27

Gram w darmowe gry, a i tak daję zarobić twórcom. Jak to możliwe?

Rynek gier zmienił się bezpowrotnie i wiele wskazuje na to, że któregoś dnia klasyczne forma kupowania gier kompletnie straci na znaczeniu. I choć mam nadzieję, że nigdy się to nie stanie, to sam “dokładam” się do takiej zmiany.

Kiedyś nic nie było darmowe

Swoją przygodę z grami rozpocząłem na przełomie lat 80. i 90. ubiegłego wieku kiedy słowo “darmowa” w stosunku do gry wiązało się jedynie z jej przekopiowaniem z kasety na kasetę przy użyciu magnetofonów (lub jednego magnetofonu z dwoma slotami na taśmy). Wtedy nikt w Polsce nie wiedział też co jest oryginalną, a co piracką grą – nie było sklepów z takimi artykułami, kupowaliśmy je na giełdach komputerowych. A kiedy taki udało się gdzieś znaleźć, to czy na pewno nie kupowaliśmy pirata? Sam mam jeszcze w szafie wiele dyskietek z grami, choćby opatrzonymi logosami LK Avalon, ale skąd mam mieć pewność, że to na 100% oryginały?

Piractwo oczywiście nie umarło i strony z torrentami wciąż zalane są zarówno nowymi jak i starymi tytułami, zapewne dobrze też funkcjonują inne formy pobierania nielegalnych kopii z internetu – w przeciwnym wypadku upadłaby przecież idea zabezpieczeń, a doskonale wszyscy wiemy, że producenci i wydawcy wciąż wydają ogromne pieniądze by jeszcze lepiej zabezpieczyć swoje produkcje. Ale nie o takiej darmowości chcę dziś napisać.

Darmowa gra = dziadostwo?

Znam przynajmniej kilka osób, która omija wszystkie darmowe gry szerokim łukiem. Gdzieś w głowie zakodowało się przeświadczenie, że tytuł, za który nie trzeba zapłacić to za każdym razem chamski sposób wyciągania kasy za dalszą zabawę, do którego przyzwyczaił nas rynek mobile. Te osoby wychodzą z założenia, że skoro gra jest darmowa, nie ma prawa być dopracowana a dodatkowo prędzej czy później pojawi się moment, w którym wymusi na graczu wydanie pieniędzy. Czy raczej diamencików lub mometek, ale te trzeba przecież kupić za prawdziwą kasę. Nie ukrywam, że też mam kilka nieprzyjemnych doświadczeń z produkcjami mobilnymi i chyba najbardziej zapadła mi w pamięć decyzja mobilnego giganta, firmy Gameloft, która przy okazji jednej z odsłon wyścigowej serii Asphalt, kilka miesięcy po premierze zdecydowała się na zmianę formy dystrybucji. Innymi słowy – kupiłem nową odsłonę za trzy dyszki, ta po jakimś czasie stała się darmowa, mi nikt pieniędzy nie oddał, za to zalał tytuł mikrotransakcjami. No – niefajnie, sami przyznacie.

Nie było żadnego kluczowego zwrotu, rewolucji, podczas której na rynku gier nagle pojawiły się świetne, dopracowane darmowe gry. Pamiętam natomiast jak wiele lat temu znajomi zaczęli grywać w cieszące się coraz większą popularnością League of Legends podczas gdy inni zaczynali swoją przygodę z World of Tanks. Przyzwyczajeni do kupowania gier sami byli zaskoczeni tym, że tak dobrze bawią się w darmowej produkcji i jej autorzy potrafią tak sprawnie ulepszać doświadczenia płynące z zabawy. Obie gry rozwijały się, a przecież były darmowe – obie firmy stawały się coraz bogatsze, a przecież nie sprzedawały swoich gier. W obu przypadkach dało się wtedy grać bez wydawania kasy, choć akurat trudno porównywać LoL-a do WoT, bo zakupy wewnątrz gier miały kompletnie inne znaczenie. Wśród tych samych znajomych byli jednak tacy, którzy zostawili w obu grach wielokrotność tego, co wydaliby na samą produkcję, gdyby kosztowała tyle, co klasyczne gry. Czy było warto? Oni twierdzili, że tak.

Dlaczego wydajemy pieniądze na darmowe gry?

Taka forma dystrybucji ma swoje plusy. Po pierwsze – finansowy próg wejścia jest zerowy, co ma za zadanie zachęcić do spróbowania jak największą grupę osób. Dlatego też chwalenie się ilością założonych w grze kont i porównywanie tego wyniku do wyniku sprzedaży gry w klasycznej dystrybucji jest niepoważne. Aktywne konta – trochę lepiej, natomiast trzeba jasno określić co oznacza “aktywne konto”. Uruchomione raz na miesiąc? Raz na kwartał. Mam przynajmniej jedno konto w League of Legends i zdaje się trzy w World of Tanks, bo grałem chwilę na trzech platformach – w żadnej nie wydałem na grę ani złotówki. Czy jestem graczem World of Tanks? Nie, ale na pewno pojawiam się w zestawieniach, pewnie i trzy razy. Czy jestem jednak graczem, który płaci w darmowej grze? Tak.

