Niezgrani

Gry wiecznie żywe: seria Project Zero/Fatal Frame

Piotr Kaźmierczak
Gry wiecznie żywe: seria Project Zero/Fatal Frame
0

Horrory są specyficznym rodzajem gier. To chyba jeden jedyny gatunek, gdzie o sięgnięciu po daną produkcję nie decydują wyłącznie czynniki takie jak rozgrywka, grafika, czy opowiedziana historia. Duże znaczenie ma tu po prostu umiejętność radzenia sobie ze strachem, a w konsekwencji i ze stresem. Dz...

Horrory są specyficznym rodzajem gier. To chyba jeden jedyny gatunek, gdzie o sięgnięciu po daną produkcję nie decydują wyłącznie czynniki takie jak rozgrywka, grafika, czy opowiedziana historia. Duże znaczenie ma tu po prostu umiejętność radzenia sobie ze strachem, a w konsekwencji i ze stresem. Dziś chciałbym wam przybliżyć jedną z najlepszych moich zdaniem serii horrorów, czyli sagę Project Zero/Fatal Frame.

Oryginalny Project Zero (w Stanach nazwany Fatal Frame, w Japonii Zero) pojawił się w grudniu 2001 roku w Kraju Kwitnącej Wiśni w wersji na konsole PlayStation 2. Pozostałe rejony świata otrzymały swoje kopie kilka miesięcy później (amerykańska opatrzona była, nomen omen, FATALNĄ okładką). Mieliśmy w tym wypadku do czynienia z survival horrorem w typowo azjatyckim klimacie. Warto wspomnieć, że gra prezentowała się bardzo ładnie pod względem graficznym i do dziś ten aspekt specjalnie nie kłuje w oczy. Pierwsze Project Zero zyskało dobre oceny, sprzedaż również musiała stać na odpowiednio wysokim poziomie, bo wkrótce później pojedynczy tytuł przeistoczył się w serię.

Co wyróżniało produkcję Tecmo Koei na tle innych survival horrorów ukazanych z perspektywy trzeciej osoby? Przede wszystkim przeciwnicy i sposób walki z nimi. Do naszej dyspozycji, jako broń, została oddana camera obscura, czyli pierwowzór aparatu fotograficznego. Metodą na zabicie wrogów (w tej roli wystąpiły duchy) było robienie im zdjęć. Pomysł świetny i unikatowy. Na dodatek, podczas celowania z „aparatu” kamera przeskakiwała w coś na kształt trybu snajpera znanego z różnorakich fps-ów, co skutecznie ograniczało nam pole widzenia, manewry, a także potęgowało strach. Aby zadać obrażenia, dusza musiała znajdować się też w odpowiedniej odległości, musieliśmy więc wyczekać na odpowiedni moment do ataku. Ograniczała nas również amunicja, czyli w tym wypadku filmowe klisze.

Historia przedstawiona w Project Zero zebrała pozytywne opinie. Protagonistką jest tu młoda dziewczyna, która wyrusza do starej japońskiej posiadłości celem odnalezienia swojego zaginionego brata. Przez całą grę przychodzi więc nam zwiedzać stare, skrzypiące pomieszczenia z czasów, w których o elektryczności nikt nie słyszał. Akcja rozgrywa się nocą, dlatego aby coś lepiej obejrzeć korzystamy z latarki. Co ciekawe, gra sugeruje nam, że coś złego wkrótce może nas spotkać. Wskazują na to efekty dźwiękowe i lekkie drżenie pada.

Mówiąc szczerze, do tej pory mam ciarki na wspomnienie pewnej sceny z tego tytułu, w której musiałem udać się do małej kapliczki znajdującej się w olbrzymim ogrodzie. Wchodząc do niej muzyka oraz pad dawały mi jasno do zrozumienia, że nie jestem sam. Sięgnąłem więc po camerę obscura i oglądałem pomieszczenie przez obiektyw.

Poszukiwałem zjawy święcie przekonany, że gdzieś tu ona jest. Zbadałem wzrokiem dosłownie każdy zakamarek, ale nie udało mi się zobaczyć kolejnego gościa z zaświatów. Już miałem zrezygnować z poszukiwań, ale przez przypadek odchyliłem prawą gałkę analoga w górę, i moja postać spojrzała na sufit pomieszczenia. Byłem przerażony jak małe dziecko po przebudzeniu z koszmaru, gdy nagle, z ogromną szybkością zaczął spadać w moją stronę duch. Jest to moment, który zapamiętam do końca życia.

Mówiąc szczerze nigdy później, przy żadnym horrorze nie poczułem czegoś takiego. Płyta z grą ostatecznie powędrowała na półkę, bo miałem zwyczajnie dość. Do tej pory nie udało mi się ukończyć Project Zero, mimo że mam za sobą dobrą połowę gry.

Tecmo Koei dobitnie pokazało tym tytułem, że prawdziwy strach nie polega na hektolitrach spuszczanej krwi i cięciu przeciwników piłami łańcuchowymi. Japończycy dobili gracza klimatem, atmosferą zaszczucia i pozorną bezbronnością głównej bohaterki.

Na tym jednak historia nawiedzanych rubieży Japonii się nie skończyła. W 2003 roku na rynku pojawiło się Project Zero II: Crimson Butterfly. Gra ukazała się na PlayStation 2, a później również na Xboksa i przed rokiem w specjalnej edycji na Wii. Była to kontynuacja, która różniła się w pewnych aspektach od pierwowzoru. Przede wszystkim, zwiedzaliśmy tu nie jedną posiadłość a całą nawiedzoną wioskę. Nie czyniliśmy tego również w pojedynkę. Głównymi bohaterkami Crimson Butterly są wszakże siostry bliźniaczki. Muszę przyznać, że ta część sagi mnie ominęła, ale zamierzam ją nadrobić, bo to właśnie ta odsłona jest często uważana za najlepszą. Wielu dziennikarzy uznało ją też za jedną z najbardziej przerażających gier w historii (trafiała nawet na sam szczyt takich zestawień).

Z kolei w Project Zero 3 dostaliśmy możliwość powrotu do znanej fanom posiadłości, tym razem jednak dostępnej jedynie w snach głównej bohaterki. Zastosowano tu ciekawy zabieg, który co bardziej strachliwym z pewnością przypadł do gustu. Otóż sceny rodem z horroru rozgrywały się jedynie w ciągu nocy - we śnie, natomiast po przebudzeniu lądowaliśmy w domu bohaterki i nie mieliśmy się czego obawiać. Naszym głównym zadaniem było dowiedzenie się tego, skąd biorą się owe niepokojące sny i dlaczego na ciele naszej postaci pojawiają się tajemnicze znamiona.

Tak w zasadzie kończy się główna seria Project Zero dla mieszkańców Ameryki i Europy. W Japonii ukazała się jeszcze kolejna część na Wii, która niestety nigdy nie dotarła na Zachód. Co istotne, zrobili ją nie ludzie ze studia Tecmo Koei, a znane z Shadows of the Damned i No More Heroes Grasshopper Manufacture. Warto przy tym wiedzieć, że fani wydali nieoficjalne tłumaczenie "czwórki" na język angielski. Plik wgrywało się na kartę SD, a tę wkładało do Wii. Dzięki takiemu zabiegowi mogliśmy odpalić grę w bardziej zrozumiałej dla nas wersji. Tłumaczenie współpracowało jednak tylko z oryginalnymi japońskimi kopiami, które obecnie osiągają wysokie ceny na aukcjach internetowych.

Oprócz głównej sagi Project Zero mogliśmy się też cieszyć dwoma spin-offami. Pierwszy wydany został komórki i tylko w Japonii, a drugi to Spirit Camera:The Cursed Memoir, czyli produkcja na 3DS-a, która wykorzystywała możliwości konsolki (3DS robił tu za camerę obscura). Niestety, sama gra nie wypadła najlepiej zbierając niskie oceny.

Jeżeli powyższa seria was zainteresowała, to obecnie pierwsze trzy jej części można nabyć na amerykańskim PlayStation Store (jako Fatal Frame). Dla fanów horrorów Project Zero to propozycja wręcz obowiązkowa. Seria, która straszy w wyszukany sposób i na tle konkurencji jest chyba nadal czymś unikatowym. Jeżeli nawet już teraz wiecie, że nie uda wam się skończyć którejkolwiek z części tego horroru, to i tak warto przynajmniej jedną z nich zobaczyć.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu