17

Zabezpieczenia gier dawniej i dziś na kilku kreatywnych przykładach

O tym że piractwo jest dużym problemem nikogo nie trzeba przekonywać. Ale twórcy robią co w ich mocy, by zabezpieczyć swoje dzieło. Dziś zebrałem kilka najciekawszych, moim zdaniem, przykładów takiej walki!

Zanim rozpoczniesz przygodę

Kilkanaście lat temu zabezpieczenia gier takie, które znamy teraz, dopiero raczkowały. Produkty nie wymagały dostępu do sieci, a więc twórcy jakoś inaczej chcieli sprawić, aby nikt poza legalnymi nabywcami nie mógł cieszyć się ich dziełem. Dlatego też prześcigali się w pomysłach jak zaserwować nam unikalny kod, który znać będą wyłącznie osoby które legalnie nabyły grę.

Karta kodów

Przed włączeniem gry musieliśmy podać wskazany kod, który dołączony był na kartce. Jeżeli go nie mieliśmy, mogliśmy zapomnieć o zabawie. Wiele z nich mogliśmy jednak bez większego problemu przepisać bądź skserować — choć pierwsze z rozwiązań było żmudne, z drugim zaś szybko sobie poradzono drukując ciemnym tuszem na ciemnych kartkach. Stare kserokopiarki nie były sobie w stanie poradzić z takim utrudnieniem. Innym podejściem było wpisanie konkretnego słowa, które musieliśmy odnaleźć na wskazanej stronie instrukcji — a przecież te również mieli tylko ci, którzy grę nabyli legalnie. Szybko też twórcy pokusili się też na nieco bardziej skomplikowane rozwiązania, jak podawanie barw z wielokolorowej planszy. Dzisiaj wystarczyłoby zrobić takiej instrukcji zdjęcie bądź ją zeskanować, kiedyś niezbędne było więcej zachodu.

Mały odkrywca

Jeżeli nie litery, cyfry i kolory w tradycyjnym wydaniu to co? Ano — specjalne, dodatkowe, akcesoria, które w kreatywny sposób podchodziły do kwestii uzyskiwania odpowiedzi! Jednym z popularniejszych rozwiązań tego typu było specjalne koło dla The Secret of Monkey Island. Po ustawieniu go w podanej na ekranie kombinacji odczytywaliśmy rok urodzenia pirata, który pozwalał nam uruchomić grę.

Nieco bardziej skomplikowanie rozwiązali to twórcy Test Drive 3, bowiem na całość składało się jeszcze więcej tarcz. Ale to jeszcze nie koniec, zdesperowani twórcy pokusili się o znacznie bardziej skomplikowane akcesoria — m.in. szkła powiększające czy specjalne soczewki zniekształcające obraz tak, że pozwalały odczytać tajemnicze znaki na ekranie. Ostatnie z tych rozwiązań nazywa się Lenslok i było niezwykle kłopotliwym nie tylko dla piratów, ale także uczciwych graczy. Nie zawsze mogliśmy odczytać poprawną wartość, bo telewizor był za duży, albo za mały… albo — co też nie było rzadkością — w pudełku znalazło się akcesorium nie z tej gry! Z tej metody korzystano w erze 8-bitowców i załapały się na nią m.in. Tomahawk, ACE i Elite.

Specjalne dodatki

Historia zabezpieczenia gier to także dodatki, które po wpięciu do jednego z portów w komputerze odblokowywały dostęp do produkcji. Ich początki sięgają czasów Commodore 64, ale zdarzało się użyć ich również współcześnie. Teraz w formie pendrive, których skopiować się nie da, a bez ich wpięcia możemy zapomnieć o włączeniu gry. Dobrym przykładem z ostatnich lat jest DJ Max Trilogy. Urządzenie nie tylko pozwalało odblokować dostęp do gry, ale też składowało wszystkie dane związane z naszym profilem.

Zaciąłeś się? Oj oj oj…

Zajrzyj do instrukcji, albo przynajmniej na opakowanie! Nie raz i nie dwa zdarzyło się, że nie mieliśmy szans ruszyć dalej, jeżeli nie zapoznaliśmy się z instrukcją obsługi i nie odnaleźliśmy tam odpowiedzi na pytania, które zadano nam w wirtualnych światach. Jednym z flagowych przykładów jest częstotliwość z której musimy skorzystać w pierwszym Metal Gear Solid. Nie jest to jednak jedyny przykład — przygody w King’s Quest VI prawdopodobnie nie skończycie bez zajrzenia do instrukcji gdzie czeka odpowiedź na jedną z zagadek. Trzeciej części serii nie pokonacie bez odpowiedniej receptury na zaklęcie, zaś labirynt w Manhunterze bez instrukcji wydaje się niemal beznadziejnym przypadkiem. Podobnie zresztą jak ostatnie zagadki w serii gier Zork.

Kreatywna złośliwość

Powyższe przykłady to, nazwijmy to, klasyka. Rzeczy z których korzystano na przestrzeni lat i w przypadku większości tytułów od razu widać było, że coś jest nie tak. Nie zawsze jednak są tak mili. Czasami niespodzianki zostawią nam na później.

Tak było w Mirror’s Edge, gdzie pirackie zabezpieczenie sprawiało, że bohaterka automatycznie zwalniała przed dużymi przepaściami, co czyni je niemożliwymi do przeskoczenia. Autorzy Game Dev Tycoon, gry o robieniu gier, w przypadku wykrycia pirackiej kopii… niemożliwym uczynili dla graczy czerpanie zysków z ich biznesów. W Red Alert 2 po minucie od odpalenia gry, wszystkie nasze jednostki wybuchają. The Sims 4 cenzurę przeznaczoną na nagie partie naszych bohaterów rozciąga na cały ekran, przez co śledzimy jedną wielką pikselozę. W Batman: Arkhan Asylum nie mogliśmy korzystać z powolnego upadku przez brak opcji rozłożenia peleryny, co nie wzbraniało nas przed progresem w kilku sekcjach. Rockstar również nie pozostali piratom dłużni — w Grand Theft Auto IV po wykryciu pirackiej kopii kamera zaczyna wariować i granie w takiej formie jest, delikatnie mówiąc, mało wygodne. Na koniec zostawiłem prawdziwą perełkę — Japońskie RPG Earthbound. Jego przejście zajmuje w najlepszym wariancie minimum 30 godzin, a po wykryciu jakiegokolwiek oszustwa automatycznie usuwa wszystkie nasze stany zapisu gry przed walką z… finałowym bossem!

To, rzecz jasna, jeszcze nie wszystko co przygotowali dla piratów twórcy. Przez lata próbowano różnych metod — zabezpieczeń przed kopiowaniem płyt CD, numerów seryjnych czy zabezpieczeń DRM. Jedne działały lepiej, inne gorzej — wszystkie jednak mają wspólny mianownik. Utrudniają życie tym, którzy legalnie kupują gry.

Źródło: Steve Remebers.