5

Imagine Cup 2014 – mamy szanse na finał w Seattle!

Wczoraj odbyła się gala finałowa polskiej edycji Imagine Cup 2014 – największego na świecie konkursu technologicznego dla studentów. Już w maju zwycięzcy wystartują w półfinałach światowych. – To Twoja okazja, żeby wykorzystując wyobraźnię, kreatywność oraz pasję zaistnieć, jeszcze podczas studiów, w świecie najnowszych technologii i dać sobie szansę na wymarzoną pracę. Dla wielu uczestników Imagine […]

Wczoraj odbyła się gala finałowa polskiej edycji Imagine Cup 2014 – największego na świecie konkursu technologicznego dla studentów. Już w maju zwycięzcy wystartują w półfinałach światowych. – To Twoja okazja, żeby wykorzystując wyobraźnię, kreatywność oraz pasję zaistnieć, jeszcze podczas studiów, w świecie najnowszych technologii i dać sobie szansę na wymarzoną pracę. Dla wielu uczestników Imagine Cup był bodźcem do rozpoczęcia przygody z własną firmą, bardzo często rozwiniętą na bazie projektu konkursowego – mówią organizatorzy.

24 marca jury z Polski wybrało pięć najlepszych projektów w każdej z trzech kategorii tegorocznej edycji Imagine Cup: Games, Innovation oraz World Citizenship. Najwięcej, bo aż pięć drużyn w finale reprezentowały uczelnie rzeszowskie. Dalej uplasowały się: Warszawa (4), Poznań (3), Białystok (2) i Gdańsk (1). Krajowe finały 12. edycji konkursu Imagine Cup odbyły się 9 i 10 kwietnia. Podobnie jak w latach ubiegłych, współorganizatorem Imagine Cup w Polsce jest Instytut Wzornictwa Przemysłowego. Honorowy patronat nad imprezą objęło Ministerstwo Gospodarki. Partnerami wydarzenia są firmy: Acer, Billennium, DevCore.NET, Nokia. Laureaci pierwszych miejsc w każdej z kategorii będą reprezentować Polskę w półfinałach światowych odbywających się online. Wyłonione w nich drużyny będą konkurować o najwyższe miejsca w finałach światowych w Seattle.

Kategoria World Citizenship

Zwycięzca: Power of Vision – reprezentanci Politechniki Rzeszowskiej z projektem Face Controller. Rozwiązanie wykorzystuje Kinect for Windows i zostało stworzone z myślą o osobach niepełnosprawnych. Z pomocą aplikacji, użytkownik może kontrolować system przy użyciu ruchów głowy i mimiki twarzy. Dodatkowo aplikacja rozpoznaje mowę, dzięki czemu możliwe jest dyktowanie pojedynczych słów, wyrazów lub całych zdań.

O laur walczyły również następujące projekty.

LOK-I z Politechniki Rzeszowskiej z projektem Smart Eye. Smart Eye to aplikacja mobilna, która wykorzystując sieć WiFi oraz sygnały z niedrogich nadajników Bluetooth, umieszczonych w obiektach użyteczności publicznej, takich jak np. muzea lub biblioteki, pomaga osobom niewidomym w nawigacji we wspomnianych pomieszczeniach.

CyberMeds – zespół z Wojskowej Akademii Technicznej z Warszawy przygotował projekt PATRON. Jest to aplikacja mobilna, która wykorzystuje nowoczesne czujniki oraz procesy eksploracji danych. System został zaprojektowany w celu zdalnego monitorowania stanu pacjentów cierpiących na chorobę Parkinsona i skutecznego dawkowania leków.

Dreams Providers – zespół reprezentujący Uniwersytet Adama Mickiewicza w Poznaniu przygotował projekt Third Ear. Jest to urządzenie mające na celu pomoc osobom niewidomym. Urządzenie emituje fale ultradźwiękowe, które odbijają się od otoczenia i są interpretowane jako kierunki i odległości od przeszkód.

Educ8ors – zespół z Uniwersytetu Warszawskiego, który jest autorem projektu Ekzameno. Jest to system, który pozwala tworzyć, administrować i oceniać testy. Co więcej, w trakcie rozwiązywania testu uczniowie mogą prowadzić interakcje z nauczycielem w czasie rzeczywistym.

Kategoria Games

Zwycięzca: Hothead Ballon – reprezentowany przez studentów z WSIiZ w Rzeszowie oraz Uniwersytet Warmińsko-Mazurski w Olsztynie przygotował Lore – grę przeznaczoną na platformy Windows, Windows Phone i Android. Gra umiejscowiona jest w małym, papierowym królestwie, w którym gracz przejmuje kontrolę nad elementami scenografii, dzięki czemu może usuwać przeszkody lub rozwiązywać zagadki.

W polskich finałach w tej kategorii uczestniczyły również następujące projekty.

Mobi Games – zespół z WSIiZ w Rzeszowie i Politechniki Rzeszowskiej z projektem Cloud Rider. Jest to gra stworzona w technologii Unity 3D przeznaczona na platformę Windows i Windows Phone, w której gracz wciela się w pilota statku podróżującego po steampunkowym świecie. Celem gry jest pokonywanie jak największych odległości, które można uzyskać poprzez zakupy ulepszeń, nowych statków oraz omijanie barier i napotkanych wrogów.

TheSpawners – reprezentowany przez studentów z Politechniki Rzeszowskiej z projektem MyCreature – grą stworzoną na telefony z systemem Windows Phone 8. MyCreature łączy temat genetyki, edukacji i rozrywki w formie zabawki tamagotchi. Użytkownik otrzymuje zestaw elementów, a jego zadaniem jest połączyć je w celu skonstruowania istoty. W późniejszych etapach istota przechodzi przez różne etapy rozwoju, którymi użytkownik musi się zająć.

YOU NEVER DEBUG ONCE – z Politechniki Białostockiej prezentujący projekt Quest Craft. Gra na urządzenia mobilne łączy w sobie elementy świata rzeczywistego i wirtualnego – użytkownik wykonuje zadania z różnych dziedzin w swojej okolicy, dzięki czemu zbiera punkty i poznaje nowe osoby.

Unhandled Exceptions – studenci z Wyższej Szkoły Nauk Humanistycznych i Dziennikarstwa w Poznaniu przygotowali projekt Nano T. W grze przeznaczonej na platformę Windows, użytkownik wciela się w nano robota, który poszukuje lekarstwa na nieznaną chorobę i podróżuje po ciele „pacjenta zero”.

Kategoria Innovation

Zwycięzca: We Code For Food – projekt zgłoszony przez studentów z Politechniki Białostockiej to Fobos. Jest to system, który wykorzystując najnowsze technologie wirtualnej rzeczywistości i Microsoft Kinect, potrafi rozpoznać i leczyć przyczyny fobii u pacjentów (m. in. poprzez symulacje przygotowane przez specjalnie przeszkolonych psychoterapeutów).

W tej kategorii w finale walczyły również następujące projekty.

Knoocker – studenci z Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu opracowali technologię Knoocker. Pozwala ona na wykorzystywanie piłeczki do ping-ponga jako kontrolera, a dowolnej płaskiej powierzchni (np. ściany) jako interaktywnego pola do gry. Po pierwszych testach gra może się już pochwalić gronem fanów. Technologia opracowana została we współpracy z systemem Windows.

LevelUP – drużynę reprezentują studenci Polsko-Japońskiej Wyższej Szkoły Technik Komputerowych z Warszawy. Jej reprezentanci opracowali projekt TapBooks – platformę dla książek, zawierającą treści multimedialne tworzone dla sektora edukacji. Platforma – na której książki tworzone są przez użytkowników i dla użytkowników – zawiera trzy elementy: tzw. WebPlatform, czyli część, na której gromadzone są wszystkie kontakty użytkownika i treści, Book Builder – aplikację na Windows 8 do tworzenia książek, oraz Book Reader – aplikację do czytania.

Lumi-Systems – studenci i absolwenci Politechniki Gdańskiej zgłosili projekt Storyteller. Jest to system, który pozwala każdemu na tworzenie, udostępnianie i czytanie w pełni interaktywnych opowieści. Dzięki temu każdy wybór dokonany przez czytelnika zmienia sposób, w jaki rozwija się historia i w jaki sposób się zakończy.

ScienceSergeants – reprezentanci Wojskowej Akademii Technicznej z Warszawy zgłosili do konkursu projekt T.E.S.L.A – smartfon i aplikację o tej samej nazwie, opracowane do czytania i rozpoznawania języka migowego. Sensory zawarte w smartfonie „uczą się”, zapamiętują i przekazują do urządzenia komunikaty, które poprzez odpowiednie algorytmy są przekazywane użytkownikowi w postaci wiadomości głosowej.

Trzymajmy kciuki za naszych w finale!

Materiały: Microsoft/Imagine Cup