Felietony

Nowe ciuszki Lary, czyli o restartach znanych serii

Karol Kopańko
Nowe ciuszki Lary, czyli o restartach znanych serii
27

Dolegliwość: wyczerpanie się pomysłów na sensowną kontynuację serii lub chęć przyciągnięcia nowych fanów. Panaceum: Restart serii i odświeżenie mechanizmów. Przed użyciem skonsultuj się z graczami lub szefostwem, gdyż każdy reboot niewłaściwie stosowany zagraża trwałości twojej posady i pogorszeniu...

Dolegliwość: wyczerpanie się pomysłów na sensowną kontynuację serii lub chęć przyciągnięcia nowych fanów. Panaceum: Restart serii i odświeżenie mechanizmów. Przed użyciem skonsultuj się z graczami lub szefostwem, gdyż każdy reboot niewłaściwie stosowany zagraża trwałości twojej posady i pogorszeniu samopoczucia graczy.

Tak w skrócie można przedstawić istotę restartów serii. Kiedy fani narzekają na powtarzalność i przestarzałość rozgrywki, a konsekwentna „sequelizacja” zaczyna przynosić coraz mniejsze zyski, producentowi pozostają dwie opcje. Pierwsza – zawiesić buty (albo klawiaturę) na kołku i tym samym pogrzebać serię, albo – druga, wymagająca więcej odwagi – przemyśleć projekt gry i stworzyć koncepcję produkcji na nowo. Z pustego i Salomon nie naleje, więc skoro temat do cna się wyczerpał, trzeba wziąć nowe naczynie. Oto kilka przykładów rebootów znanych serii z ostatnich lat, tytułową Larę zostawiłem na deser, a zaczynamy od…

„Splinter Cell”

Pierwsza cześć tej serii wydana została w 2002 przez UbiSoft i z miejsca zdobyła dużą popularność wśród graczy, dzięki swej unikalności. Swego czasu, była jedną z niewielu, obok „Thiefa”, produkcją, w której nie chodziło o młócenie niezliczonych zastępów przeciwników, a strategiczne podejście do zlecanych zadań, kiedy każdy krok musiał być pieczołowicie zaplanowany, a wywołanie alarmu kończyło się na najwyższym poziomie trudności wyświetleniem napisu „Game over”. Jak nietrudno się domyśleć, za sukcesem poszły następne części: „Pandora Tomorrow” (2004) i "Chaos Theory” (2005) dopracowujące schematy znane z jedynki, niemalże do perfekcji (średnia ocen trójki to 92 %), jednak korzystające z tego samego modelu rozgrywki.

Ktoś w Montrealskim studio doszedł do wniosku, że łatwiej jest płynąć z prądem, niż mu wbrew, czego owocem była zupełna zmiana wizerunku serii w następnej części. W „Double Agent” Samowi Fisherowi przybyła, na oko, co najmniej dekada (w rzeczywistości mniej), a oprócz tego także (teoretycznie) kilka wyroków sądowych. Gra przestała być skradanką, a stała się grą akcji z naciskiem na - tym razem – nie-bezszelestną eliminację wrogów. Zmiany nieszczególnie przypadły do gustu graczom wychowanym na kultowym, trój-odblaskowym noktowizorze agenta.

Próbą ratowania wizerunku serii, był wydany w 2010 roku „Conviction”, starający się pogodzić miłośników obu typów zabawy. Niestety, jak to często bywa, jak coś jest do wszystkiego to jest do niczego… Mi, osobiście ta część bardzo się podobała, jednak znów podnosiły się głosy wzywające do bojkotu gry, wznoszone przez fanów, zniesmaczonych dalszymi uproszczeniami. Mimo wszystko, gra przyniosła producentowi zyski i tym samym zarobiła na kolejną część, która ma się ukazać w kwietniu tego roku. „Blacklist" nadal będzie jednak bliżej do Sama – osiłka, niż Sama – eleganta.

"Prince od Persia"

Za to finezyjny w swoich działaniach, i to w każdej odsłonie jest Książę Persji, bohater zapoczątkowanej w 1989 roku serii. Ta legendarna już platformówka, w której celem gracza było unikanie wszelkiej maści, ostro zakończonych przedmiotów i ziejących mrokiem otchłani, zdobyła sobie wiernych fanów prostotą (ale nie prostackością) zabawy i urzekająco płynnymi – jak na tamte czasy animacjami („ta grafika jest fotorealistyczna!”). Gra doczekała się dwóch sequeli, nie zmieniających praktycznie niczego w trzonie rozgrywki, a dodających trzeci wymiar.

