Gry

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (PS4) – recenzja

Mikołaj Dusiński
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (PS4) – recenzja
0

Hideo Kojima kazał nam czekać na premierę kolejnego MGSa prawie cztery lata. W międzyczasie ciężko pracował wraz z zespołem, aby maksymalnie uwspółcześnić rozgrywkę. Niestety, Ground Zeroes, ze wszystkimi swoimi zaletami, trudno nazwać tytułem dającym graczowi spełnienie. Gra zaczyna się niezwy...

Hideo Kojima kazał nam czekać na premierę kolejnego MGSa prawie cztery lata. W międzyczasie ciężko pracował wraz z zespołem, aby maksymalnie uwspółcześnić rozgrywkę. Niestety, Ground Zeroes, ze wszystkimi swoimi zaletami, trudno nazwać tytułem dającym graczowi spełnienie.

Gra zaczyna się niezwykle klimatycznie. Kilkunastominutowe (w końcu to Kojima) intro wprowadzi dobrze w świat Metal Gear Solid nawet osoby wcześniej nie mające kontaktu z serią. Oczywiście nie dowiedzą się oni wszystkiego, nawet ułamka złożonych relacji, które zachodzą w stworzonym przez Kojimę świecie, ale dostaną w pigułce informacje kto, co i dlaczego będzie tutaj robił. A nawet to bywało problemem w poprzednich odsłonach, często nowicjusze musieli wypytywać o informacje kolegów lub, później, wujka gugla, aby wgryźć się w scenariusz.

W Ground Zeroes natomiast misja jest dość prosta – jest rok 1975, my jako Snake (Big Boss) mamy za zadanie zinfiltrować amerykańską bazę na Kubie, która oczywiście w wielu aspektach przypomina współczesne Guantanamo. Celem jest odnalezienie dwóch osób, współpracującego z organizacją węża, Militaires Sans Frontières, chłopca Chico, a także znanej z Peace Walkera, gdzie odegrała bardzo istotną dla fabuły rolę, podwójnej agentki Paz. Następnie każde z nich trzeba odstawić do helikoptera i ewakuować się.

Oczywiście, dla zaznajomionych z MGS 3 i Peace Walkerem (nawiązań do tych odsłon jest zdecydowanie najwięcej z racji postaci głównego bohatera) przygotowano całą masę smaczków i drobnych informacji. Na pochwałę zasługuje także zastosowany sposób narracji – teraz w trakcie rozmów przez radio możemy normalnie się poruszać, a nawet prowadzić wymianę ognia, nie jesteśmy zmuszeni do oglądania twarzy bohaterów i czarnego tła, jak w wielu poprzednich odsłonach. Źródłem dodatkowych informacji są nagrania z przypiętego przez Snake’a do paska walkmana – dzięki nim nowicjusze dowiedzą się m.in. co wydarzyło się w trakcie Peace Walkera i jaką rolę odegrali w tych wydarzeniach Paz, Huey czy Master Miller, a starzy wyjadacze posłuchają m.in. swoistego audiologa wspomnianej powyżej agentki, w którym opowiada o codzienności życia w Mother Base i swoich stosunkach z Wężem.

Trudno przyczepić się zarówno do warstwy wizualnej Ground Zeroes. Dla mnie był to drugi tytuł, jaki ogrywałem na PlayStation 4 i mogę nazwać prawdziwie next-genowym po Killzone: Shadow Fall, przynajmniej jeśli chodzi o grafikę. Główna misja rozgrywa się w nocy w deszczu i ten ostatni wygląda doskonale. Szczególnie gdy krople spływają po szybach i strojach postaci. Ponadto efekty świetlne, na przykład wtedy, gdy bohatera oślepia światło latarni patrolowej, także robią bardzo pozytywne wrażenie. Obrazu dopełnia naturalnie wyglądająca przyroda oraz mistrzowskie animacje Snake’a oraz jego wrogów. Widać, że czas spędzony na sesjach mocap został dobrze wykorzystany. Nie wspominając już o tym, że gra na PS4 faktycznie trzyma stabilne 60 klatek na sekundę.

