Premiera Dying Light za pasem. Kolejna po Dead Island produkcja rodzimego Techlandu budzi duże nadzieje, ale też napawa pewnym niepokojem. Z jednej strony zanosi się na wspaniałe, klimatyczne realia z dynamicznym gameplayem i kilkoma autorskimi pomysłami. Z drugiej, to znowu gra o zombie z widokiem z perspektywy pierwszej osoby. Kilka godzin spędzonych z wersją preview […]

Premiera Dying Light za pasem. Kolejna po Dead Island produkcja rodzimego Techlandu budzi duże nadzieje, ale też napawa pewnym niepokojem. Z jednej strony zanosi się na wspaniałe, klimatyczne realia z dynamicznym gameplayem i kilkoma autorskimi pomysłami. Z drugiej, to znowu gra o zombie z widokiem z perspektywy pierwszej osoby. Kilka godzin spędzonych z wersją preview rozwiało wszelkie wątpliwości.

Dying Light to kolejna gra o apokalipsie zombie. Nuda? Niekoniecznie. W przeciwieństwie do serii Dead Island tutaj trafiamy w zupełnie inne realia, a sama konwencja uległa znaczącej zmianie. Akcja rozgrywa się w mieście Haran, gdzie epidemia miała swój początek. Władze w obawie o rozprzestrzenienie się wirusa, odseparowały ten obszar od reszty świata ogromnym murem. Wcielamy się w Kyle’a Crane’a, agenta GRE (Globalnego Resortu Epidemiologicznego) i zostajemy zrzuceni z samolotu w sam środek tego chaosu. Celem jest znalezienie innego agenta, który zaczął działać na własną rękę. Sprawy się jednak szybko komplikują i Crane staje się członkiem grupy ocalałych, gdzie będzie musiał udowodnić swoją wartość bez ujawniania prawdziwej tożsamości.

Fabuła pozytywnie zaskakuje. Niby to ten sam motyw z apokalipsą i śmiertelnym wirusem, a mimo to udało się dodać tu i ówdzie elementy, które czynią go wyjątkowym i niepowtarzalnym. W miarę upływu czasu historia się rozkręca i zaczyna mocno angażować. Dialogi dają radę (zarówno tekst jak i warstwa audio zostały spolszczone), a wykreowani bohaterowie są przekonujący. Udostępniona wersja gry zawierała jedynie kilka początkowych misji (jakieś cztery godziny gry), co pozostawiło ogromny niedosyt. Nie ukrywam, że nie mogę się już doczekać ciągu dalszego.

Świat widzimy z perspektywy pierwszej osoby – zupełnie niczym w Dead Island. Otaczają nas ponure i przytłaczające okolice – miasto jest ruiną. Walące się budynki, ponure baraki, opuszczone stacje kolejowe, autostrada pełna wraków samochodów – jest tu wszystko, co na ogół możemy znaleźć w dobrych holywoodzkich produkcjach o zombie i wiele więcej. Haran nie jest może jakoś szczególnie wielkie, ale przedarcie się z jednego końca na drugi zajmuje dobrych kilka minut. Oprawa wizualna jest zachwycająca. Grałem na Acerze V17 Nitro z Core i7 oraz GeForce GTX 860M i mogłem podziwiać naprawdę fenomenalne widoki. Wrażenie zrobiła na mnie gra świateł, starannie zaprojektowane lokacje oraz rewelacyjne modele elementów otoczenia. Same postaci również stoją na wysokim poziomie, choć mam wrażenie, że przydałaby się im lepsza mimika twarzy. Ogólnie jednak jest bardzo dobrze.

Dying Light (3)

Rozgrywka doczekała się wielu urozmaiceń w stosunku do Dead Island. Przede wszystkim wprowadzono tutaj zmieniające się pory dnia. Eksploracja świata w dzień wymaga jedynie sprawnego lawirowania między mniej lub bardziej licznymi grupami zombie (te ostatnie liczą nie kilka lecz kilkadziesiąt osobników), co jest względnie proste. Szczególnie, że twórcy oddali nam do dyspozycji możliwość wejścia we właściwie każdy zakamarek. System ten otrzymał nazwę Natural Movement, co może być nieco zwodnicze. W praktyce bowiem nasz bohater z powodzeniem może uprawiać efektowny parkour – skakać po dachach budynków, zaliczać upadki z dużych wysokości, wspinać się, wykonywać ślizgi i wiele, wiele innych. Skojarzenia z Mirror’s Edge są tutaj jak najbardziej na miejscu. I wiecie co? To rewelacyjnie współgra z apokaliptycznym klimatem wokół.

Dying Light (2)

Sama walka wymaga jednak już nieco taktyki. Nasz bohater ma ograniczoną wytrzymałość, więc szarża z okrzykiem na ustach to najczęściej samobójstwo – szczególnie, gdy przed nami znajduje się gromada żywych trupów. Gra obliguje nas do stosowania uników, wyprowadzania ataków z rozbiegu, a nawet używania elementów otoczenia (kolców, kałuży pod napięciem, stromych krawędzi itp.). Do dyspozycji mamy podobny arsenał co w Dead Island, a więc gazrurki, nogi stołowe, a z czasem również klucze francuskie, kije baseballowe i wiele, wiele innych. Każda broń ma ograniczoną wytrzymałość i każdą można naprawiać. Towarzyszy temu bardzo rozbudowany system craftingu oparty o znajdowane tu i ówdzie z pozoru zupełnie nieprzydatne rupiecie. W praktyce możemy z nich stworzyć apteczki, mikstury oraz wiele, wiele innych gadżetów, które dadzą nam dużą przewagę w tych niesprzyjających okolicznościach.

A będzie to potrzebne szczególnie w nocy. Po zapadnięciu zmroku gra nabiera nowego wymiaru i efektowny parkour ustępuje miejsca ostrożnemu skradaniu – przynajmniej do czasu, gdy zauważą nas Koszmary, a więc znacznie szybsza i bardziej agresywna odmiana zombie. Wówczas nie pozostaje nic innego jak ucieczka. Oczywiście możemy sobie odpuścić te atrakcje i przeczekać noc w bezpiecznych kryjówkach porozrzucanych po mapie. Nie otrzymamy wtedy punktów doświadczenia, których po zmroku jest znacznie więcej niż normalnie.

A skoro przy tym jesteśmy, rozwój postaci odbywa się na trzech płaszczyznach. Mamy zatem trzy drzewka z umiejętnościami: przetrwania, zwinności i siły. Każdego z nich jest rozbudowywane indywidualnie. Punkty przetrwania dostajemy za wykonane zlecenia i postępy w fabule. Kupujemy za nie umiejętności związane z wytwarzaniem nowych przedmiotów oraz radzeniem sobie w trudnych warunkach. Punkty zwinności są nagrodą za efektowne i skuteczne akrobacje oraz płynne przemykanie po dachach i platformach. Dzięki nim możemy stać się jeszcze szybsi i bardziej zwinni. Punkty siły to natomiast pokłosie walki z przeciwnikami i możemy je wykorzystać na wzmocnienie naszych umiejętności bojowych. Nie musimy zatem wybierać, w czym nasz bohater będzie się specjalizował tylko rozwijać wszystkie trzy elementy. To fajne rozwiązanie.

Dying Light (4)

Dying Light zapowiada się świetnie. Połączenie klimatycznych i dopracowanych realiów, bogatego w atrakcje świata oraz przyjemnego gameplayu z rozbudowanym craftingiem zdecydowanie mnie przekonało. Techland podołał zadaniu i nie zaserwował nam odgrzewanego kotleta lecz całkowicie nową grę. Z niecierpliwością czekam na 27 stycznia, zanosi się na fantastyczną premierę.