Form płatności jest kilka. Jeden ze znajomych grający bardzo długo we wspomniane League of Legends powiedział mi kiedyś wprost – “To gra mojego życia. Płaciłem za wewnętrzne itemy nie dlatego, że musiałem, ale dlatego, że chciałem zapłacić twórcom za świetną zabawę”. Mi natomiast najbardziej przypadł do gustu system karnetów bojowych dających bardziej rozbudowany dostęp do sezonu w grze. Doskonałym tego przykładem jest Fortnite, który poszedł już w odstawkę, jednak zdarzyło mi się zostawić Epic Games swoje pieniądze żeby mieć dostęp do drugiego drzewka rozwoju sezonowego profilu, a co za tym idzie zbierać nowe skórki. I tych wydatków kompletnie nie żałuję, bo sprawiły mi ogromną frajdę. Zapłaciłem też na przykład w PUBG, ale kompletnie mi ten system wyzwań nie podpasował. To samo w Apex Legends, trochę na ślepo będąc grą zafascynowany, ostatecznie na razie nie gram, nic nie odblokowałem, pieniądze na karnet zmarnowane. Ale gdybym grał w te tytuły regularnie, pewnie byłbym zadowolony jak swego czasu przy Fortnite.

No dobrze, ale dlaczego ludzie płacą skoro mogą grać za darmo? – karnety sezonowe w trzech wspomnianych grach nie dają przecież absolutnie żadnej przewagi podczas rozgrywki. No może jakaś skórka pozwala lepiej ukryć się na mapie, ale poza tym to czysto kosmetyczne drobiazgi. Mówię to z perspektywy dorosłego człowieka, który nie ma już tak dużo czasu na granie i nie przywiązuje zbyt dużej wagi do swojej postaci w grze – kupuję, bo chcę mieć coś więcej niż inni, chcę się wyróżniać na wirtualnym placu boju. Zostawiając w grze dziesiątki czy setki godzin przyzwyczajam się do niej, staje się stałym elementem mojej codzienności. Wiem, że te buciki, spodenki czy koszulka na mojej postaci nie ma żadnego znaczenia, tak jak i skórka agentki FBI (czy tam innego CIA), ale nie chcę biegać standardowym modelem. Druga sprawa to wysokość opłaty – karnet sezonowy kosztuje około 40 złotych, kupuje się go raz na sezon czyli rzadziej niż raz na miesiąc. A ile kosztuje nowa gra? 250 albo 300 złotych – różnica jest ogromna, a gra trzyma przy konsoli czy komputerze przez długie miesiące. Myślę, że grający w sieciowe produkcje rozumieją, reszta pewnie puka się w czoło mówiąc, że jestem niepoważny.

Robią darmowe gry, a zarabiają kosmiczne pieniądze

Epic – tak jak i wiele firm produkujących darmowe gry mobilne – pokazał, że można zarabiać ogromne pieniądze na darmowej grze. Nie każdy gracz Fortnite kupuje, jednak nawet jeśli robi to tylko część miłośników strzelania i budowania, a przy okazji wydaje małe kwoty, ostatecznie daje to grube miliony. A że robią to regularnie przez długi czas, pieniądze zarobione na grach z klasycznej dystrybucji są śmieszne, szczególnie że po jakimś czasie nawet największy i najbardziej kasowy tytuł AAA ląduje ostatecznie w promocji, na konsolach dochodzi jeszcze rynek wtórny gdzie ludzie po przejściu wątku fabularnego sprzedają swój egzemplarz kolejnej osobie – na tej kopii wydawca już nic nie zarabia. A potem wychodzi nowa gra i wszyscy o poprzedniej zapominają. A w tym Fortnite wciąż bije licznik mikrotransakcji, czy to z przepustek sezonowych, czy paczek z wirtualną kasą na zakup skórek.

Rynek będzie dalej się zmieniał?

Mam wrażenie, że któregoś dnia klasyczna dystrybucja gier nie będzie istnieć – wystarczy spojrzeć na to, co dzieje się na mobile. Z każdym rokiem jest coraz mniej normalnie sprzedawanych gier, AppStore i Sklep Play zalane są darmówkami. Na rynku PC i konsol istnieje jeszcze coś takiego jak abonamenty, cały czas do słowa chce dojść streaming. Obawiam się, że któregoś dnia przestaniemy wydawać po 250-300 złotych na nowości. I choć chciałbym żeby ta klasyczna dystrybucja nigdy nie zniknęła, to doskonale wiem, że kupując przepustki sezonowe i płacąc abonamenty za usługi z grami dokładam swoje trzy grosze do tej przyszłości. A Wy?

grafika