36

Nowoczesna edukacja dzięki Kinect

Autorem poniższego tekstu jest Tomasz Kowalczyk Edukacja w polskich szkołach nie koniecznie musi być nudna i mało interesująca dla dzieci. Współczesny nauczyciel staje często przed problemem w jaki sposób zachęcić swoich uczniów do nauki w sposób ciekawy i nowatorski, nie zawsze jest to łatwe zadanie lecz z pomocą technologii można osiągnąć ten cel. Możliwości współczesnej […]

Autorem poniższego tekstu jest Tomasz Kowalczyk

Edukacja w polskich szkołach nie koniecznie musi być nudna i mało interesująca dla dzieci. Współczesny nauczyciel staje często przed problemem w jaki sposób zachęcić swoich uczniów do nauki w sposób ciekawy i nowatorski, nie zawsze jest to łatwe zadanie lecz z pomocą technologii można osiągnąć ten cel.

Możliwości współczesnej techniki mogą być tutaj idealnym pomostem, między edukacją a rozrywką. Ideą przyświecającą nam podczas pracy była chęć spożytkowania nieskończonych pokładów sił drzemiących w uczniach, podczas lekcji, zgodnie z zamysłem nauczyciela prowadzącego zajęcia. Innowacyjne podejście do nauczania w szkole w oparciu o oprogramowanie wykorzystujące naturalny interfejs użytkownika przyniosło ciekawe rezultaty.

Wraz z nauczycielem Łukaszem Rumińskim postanowiliśmy połączyć nasze możliwości i umiejętności aby tchnąć w szkolną edukację odrobinę świeżości. Zdecydowaliśmy się użyć sensora Kinect wraz z 3 autorskimi aplikacjami aby zobaczyć jak taka forma nauki zostanie przyjęta przez uczniów. Należy wspomnieć również, że prace były realizowane „po godzinach” poza naszymi codziennymi obowiązkami, lecz upór i determinacja zrobienia czegoś nowego pozwoliły doprowadzić temat do akceptowalnego poziomu.

Każda z aplikacji działa w oparciu o Kinect for Windows SDK i skierowana jest do różnych grup wiekowych. Oprogramowanie było testowane podczas zajęć szkolnych w Zespole Szkół im. Jana Pawła II w Jamielniku.

Poniżej krótka charakterystyka zaprojektowanego i przetestowanego oprogramowania:

Kinect Human Body – aplikacja wykorzystująca technikę Drag & Drop. Pozwala najmłodszym uczniom przyswajać angielskie słowa. Zadaniem dziecka jest nanieść odpowiednie słowa w odpowiadające im miejsca. Na filmie prezentującym aplikację widać 6 letnią uczennicę, która bez problemów radzi sobie ze słownictwem z zakresu budowy ludzkiego ciała, ucząc się i bawiąc jednocześnie. Powyższy projekt został uznany za ciekawy przez portal Coding4Fun.



Kinect Numbers Game – aplikacja zaprojektowana w stylu Metro, pozwalająca starszym uczniom rozwiązywać popularną łamigłówkę w której celem jest ułożenie cyfr w odpowiedniej kolejności, aplikacja mierzy czas każdemu uczniowi wprowadzając element rywalizacji. Na filmie prezentującym projekt – uczniowie gimnazjum.



Kinect Q and A – projekt składający się z dwóch aplikacji. Edytora zagadnień oraz aplikacji sterowanej gestami. Nauczyciel używając edytora tworzy swoją bazę pytań, definiując dwie odpowiedzi z których jedynie jedna jest poprawna oraz czas jaki uczeń ma na udzielenie odpowiedzi. Uczeń obsługując aplikacje, wybiera poprawną odpowiedź za pomocą gestów dłoni. Każda poprawna lub niepoprawna odpowiedź jest zliczana. Po udzieleniu odpowiedzi na wszystkie przygotowane pytania prezentowany jest wynik oraz robione zdjęcie. Uczniowie, którzy mają na to ochotę mogą podzielić się swoim rezultatem i zdjęciem na portalu Facebook bezpośrednio z poziomu aplikacji.

Wykorzystanie aplikacji Kinect Q and A w szkole:



W planach mamy dalszy rozwój aplikacji oraz pomysły na nowe, oprogramowanie zostało dobrze przyjęte przez środowisko uczniów i nauczycieli co motywuje do dalszej pracy, jeśli masz ochotę pomóc naszemu zespołowi, zapraszam do kontaktu.