Skoro już o płynności ruchów mowa, to rozgrywka, w tym sposób sterowania Big Bossem, także doczekał się bardzo sensownych szlifów. Siadając do zabawy po raz pierwszy w historii serii nie będziemy musieli zupełnie zmagać się ze sterowaniem i nie do końca intuicyjnym systemem menu. Wszystko działa tak, jak w innych współczesnych grach, płynnie i szybko. Przejścia między poszczególnymi animacjami są płynne, bardzo rzadko, nawet w porównaniu do gier mistrzów tej technologii, studia Naughty Dog, zdarzają się w tym zakresie przekłamania. Mamy także dostęp do kilku schematów sterowania, ale ten podstawowy, stanowiący bardzo racjonalny kompromis między standardowym dla serii obłożeniem przycisków (X służący do zmiany postawy, kółko do przeładowywania i podnoszenia ciał), a współczesnymi grami akcji (L2 do celowania broni, R2 do ataków wręcz i strzelania) był dla mnie najwygodniejszy.

Usprawniono także jeden ze znaków rozpoznawczych serii, czyli techniki CQC. Tym razem mamy wszystko dokładnie wyjaśnione i oznakowane, bardzo trudno jest przypadkiem zamiast przesłuchać więźnia ukręcić mu głowę. Swoją drogą wartowników przesłuchiwać warto, ponieważ zwykle wyjawią nam jakąś ciekawą informację – lokalizację wsparcia, nabojów czy "znajdziek" (emblematów XOF i dodatkowych audiologów na kasetach). Swoją drogą Ground Zeroes sprawdza się też całkiem nieźle jako strzelanka, sterowanie pozwala wreszcie na całkiem zaawansowane manewry jak chociażby turlanie się na bok z jednoczesnym strzelaniem. Z drugiej strony – kto kupuje MGSa, aby robić rozwałkę? Wszystkim grającym przyda się natomiast bardzo sprawnie działający „miękki” system przylegania do osłon. Dlaczego miękki? Ponieważ nie trzeba wciskać żadnego klawisza, aby się przyklejać i odklejać, wystarczą delikatne ruchy gałką analogową. Można też oczywiście się wychylać, a także wyskakiwać zza węgła z bronią w ręku, aby zaskoczyć wroga. Standard, ale bardziej intuicyjnie niż we wcześniejszych odsłonach zrealizowany.

Największą nowość w rozgrywce stanowi tryb reflex. Polega on na tym, że w sytuacji, gdy Wąż zostanie dostrzeżony mamy kilka sekund w zwolnionym tempie na reakcję – ucieczkę lub wyeliminowanie strażnika, który wykazał się sokolim wzrokiem. Ułatwia to co prawda zabawę, ale strzał w głowę wartownika z pistoletu na strzałki usypiające, który uniemożliwia w ostatniej chwili wszczęcie alarmu cieszy niesamowicie. Tryb ten trwa na szczęście bardzo krótko, więc możemy oddać maksymalnie dwa strzały. Oznacza to, że bezkarne położenie kilku strażników na glebę jest wciąż niemożliwe.

W grze cieszy też całkowity brak elementów nadprzyrodzonych. Najmniej lubianym przeze mnie elementem sagi MGS są zdecydowanie bossowie wyrwani rodem ze świata horrorów albo gier fantasy. W Ground Zeroes Kojima darował nam bossów-wampirów czy też takich przyzywających roje pszczół. Zagrożenie dla Snake’a na terenie Omega Camp stanowią tutaj jedynie normalni, nieźle wytrenowani i obdarzeni przyzwoitą inteligencją żołnierze (reagują na alarmujące sygnały, idą sprawdzić gdy kompana nie ma na posterunku, dziwi ich urwana w pół konwersacja przez radio) oraz konwencjonalny sprzęt wojskowy. Ekwipunek bohatera zahacza jednak trochę o science fiction. Chodzi mi głównie o iDroid, czyli przypominające dzisiejsze PDA urządzenie, służące do oglądania „hologramu” mapy czy wzywania helikoptera. Jednakże, gdy przypomnimy sobie, że dla MSF pracowało wówczas dwoje spośród najwybitniejszych naukowców uniwersum, można to przeboleć.

Nie jestem natomiast w stanie przeboleć braku w obsadzie aktorskiej Davida Haytera. Kiefer „Jack Bauer” Sutherland stara się jak może, aby brzmieć jak twardy, starszy już wojak, który widział wszystko i nie boi się niczego. Niestety, ja wciąż słyszę bohatera serialu 24 godziny, a nie prawdziwego Węża. Jestem w stanie wybaczyć ten eksperyment wyłącznie wówczas, gdyby okazało się, że w MGS V: The Phantom Pain spotkamy klona Big Bossa, czyli Solid Snake’a i ten drugi dla rozróżnienia będzie przemawiał głosem Haytera. Heh, marzenia fana...

