4

„Musimy zmyć z siebie błoto, którym zostaliśmy słusznie obrzuceni” – Bloober Team szczerze o Basement Crawl

Jak mawiał klasyk „mężczyznę poznaje się nie po tym jak zaczyna, ale po tym jak kończy”. Ostatni projekt polskiego studia Bloober Team, które stworzyło pierwszą w naszym kraju grę na PlayStation 4 raczej nie należy do udanych, ale to przecież jeszcze nie koniec. Wnioski zostały wyciągnięte. Podobno. O wielkich problemach i równie wielkich nadziejach na […]

Jak mawiał klasyk „mężczyznę poznaje się nie po tym jak zaczyna, ale po tym jak kończy”. Ostatni projekt polskiego studia Bloober Team, które stworzyło pierwszą w naszym kraju grę na PlayStation 4 raczej nie należy do udanych, ale to przecież jeszcze nie koniec. Wnioski zostały wyciągnięte. Podobno. O wielkich problemach i równie wielkich nadziejach na przyszłość, a także o pieniądzach pochodzących ze środków publicznych rozmawiam z Pawłem Matyjewiczem z Bloober Team jako Game Evangelist.

Kamil Ostrowski: Zacznijmy może od najważniejszego pytania: jak sobie radzi Basement Crawl? Wiadomo, że został wręcz zniszczony w recenzjach, ale może sprzedaż wygląda lepiej?

Paweł Matyjewicz: Spoglądając na pierwsze wyniki sprzedażowe gra sprzedała się całkiem nieźle. Co w żaden sposób nie zamyka jednak sprawy i problemu. Pracujemy nad tym by gra została naprawiona. Co prawda, nawet po wydaniu łatki pozostaje jeszcze kwestia tego jak gra jest przez graczy postrzegana – o zmianę w tym przypadku będzie bardzo trudno. Jednak spróbujemy zawalczyć i sprawić byście przynajmniej jeszcze raz zerknęli na grę i dali jej szansę. Obecnie jest to dla nas priorytet. Można napisać, że musimy zmyć z siebie błoto, którym zostaliśmy słusznie obrzuceni.

Kamil: Czy jesteście w stanie nazwać Basement Crawl sukcesem firmy? Jeżeli tak, to na jakich podstawach, bo przecież nie odbioru gry – Metacritic jest bezlitosne. 28/100 od recenzentów i 20/100 od graczy.

Paweł: Nie można nazwać sukcesem gry w momencie kiedy gracze są niezadowoleni. Przy Basement Crawl popełniliśmy kilka błędów, ale wiele się nauczyliśmy i z pewnością zamierzamy tą wiedzę szybko wykorzystać.

Ponadto nawiązaliśmy większy kontakt z graczami a to również jest dla nas bardzo ważne. Uważnie śledziliśmy, nawet te najbardziej krytyczne wypowiedzi pod naszym adresem (które de facto są bardzo pomocne), wzięliśmy sobie do serca wszystko co mówili gracze i recenzenci bo naprawdę zależy nam na Waszym zdaniu. Gra nie działa poprawnie i z takim błędem nie powinna trafić na rynek, więc siłą rzeczy jesteśmy obecnie źle oceniani– normalna reakcja. Odrobiliśmy pracę domową. Łatka jest już skończona i w chwili gdy odpowiadam czeka na akceptację ze strony Sony. Oczywiście recenzji i ocen to nie zmieni – nawet nie powinno, ale mamy nadzieję, że społeczność graczy doceni naszą szybką reakcję i próbę naprawienia problemu.

basement crawl

Kamil: Jeżeli przyznajecie, że Basement Crawl jest potknięciem, bo nie zakładamy przecież, że firma specjalizuje się w robienie słabych gier (A-Men było całkiem przyzwoite), to to co spowodowało porażkę?

Paweł: Przyznajemy i nie uciekamy od odpowiedzialności – nigdy nie udawaliśmy, że jest inaczej. Więc tak…. Zauważ, że pierwsze reakcję dziennikarzy były bardzo pozytywne. Trudno jednak odbierać pozytywnie grę multiplayerową jeśli tryb dla wielu graczy najzwyczajniej nie działa. Co spowodowało porażkę? Z pewnością wiele czynników – brak dostępu do serwerów, brak czasu… Z tego potknięcia wyciągamy jednak wnioski –  zwrócimy się też bezpośrednio w stronę graczy by wiedzieć czego od nas oczekują. Uważam, że takie podejście jest zdrowe, zważywszy na zaistniałą sytuację. Wielu graczy narzekało, że pomimo klimatycznego zwiastuna dostarczyliśmy im klona Bombermana, zatem słuchanie społeczności graczy – to nam obecnie przyświeca. Tylko tak odzyskamy ich zaufanie, które nie czarujmy się – zostało nadwyrężone.

Kamil: Kwestia finansowania. Gamezilla wyrzuciła Wam, że gra została częściowo sfinansowana ze środków publicznych, a dokładnie z pieniędzy z konkursów. Mi samemu wydaje się to nieco podejrzane, zwłaszcza kwestia tzw. „cross-play”. Jak wygląda ta sprawa – jakąś cześć Waszego budżetu stanowią pieniądze pochodzące z różnego rodzaju dofinansowań. I gdzie jest ten cross-play, na rozwijanie którego dostaliście środki?

Paweł: Rzetelne dziennikarstwo to również sprawdzanie faktów u źródła – dlatego doceniam pytanie. Autor przytoczonego artykułu potrzebował najwyraźniej zrobić wokół siebie trochę szumu, ale nawet w takim wypadku mógł zadać sobie minimalny trud by po prostu zapytać nas o co chodzi. Nie wiem też na jakiej podstawie ktoś wyciąga wnioski, że gra została sfinansowana (choćby w części) ze środków unijnych. To kompletna bzdura. Otrzymane dofinansowanie z pytania to jest projekt badawczo-rozwojowy – technologia, która ma pomóc skrócić czas realizacji gier. A cross-play wykorzystywany jest choćby w A-men (tryb multiplayer) czy Deathmatch Village.

Kamil: Ostatnia sprawa – nad czym w tej chwili pracujecie?

Paweł: Po pierwsze poprawiamy Basement Crawl – co jest dla nas oczywiste. Dokładnie w prima aprilis przemianowaliśmy naszą stronę na link do Wikipedii. Oczywiście wówczas wszyscy odebrali to jako żart, choć tak nie było. Faktycznie tworzymy grę o nazwie Scophophobia i już niebawem zdradzimy więcej szczegółów. Co mogę powiedzieć dziś? Przy Basement Crawl gracze oczekiwali zdecydowanie czegoś innego, więc chcemy wspólnie z nimi zrobić grę, na którą naprawdę czekali. Będzie innowacyjna, ale daleko jej będzie od Bombermana… uspokajam, że do Tetrisa również :) Myślę, że pomysł Wam się spodoba.

Kolejna sprawa to nasz największy projekt – czyli owiane tajemnicą Medium. Prace trwają i wszystko zmierza w dobrym kierunku. Niestety przy tym tytule musielibyście poddać mnie torturom, a i wtedy nie wiem czy puściłbym farbę. Medium to gra, którą sam jestem podekscytowany i serio trudno utrzymać wszystko w sekrecie, ale cóż poradzić…

Kamil: Dzięki za rozmowę.

Paweł: Pozdrawiam czytelników i redaktorów Antyweb.pl!

Pozwolę sobie na parę słów komentarza. Przyznam szczerze, że mam mieszane uczucia. Z jednej strony Bloober Team pokazuje ludzką stronę i przyznaje się do porażki. Może się przecież zdarzyć, że trzeba wypuścić crapa. Mali deweloperzy raczej nie grzebią projektów, a jeżeli już, to z wielkim bólem i zazwyczaj jest to preludium do zakończenia działalności w ogóle. Gdyby nie techniczne problemy… kto wie, może Basement Crawl zostałby uznany nawet za średniaka. Z drugiej jednak mamy propagandę sukcesu, zupełnie nieuzasadnioną, jak we wpisie w serwisie NaTemat.pl. Nie mogę pozbyć się wrażenia, że Bloober uzależnia komunikację od tego kto słucha. Jedno jest pewne – dokładnie tak jak mówi Matyjewicz – Bloober musi odzyskać stracone zaufanie.