Recenzja

Magnum opus Kojimy? Recenzja Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Tomasz Popielarczyk
Magnum opus Kojimy? Recenzja Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
10

Podobnie jak w świecie kinematografii, tak i w branży gier są pewne nazwiska, których entuzjastom powtarzać nie trzeba. Hideo Kojima to jedna z takich postaci. Ojciec sagi Metal Gear właśnie udowodnił, że zdecydowanie zasługuje na miano legendy branży. Dobra wiadomość jest taka, że The Phantom Pa...

Podobnie jak w świecie kinematografii, tak i w branży gier są pewne nazwiska, których entuzjastom powtarzać nie trzeba. Hideo Kojima to jedna z takich postaci. Ojciec sagi Metal Gear właśnie udowodnił, że zdecydowanie zasługuje na miano legendy branży.

Dobra wiadomość jest taka, że The Phantom Pain to wspaniała skradanka z otwartym, dającym masę możliwości światem, która usatysfakcjonuje nie tylko fanów tej serii. Zła – więcej takich gier od Konami nie otrzymamy. Japońska firma ogranicza swoją działalność na rynku gier do Pro Evolution Soccer (którego najnowszą odsłonę recenzowałem wczoraj) i rezygnuje z segmentu AAA. Co czeka teraz Kojimę? Spekulacji jest masa, dlatego zajmijmy się lepiej tym, co już wiemy na pewno.

Metal Gear Solid V po raz drugi

Wydarzenia przedstawione w The Phantom Pain to bezpośrednia kontynuacja tego, co pokazano w MGSV: Ground Zeroes. Wydany w marcu 2014 roku prolog do recenzowanej części nie rzucał na kolana rozmachem. Co prawda, zobaczyliśmy tutaj zalążki wizji twórców, ale gra kończyła się tak szybko, ze złośliwi nazywali ją wersją demo (za którą trzeba zapłacić). Niemniej warto zagrać w Ground Zeroes, aby mieć pełniejszy obraz fabuły. Ponadto zaimportowanie save’a z prologu w The Phantom Pain daje nam szereg bonusów.

Akcja rozpoczyna się dziewięć lat to wydarzeniach z Ground Zeroes. Snake i rozwijana przez niego organizacja paramilitarna zostały niemalże zmiażdżone. Baza Matka przestała istnieć, ale nasz bohater nie powiedział jeszcze ostatniego słowa. Ba, potrafi nie tylko mówić ale i się poruszać - mimo braku ręki (zastąpionej przez mechaniczny implant) oraz setek odłamków w ciele, z czego największy wystaje z głowy niczym róg. Nie bez powodu w grze jest on nazywany Venom Snake’m.

Budzimy się w szpitalu na Cyprze i od razu musimy walczyć o życie z atakującymi go żołnierzami oraz muskularnym człowiekiem pochodnią (tudzież magmowym ludkiem - wybierzcie sobie sami). Po bardzo intensywnym wprowadzeniu przystępujemy do części właściwej i lądujemy w Afganistanie. Przyjdzie nam tutaj uwolnić starego kompana - Kaza Millera, a potem zemścić się na tych, którzy odebrali nam niemal wszystko.

Jak przystało na Kojimę, fabuła jest wykręcona niemal do granic możliwości. Główną oś dopełnioną toną dodatkowych informacji i smaczków, które odkrywamy, słuchając kaset, czytając raporty itd. Jest tego tutaj naprawdę masa, a fani serii mogą liczyć na ogrom atrakcji. Ja się do grona fanatyków nie zaliczam, więc, choć grałemw poprzednie odsłony, pewnie w połowie nawet nie docenię tej dodatkowej zawartości.

Otwarty świat, nieograniczone możliwości

Podstawową różnicą w porównaniu z poprzednimi odsłonami jest to, że The Phantom Pain został osadzony w całkowicie otwartym świecie. Nie poruszamy się zatem po nitce, przemierzając zamknięte korytarze prowadzące do jednego celu. Oddano nam niemal nieograniczoną swobodę. Dla serii to rewolucja - dla branży gier nic specjalnego, bo sandboksów ci u nas dostatek.

Na ogół rozgrywkę zaczynamy od wybrania misji. Wsiadamy do helikoptera, wybieramy wyposażenie, a następnie wskazujemy miejsce zrzutu. Po wylądowaniu wsiadamy na konia będące podstawowym (aczkolwiek nie jedynym) środkiem lokomocji i docieramy do jakiejś pobliskiej skały. Lornetką wykonujemy rekonesans, oznaczając przeciwników, a potem przystępujemy do akcji. Tylko od nas zależy, czy zrobimy zadymę, ściągając żołnierzy z całej okolicy, czy finezyjnie podłożymy np. ładunki wybuchowe i odpalimy je będą już kilka kilometrów dalej.

Oczywiście misje różnią się między sobą. W jednej musimy kogoś zlikwidować, w innej coś wysadzić, w jeszcze innej eskortować, porywać, uciekać, strzelać itd. Jest tego tutaj sporo. Niestety dość szybko wkrada się monotonia, bo w większości przypadków wszystko sprowadza się do tego samego. Szczególnie łatwo o nudę w pierwszym akcie, gdzie fabuła posuwa się naprzód najwolniej.

Otwarty świat nie jest jedyną nowinką. Snake w MGSV nie korzysta z apteczek i leczy się automatycznie (zgodnie z obecnymi trendami w branży…), a po natknięciu się na przeciwnika ma kilka sekund w spowolnionym tempie na szybką reakcję - zastrzelenie czy też obezwładnienie. W połączeniu z szeregiem dodatkowych mechanizmów do odwracania uwagi oraz zmieniającą się pogodą oraz porą dnia, daje to całkiem sporo taktycznych możliwości. Nocą przeciwnicy widzą mniej, podczas deszczu mniej słyszą, a przy burzy piaskowej nie widzą i nie słyszą - sztuką jest wykorzystać to na naszą korzyść.

Po raz pierwszy w MGS dodano również warstwę ekonomiczną. W trakcie zabawy będziemy rozwijali naszą bazę, która produkuje dla nas m.in. uzbrojenie, przedmioty oraz opracowuje nowe technologie. Do tego jednak potrzebne będą surowce porozrzucane po świecie gry, a także ręce do pracy. Te ostatnie możemy zdobyć, ratując jeńców lub ogłuszając przeciwników, a następnie za pomocą balonów Fulton wysyłać ich do pracy w bazie (wygląda to komicznie, ale jest jednocześnie pewną kwintesencją japońszczyzny w grach, której w MGS nie brakuje). Każdy ma inne statystyki i możliwości, więc warto polować na wyjątkowych przeciwników. Potem posłużą oni nam m.in. do wykonywania misji i zbierania surowców, co przyśpieszy nieco rozwój. Wyprodukowane przez bazę przedmioty możemy natomiast wzywać na pole bitwy w postaci zrzutów spadochronowych.

Fox Engine daje radę

Nowy Metal Gear Solid działa w oparciu o silnik graficzny Fox Engine, który możemy kojarzyć chociażby z recenzowanego wczoraj PES-a 2016.Widać jednak wyraźnie, do czego zostało to rozwiązanie stworzone. W The Phantom Pain grafika robi spore wrażenie. Ciągnące się kilometrami skaliste tereny Afganistanu, dopracowane modele bohaterów oraz przyjemne dla oka eksplozje i naturalne ruchy postaci to zaledwie namiastka tego wszystkiego, co składa się na wysoki poziom oprawy wizualnej. Z drugiej strony jednak chciałoby się nieco większego zróżnicowania terenu. Teoretycznie trudno uczynić pustkowia ciekawszymi, ale przykład Mad Maxa pokazuje, że nie jest niewykonalne.

The Phantom Pain czaruje równieź udźwiękowieniem. Dobrana muzyka, efekty dźwiękowe oraz (przede wszystkim) dialogi budują fantastyczny klimat. Kiefer Sutherland w roli Snake’a jest bardzo przekonujący. A to nie jedyny pozytyw: Troy Baker oraz Donna Burke odwalają również kawał świetnej roboty. Pod tym względem MGSV jest bardzo przekonujący, a może wręcz nawet - czarujący.

Magnum opus?

Jestem daleki od nazywania MGS-a V grą wybitną. Być może dla fanów Snake'a jest to rewolucja, która rzuca na kolana i zupełnie redefiniuje serię (jednocześnie ją kończąc, a dodam na marginesie, że zakończenie nie jest zbyt satysfakcjonujące - właściwie trudno sobie wyobrazić gorsze…). Każdy, kto miał do czynienia ze sandboksami, łatwo wytknie nowemu Metal Gearowi wady, takie jak wtórne misje czy schematyczne rozwiązania. Nie jest to na pewno sandbox, który w jakimkolwiek stopniu zmienia ten gatunek. Daje jednak ogromną swobodę działania i jest zrobiony z rozmachem, co pozwala zaliczyć go do absolutnej czołówki w segmencie tego typu gier.

Dla mnie Metal Gear Solid V: The Phantom Pain jest solidną, swobodną i otwartą skradanką z pokręconą oraz rozbudowaną warstwą fabularną (co akurat dla serii jest typowe i stanowi jeden z jej największych atutów), która skutecznie potrafi na bardzo długo przykuć do ekranu. Aż tyle i tylko tyle.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu