Ciekawostki technologiczne

"Lekarstwo" na miarę XXI wieku: wirtualny nos

Maciej Sikorski
"Lekarstwo" na miarę XXI wieku: wirtualny nos
2

Często podejmuję na AW tematy rzeczywistości rozszerzonej oraz rzeczywistości wirtualnej. Uważam, że warto obserwować te rynki, bo w przyszłości mogą one poważnie namieszać w tym biznesie, szerzej w naszym życiu. Z ciekawostki i eksperymentu przerodzą się w branże warte miliardy dolarów, staną się c...

Często podejmuję na AW tematy rzeczywistości rozszerzonej oraz rzeczywistości wirtualnej. Uważam, że warto obserwować te rynki, bo w przyszłości mogą one poważnie namieszać w tym biznesie, szerzej w naszym życiu. Z ciekawostki i eksperymentu przerodzą się w branże warte miliardy dolarów, staną się czymś powszechnym. Nim jednak do tego dojdzie, konieczne będzie wyeliminowanie niektórych problemów, jednym z najważniejszych jest... ludzki organizm nieprzystosowany do nowych technologii w takiej formie. Może pomocny okaże się tu wirtualny nos.

Jeżeli korzystaliście kiedyś z gogli VR, zapewne zdajecie sobie sprawę z tego, że po pewnym czasie zaczyna się kręcić w głowie, użytkownikowi robi się nawet niedobrze. Nie wiem, czy dotyczy to wszystkich produktów dostępnych obecnie na rynku, osobiście testowałem jedynie urządzenie Oculusa i tam występował taki element uboczny. Problemem jest nie tylko wczesne stadium projektu, pikseloza, opóźnienia w zmianie obrazu - nieprzystosowane są po prostu nasze organizmy, błędnik szaleje, gdy człowiek siedzi na krześle, a jednocześnie jedzie kolejką górską - zmysły przekazują do mózgu sprzeczne informacje, robi się poważne zamieszanie.

Pojawia się problem, bo o ile można być pewnym, że poprawi się gogle od strony technicznej, o tyle nie ma gwarancji, że człowiek nagle przyzwyczai się do urządzeń nowego typu. A co nam po okularach VR dobrej jakości i bogatych treściach skrojonych na potrzebę tego wynalazku, skoro będziemy z niego krótko i rzadko korzystać? Nawet jeśli problem będzie dotyczył jedynie części użytkowników, to z marketingowego punktu widzenia może wo źle wyglądać - trzeba zrobić wszystko, by usunąć lub przynajmniej poważnie ograniczyć niedociągnięcia. Tu pojawi się wspomniany we wstępie wirtualny nos.

Grupa uczonych z USA przekonuje, że znalazła proste rozwiązanie dla omawianego problemu - wystarczy wstawić do wirtualnego świata nos. Tak, ludzki nos. W tym samym miejscu, w którym znajduje się ten prawdziwy. Chociaż zazwyczaj nie zwracamy na to uwagi, to cały czas widzimy swój nos i jest on punktem odniesienia. W opracowywanych do tej pory goglach zapominano o tym elemencie - człowiek widział wykreowany świat, ale bez naturalnego elementu właściwego dla odbioru rzeczywistości z pomocą zmysłu wzroku. Zabrano coś, co człowiek ma zawsze przed oczami.

Postanowiono naprawić ten błąd. Do programów testowych dorzucono wirtualny nos, o którym nie poinformowano ludzi testujących VR. Efekt? Nie zauważyli nosa, a ich zdolność do przebywania w wirtualnym świecie bez zawrotów głowy i poczucia dyskomfortu wzrosła. Po prostu wolniej męczyli się VR. Jest oczywiście zbyt wcześnie, by stwierdzić, że to spostrzeżenie poważnie poprawi odbiór rzeczywistości wirtualnej i wyeliminuje wspomniany problem, ale warto je odnotować - to jest jakiś trop i twórcy nowych rozwiązań muszą go wziąć pod uwagę.

Jestem ciekaw, w jakich okolicznościach zauważa się takie niedociągnięcia. "Odkrycie" wydaje się oczywiste, a jednak wcześniej nie słyszałem o tym, by ktoś poruszał ten problem, możliwe, że nie był on w ogóle brany pod uwagę. Ludzie próbujący odwzorować realny świat w tym cyfrowym zapomnieli o dość istotnym elemencie. Ciekawe, co jeszcze zauważą w toku prac nad VR?

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Więcej na tematy:

rzeczywistość wirtualnavr