Gdyby nie to, całokształt oprawy dźwiękowo-muzycznej należałoby pochwalić. Harry Gregson-Williams jak zwykle daje radę, skomponowanych przez niego melodii jest co prawda niewiele, ale dobrze wpisują się w klimat gry. Podobnie na przykład jak zastosowana w sekwencji otwierającej grę piosenka „Here’s to You” autorstwa Ennio Morricone. Dziękom też trudno coś zarzucić, broń brzmi odpowiednio, podobnie odgłosy wiatru czy działających maszyn – porządna robota, nie ma nad czym się rozwodzić.

Na razie z mojej recenzji wyłania się obraz laurki pełnej peanów na cześć Hideo Kojimy i jego najnowszej produkcji. Co więcej, po skończeniu głównej misji oglądamy zakończenie, które sprzedaje nam konkretny strzał w pysk. Po dość spokojnej rozgrywce zupełnie nie spodziewałem się, że cała przygoda skończy się tak mocnym, niespodziewanym akcentem. Choć to Kojima, więc w sumie powinienem był się przygotować. Outro tłumaczy dlaczego Big Boss zapadł na lata w śpiączkę i stanowi solidne wprowadzenie do The Phantom Pain. Do nowej kampanii chciałoby się przystąpić od razu, a przyjdzie nam niestety czekać co najmniej rok.

Dodatkowo wiecie już pewnie, że główną misję Ground Zeroes da się zaliczyć w kilkanaście minut, jeśli zna się na pamięć ścieżki strażników i lokalizację więźniów oraz najkorzystniejszych lądowisk dla helikoptera (lub jeśli ma się otwartego na laptopie/tablecie youtube’a). Normalnie jej przejście zajmuje godzinę-dwie. Mnie jak widać na załączonym powyżej obrazku udało się przy pierwszym podejściu skończyć „kampanię” w mniej niż 100 minut. Oczywiście nie jest to absolutny koniec gry, ponieważ odblokowują się nam cztery misje specjalne, rozgrywające się na tym samym terenie, ale z innymi celami, na przykład ewakuacji VIPa czy zniszczenia dział przeciwlotniczych. Nie są one jednak kanoniczne, przypominają zadania alternatywne na pokładzie Big Shell, które udostępniono nam w edycji Substance drugiego MGSa. Tam jednak stanowiły dodatek do głównej gry starczającej na kilkanaście godzin.

Lizanie ścian też się tu opłaca, ponieważ zebranie wszystkich wspomnianych wcześniej plakietek ugrupowania XOF pozwala odblokować jeszcze jedną misję, tym razem ekskluzywną dla PlayStation lub Xboksa. W przypadku PS4 jest to zadanie déjà vu, będące jednym wielkim easter eggiem, pozwalającym przeżyć ponownie wybrane momenty z pierwszego Metal Gear Solid. Gdy już zaliczymy wszystkie sześć misji, pozostaje nam jedynie żyłowanie wyników, co nie każdego interesuje. Natomiast zegar gry wskaże wówczas maksymalnie kilka godzin.

MGS V: Ground Zeroes można więc nazwać najlepszym i najbardziej rozbudowanym demem świata. Inni używali porównania do bardzo drogiej restauracji, w której otrzymujemy przepyszne danie, ale na bardzo małym talerzyku i w efekcie starcza ono na kilka gryzów, wcale nie pozbawiając nas poczucia głodu. To ostatnie porównanie wydaje mi się bardziej trafione, ponieważ gra jest jak najbardziej płatna. Co więcej, cena 30 dolarów / 30 euro nie jest wcale niska. Jeśli zdecydowaliście się na elektronicznego preordera na PS3, to powinniście być w miarę zadowoleni (oby ta wersja nie została spaprana pod względem technicznym), bo za 79 złotych dostaniecie Ground Zeroes oraz bardzo solidnego i trwającego ok. 10 godzin Peace Walkera. W przypadku, gdy nie chcecie już patrzeć na rozmyte tekstury i animację w 30 klatkach na konsolach poprzedniej generacji i decydujecie się na edycję na PS4 / Xboksa One, to radzę poczekać. Gra jest zdecydowanie warta zapoznania się, ale nie za 130 złotych. Gdy cena spadnie mniej więcej o połowę, to MGS V: Ground Zeroes stanie się zakupem obowiązkowym dla każdego fana nie tylko serii, ale skradanek w ogóle.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu