7

Gracze wydali kosmiczne pieniądze w Candy Crush Saga

Pewnie nikomu nie trzeba tłumaczyć, że w biznesie mobilnym leżą duże pieniądze, dotyczy to m.in. aplikacji, w węższym ujęciu gier. Głośnym przykładem była seria Angry birds, która zdobyła rzesze fanów na całym świecie i pozwoliła Finom z Rovio sporo zarobić. Tym razem kilka słów o innej gwieździe: Candy Crush Saga. W ubiegłym roku gracze wpompowali […]

Pewnie nikomu nie trzeba tłumaczyć, że w biznesie mobilnym leżą duże pieniądze, dotyczy to m.in. aplikacji, w węższym ujęciu gier. Głośnym przykładem była seria Angry birds, która zdobyła rzesze fanów na całym świecie i pozwoliła Finom z Rovio sporo zarobić. Tym razem kilka słów o innej gwieździe: Candy Crush Saga. W ubiegłym roku gracze wpompowali w ten tytuł takie pieniądze, że wielu gigantów IT może patrzeć na te wyniki z zazdrością.

Przyznam się od razu, że nie miałem nigdy przyjemności (?) grać w ten tytuł. Ani na Facebooku, ani na komórce nie sprawdziłem, co wciągnęło miliony ludzi na całym świecie. Grube miliony. Moją uwagę gra przykuła teraz, gdy zrobiło się głośno o jej wynikach. Okazuje się, że w roku 2014 w ramach mikropłatności gracze wydali na ten tytuł 1,3 mld dolarów. Dobrze widzicie – nie miliona, ale miliarda dolarów. Każdy kwartał oznaczał kilkaset milionów dolarów wydanych na bonusy pomagające osiągnąć lepszy wynik. Szok. Niby darmowa gra, ale jak zwykle okazuje się, że nie ma nic za darmo. Chociaż z drugiej strony…

Zastanawiałem się, ile osób gra w ten tytuł i jaki odsetek płaci za rozrywkę. Odpowiedzi udzielił mi tekst Guardiana. Przynajmniej częściowej. Studio deweloperskie King stojące za Candy Crush Saga w ostatnim kwartale 2014 roku mogło się pochwalić świetnym wynikiem 356 mln unikalnych użytkowników miesięcznie. Każdy z nich grał w przynajmniej jeden tytuł stworzony przez firmę, a opłaty wnosiło niespełna 8,5 mln osób. Oznacza to, że portfel wyciągało zaledwie kilka procent ogółu – zdecydowana większość grała za darmo (zakładam, że statystyki dla CCS są zbliżone do tych ogólnych). Zastanawia przy tym, jakie sumy wydają na gry mobilne ludzie płacący za bonusy. Skoro jedna gra wciągnęła 1,3 mld dolarów, to kwoty nie mogą być bardzo niskie i nie mówimy o kilku dolarach na przestrzeni kwartału.

Jeżeli na kimś nie zrobiła wrażenia suma wpompowana w grę w roku 2014, to dodam, że od początku swojego istnienia (kwiecień 2012) prawdopodobnie udało się jej przyciągnąć 3 mld dolarów. Dla twórców to prawdziwa żyła złota: wielkie szczęście, ale i spore zagrożenie. Przynajmniej do niedawna. Jeszcze w IV kwartale 2013 roku Candy Crush Saga odpowiadało za blisko 80% przychodów firmy. Nie ma problemu, jeśli tytuł cieszy się powodzeniem przez długie lata, ale w tym biznesie moda przychodzi i odchodzi dość szybo – stało się jasne, że potrzebne są inne silniki napędzające studio.

Omawiany tytuł faktycznie traci na popularności. O ile w ostatnim kwartale 2013 roku gracze wydali w nim blisko 500 mln dolarów, o tyle rok później były to już niecałe 264 mln dolarów. Widać wyraźnie spadek. W minionym kwartale CCS odpowiadało już za mniej niż połowę przychodów King. Nie wynika to jednak tylko ze spadków tego tytułu – na znaczeniu zyskują inne gry europejskiej firmy. Można zatem przyjąć, że obronną ręką wychodzi ona z uzależnienia od jednego tytułu. Chociaż o takim uzależnieniu to marzy masa deweloperów na całym świecie.

Pieniądze zarobione na CCS robią wrażenie, ale chyba trzeba się przyzwyczajać do takich sum w tym biznesie. To nie będzie ewenement i niedościgniony przykład dla innych – podejrzewam, że zacznie przybywać ludzi wydających tu swoje pieniądze, jednocześnie będą poświęcać na ten cel coraz więcej kasy. Pewnie nie kupują tytułów AAA na konsole, więc mogą te środki przeznaczyć na mobilną rozrywkę. Kiedyś wściekłe ptaki, potem cukierki, teraz… nie wiem co teraz jest modne, ale za kilka miesięcy bohater będzie już inny. I też kogoś ozłoci.