21

Nie myślałem, że aż tak polubię się z wibracjami w padzie do PS5

Nigdy wcześniej nie rozpatrywałem nowego pada jako kluczowego elementu kolejnej generacji konsol. Pewnie dlatego, że zmiany i różnice rzadko kiedy były tak znaczące i zauważalne. DualSense do PS5 to jednak jednak jeden z najciekawszych elementów PS5.

Sony od premiery konsoli PlayStation 5 obiecuje ciągłe wspieranie dodatkowych funkcji swojego nowego pada DualSense i mam ogromną nadzieję, że zarówno oni, jak i developerzy gier dotrzymają słowa. Haptyczne wibracje i adaptacyjne spusty to moim zdaniem jedna z największych różnica, jaka przemawia za kupnem PlayStation 5, a nie Xboksów Series X/S. Już wyjaśniam dlaczego.

Jeżeli mieliście kiedyś w dłoniach DualSense i włączyliście, nawet na chwilę, choć jedną grę dedykowaną PlayStation 5 – to na pewno zauważyliście, że wibracje w padzie są inne niż to, do czego jesteśmy przyzwyczajeni. Ostatnio taką różnicę czułem przy JoyConach do Nintendo Switch, choć w bardzo ograniczonym stopniu, bowiem ich pełne wykorzystanie wciąż oferuje raptem kilka gier. W tym zabawne, nastawione na wieloosobowe sesje 1-2 Switch. I to swego czasu było dość niesamowite, że w tak małych urządzeniach Nintendo było w stanie tak bardzo dopracować silniczki wibracyjne. Szkoda natomiast, że producenci nie przyłożyli odpowiedniej uwagi do tego aspektu i ostatecznie wibracje w JoyConach po prostu są, a część osób w ogóle je wyłącza.

Jedną z kluczowych cech DualSense, czyli nowego pada PlayStation 5 nie jest jego przemodelowany wygląd, ale dwie nowości – haptyczne wibracje i adaptacyjne spusty. Określenie „haptyczna wibracja” to takie trochę masło maślane, ale całkiem trafnie oddaje to, jak działa DualSense. Wibracyjna informacja z pada nie jest niczym nowym. DualShock do pierwszego PlayStation też zachwycał wibracjami, ale nie mieliśmy wtedy za bardzo punktu odniesienia. Po wielu latach poznaliśmy już normalne wibracje – ba, sam korzystałem nawet z wibrujących słuchawek i choć jest to fajna ciekawostka, to szybko je wyłączyłem, bo wibrująca głowa to nic przyjemnego.

Czy wibracje w DualSense są przyjemne? I tak, i nie. Początek pierwszego biomu w Returnal potrafił przywitać deszczem, który doskonale czułem w padzie do PS5. Ten wibrował delikatnie, w taki nieco niepokojący sposób, świetnie oddając to, co dzieje się na ekranie. Ba, budował wręcz klimat. W Resident Evil pad delikatnie wibrował gdy uruchamiało się mapę, co w bardziej przerażających fragmentach gry potrafiło mnie nawet delikatnie przestraszyć. W takich fragmentach gry wszystko jednak zależy od odpowiedniego zaimplementowania siły wibracji i ich rozłożenia na padzie. DualSense daje ogromne możliwości pozwalając padowi wibrować w różnych miejscach obudowy, co przekłada się na specyficzne odczucia dla dłoni gracza.

Bardzo podobają mi się również adaptacyjne spusty dostosowujące opór do…no właśnie, do czego. W strzelankach dają inne odczucie broni. Czasem to przeszkadza, bo trzymanie palca na spuście potrafi delikatnie zmęczyć, a (przynajmniej na początku) dodatkowy opór wytrąca nieco z rozgrywki, bo jest zupełnie inny niż na normalnym padzie. I choć w takim Rainbow Six Siege adaptacyjne spusty potrafią przeszkadzać, to efekt podoba mi się tak bardzo, że nie wyłączyłem tej funkcji. Bo w końcu gramy przede wszystkim dla frajdy, prawda? Sposobów na wykorzystanie programowalnego zachowania spustów jest sporo – można przecież blokować możliwość wciśnięcia triggera kiedy jakaś zdolność postaci wciąż się ładuje – ale nawet różny ciężar broni w strzelankach da się świetnie na ten system przełożyć sprawiając, że różnice w tym z czego aktualnie strzelamy nareszcie są odcuzwalne.

W maju w PlayStation Plus pojawiła się dostosowana do PlayStation 5 wersja fajnej gry samochodowej Wreckfest. Sam nie przypuszczałem, że tak mocno wkręcimy się w nią ze znajomymi i będziemy spotykać się wieczorami na trasach rozbijając nasze wirtualne auta. I choć nie jest to gra od studia Sony, to jednak udało się w świetny sposób wykorzystać dodatkowe funkcje DualSense. Pad daje delikatną informację zwrotną kiedy auto zmienia bieg, co na początku zaskakuje, później wydaje się całkowicie naturalne. Jeden ze znajomych bez prawa jazdy zapytał mnie wczoraj, czy prawdziwe samochody robią to samo. Tak, wszystko oczywiście zależy od auta i stanu skrzyni biegów, ale faktycznie informację wibracyjną na gałce zmiany biegów da się poczuć. Im bardziej rozbijemy nasze auto we Wreckfest tym bardziej walczymy ze skrętem czy hamowaniem – i to nic nowego, w końcu tak działają zniszczenia w grach samochodowych, które nie są Need for Speedem. Tyle tylko, że we Wreckfest walczymy również z padem, który potrafi wibrować jak szalony, na lewym spuście czuć niedziałające hamulce, a prawy stawia zauważalny opór kiedy próbujemy przyspieszać. Mając więc mocno sfatygowany pojazd, ale starając się jednak dojechać do mety, walczymy nie tylko z obiektem na ekranie, ale również padem, by po przekroczeniu linii mety odetchnąć i dać odpocząć palcom.

Najlepszym testem dla nowej technologii czy nowych funkcji jest przypomnienie sobie, jak działają rozwiązania z poprzedniej generacji. Po kilku miesiącach niedotykania DualShocka 4, pograłem na nim ostatnio godzinę i kompletnie nie wiem skąd w nazwie wziął się tam Shock. Ten szybki test dał mi do zrozumienia, że zmiana w padach do PlayStation jest kolosalna.

Tylko powiedzcie mi dlaczego mechanizmy odpowiedzialne za analogowe gałki wciąż są tak mizernej jakości, znajomym psują się DualSensy, a podobno po nieco ponad 400 godzinach grania zacznie pojawiać się problem z „dryfowaniem” analogów? Bo kompletnie nie rozumiem jak to możliwe, że w tak dopracowanym technicznie kontrolerze, dodatkowo wycenionym na 300 złotych, Sony przyoszczędziło na podzespołach, co objawia się krótkim życiem kontrolera?