej opłaty za aplikację powoli przechodzą do historii. Model wewnętrznych opłat okazał się niezwykle skuteczny, a płynące z niego wpływy rosną szybko i globalnie. Co istotne, najbardziej optymalnym rozwiązaniem jest tzw. freemium, a więc darmowa aplikacja/gra z wewnętrznymi opłatami. Przyjrzyjmy się danym ze Stanów Zjednoczonych.

W styczniu 2012 roku darmowe aplikacje z wewnętrznymi opłatami generowały “zaledwie” 46% przychodów w amerykańskim App Store. Rok później było to już 66%. Obecnie, w styczniu 2014 roku mówimy już o 79%! Tempo wzrostu jest naprawdę ogromne.

Distimo

Co ciekawe, Stany Zjednoczone wcale nie przodują w tym wyścigu. Na pierwszym miejscu mamy Chiny i Japonię, z 94% przychodem z freemium. Goni je dzielnie Korea Południowa z 89%. Na poniższym wykresie warto również zauważyć, jak ogromna różnica, jeżeli chodzi o przychody, jest między freemium, a normalnie płatnymi aplikacjami, tudzież płatnymi aplikacjami z in-app purchases. Freemium staje się modelem dominującym.

Distimo

Model ten również świetnie radzi sobie we Francji (78%), Kanadzie (78%), Australii (77%), Rosji (76%), Wielkiej Brytanii (76%) oraz w Niemczech (70%). Warto zauważyć, że u naszych zachodnich sąsiadów, wciąż duży procent przychodów stanowi “tradycyjna” sprzedaż aplikacji, bo aż 26%.

 Co z tą Japonią?

Na początku wspomniałem o tym, że jak zarabiać na aplikacjach, to tylko w Japonii. Oczywiście, to ogromne uproszczenie i generalizacja, ale dane Distimo dotyczące tego rynku są naprawdę interesujące. Zgodnie z nimi średni przychód na pobranie (ARPD) najwyższy jest właśnie w Kraju Kwitnącej Wiśni. Wynosi on około 5,32$, gdy tymczasem w Stanach Zjednoczonych jest to 2,29$.

Distimo

Również w Japonii stosunek ARPD do Average Cost per Install (średni koszt na instalację), wygląda dużo bardziej zachęcająco.

Distimo

Czyli koniec z normalnie płatnymi aplikacjami?

Niekoniecznie. Raport Distimo bynamniej nie stwierdza, że nie opłaca się sprzedawać aplikacji w tradycyjnym modelu. To prawda, że model freemium obecnie odpowiada procentowo za większość przychodów ze sprzedaży gier i aplikacji mobilnych. Ale tradycyjnie sprzedawane aplikacje wciąż przynoszą większy średni przychód na pobranie. Trudno jednak, patrząc na te dane, nie dojść do wniosku, że to będzie się prawdopodnie powoli zmieniać na korzyść freemium.

Co to właściwie oznacza dla przeciętnego konsumenta?

Patrząc na to, jak szybko rozwija się model wewnętrznych opłat za aplikacje łatwo dojść do wniosku, że w najbliższych latach powoli będzie stawał się standardem. Oznacza to coraz więcej cyfrowych produktów, które będą próbowały nakłonić swoich właścicieli do dodatkowych opłat. Czy jednak to coś złego?

Wszystko zależy od podejścia. Oczywiście, gry czy aplikacje, które budowane są w ten sposób, aby zachęcić do cyklicznego wydawania pieniędzy, mogą stanowić źródło irytacji. Niejednokrotnie wolałbym zapłacić raz, a dobrze za jakąś grę i móc w nią spokojnie grać, niż ciągle dokupywać wewnętrzną walutę, aby móc zachować tempo rozgrywki.

Ale model zakładający darmową aplikację z wewnętrznymi opłatami wcale nie musi i nie jest złem wcielonym. Po pierwsze – masz wybór. Możesz przetestować grę i jeżeli uznasz, że warta jest tego, by za nią płacić od czasu do czasu, po prostu to robisz. Jeżeli uznasz inaczej, grę/aplikację usuwasz. Problem z głowy.

Hay DayWiele również zależy od nastawienia samych twórców danego tytułu. Za przykład niech posłuży mi gra Hay Day, w którą gram już prawie rok. Jest to oczywiście darmowa gierka z wewnętrznymi opłatami. Ale została tak pomyślana, aby można było się nią cieszyć bez opłat. Chcesz, by Twoja farma rozwijała się szybciej, masz potrzebę zakupu specjalnych dekoracji – płacisz. Nie chcesz? Nie ma problemu, Twoja rozrywka na tym nie ucierpi. W ten sposób i wilk jest syty i owca cała. Gra jest hitem, a jej twórcy zarabiają na niej setki milionów dolarów. Da się? Da!

W nieco odmienny sposób do swojego produktu podeszli twórcy WhatsApp. Nim jeszcze Facebook wydał na nich miliardy dolarów, aplikacja początkowo była płatna w App Store i darmowa, ale z reklamami, na Androida. Rok temu jej twórcy zdecydowali się na rodzaj wewnętrznej opłaty pod postacią cyklicznego abonamentu. Najpierw jednak dali każdemu chętnemu możliwość korzystania z aplikacji za darmo przez rok. To konsument decyduje, czy produkt, którego używa, jest na tyle dobry, by płacić za niego abonament.

Powyższe przykłady nie unieważniają oczywiście przypadków gier czy aplikacji, które zostały wyprodukowane tylko po to, aby maksymalizować zyski z wewnętrznych opłat. Jednak tego typu produkty raczej długo nie utrzymają się na rynku. W ogromie dostępnych aplikacji na wszystkich platformach, przetrwają tylko produkty dobre, ze zdrowym podejściem do zarabiania na konsumencie. Jeżeli zdrowego rozsądku zabraknie, to już w kolejce czekają kolejni, z podobnymi produktami, patrz: Telegram.