Aż przyszedł 2003 rok i nowe „Piaski czasu” pokazały moc kart graficznych z Pixel Shaderami (zwracam na to uwagę, gdyż w tym czasie miałem wysłużonego GeForce’a 4 MX, który nie obsługiwał „szaderów”). Oprócz tego, że gra była prześliczna, wprowadzała do gatunku multum nowych rozwiązań, z akrobatyką i kontrolą czasu na czele. Gracze, którzy wychowali się na pierwszej części, z łezką w oku wspominali dawną infantylność platformówek w porównaniu do majstersztyku powietrznych ewolucji Księcia. Kolejne lata przyniosły dwie następne części cyklu: mroczną „Duszę Wojownika” i finalne „Dwa Trony”. Później o serii nieco przycichło, aż świat usłyszał o reboocie, który miała zupełnie odmienić wykreowany w ostatnich latach wizerunek gry.

Tytuł „Prince of Persia” zwiastujący powrót do korzeni ukazał się w 2008 roku i podzielił graczy na dwa obozy. Pierwszy przychylnym okiem patrzył na urzekającą, bajkową cel-shadingową oprawę wizualną i zapierające dech w piersiach, swą efektywnością akrobacje. Drugi wypominał zbytnią prostotę rozgrywki („gra przechodzi się sama”), będącą nie do przyjęcia dla harcorowych graczy i zmianę image’u Księcia: z mejestatyczno - baśniowego na szyderczo – łotrzykowski. Jedni narzekali, inni ubóstwiali, a koniec końców, grali wszyscy.

"Tomb Raider"

Jeśli wszyscy w niego nie grali, to na pewno, słyszeli o głównej bohaterce. Lara Croft, bo o niej mowa „przyszła na świat” w 1996 roku, jako żeńska odpowiedź na Indianę Jonesa. Tak, jak on, silikonowa pani archeolog przemierzała zaginione grobowce, mroczne katakumby, i starożytne ruiny najeżone różnego rodzaju pułapkami. Mimo, że gry nie były wybitnie zrealizowane, przyciągały do siebie postacią Croftówny, w międzyczasie stającą się pierwszą, obok Pacmana, ikoną popkultury wykreowaną przez developerów gier. Lara przez 5 części, wypuszczanych z rokroczną, zegarmistrzowską precyzją, robiła z grubsza to samo, co w końcu znudziło graczy.

Remedium miał być wydany w 2003 roku „Anioł Ciemności”, który, przynajmniej na jakiś czas okazał się, okazał się gwoździem do trumny „Tomb Raidera”. Koszmarne sterowanie i nieciekawe misje przyćmiły wyjście Lary z grobowców do przeszklonych wieżowców. Na szczęście studio Crystal Dynamics postanowiło wziąć w swoje ręce renomę tak sławnej postaci i powracającą do źródeł „Legendą” przywróciło marce dawny blask. Część ta, nie odcięła się jednak do produkcji z 2003, gdyż połączyła ze sobą eksplorację przestrzeni rustykalnych i zurbanizowanych (pamiętna misja z Larą w „małej czarnej” na przyjęciu). Kolejna mini-część, czyli „Guardian of Light”, był chwilowym, choć udanym mariażem z co-opem, powiewem świeżości w gatunku zdominowanym przez blockbustery.

Lecz jeśli był on tylko bryzą, nadchodząca część na szansę zostać prawdziwym huraganem. Tegoroczny restart serii przyniesie nam zupełnie nową, bardziej „ludzką” Larę i ulepszony model rozgrywki, łączący grę akcji z motywami survivalowymi. Pozostaje tylko do czekać domarca! Śledźcie Antyweb, a na pewno przeczytacie o grze jeszcze nieraz.

Niezbadane są losy rebootów, jedne wynoszą grę na nowy poziom,a o innych z bólem serca wolelibyśmy zapomnieć. Jedno jest pewne, choć polityka Activision stara się temu przeczyć, nie da się grać cały czas w to samo. I za to restartom chwała!

Wpis powyższy zrodził się spontanicznie, jako wynik pomysłu po dyskusji pod TYM wpisem. To dowód na to, że Wy także możecie wpływać na to jakie treści ukazują się na blogu, więc jeśli chcecie, aby zajął się jakimiś konkretnymi grami/seriami lub innymi aspektami tej dziedziny rozrywki, to dajcie znać w komentarzach. A może wolicie oglądać gameplay’e/wideorecenzje, jako dodatek do treści pisanej? Czekam na reakcję.

Foto: 1, 2, 3, 4

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Więcej na tematy:

Tomb Raiderlara croft