10

E-sport zyskuje na popularności, ale czy jest z tego kasa? Jest i to duża

Esport przestaje dziwić, coraz rzadziej wzbudza śmiech i drwiny osób niezaznajomionych z branżą. Rośnie powszechna świadomość tego, że wykształciła się nowa forma rozrywki, że objęła swym zasięgiem miliony ludzi i zaczyna się pojawiać nawet w tzw. starych mediach. Ale czy równie szybko rośnie świadomość dotycząca potencjału ekonomicznego branży? Czy ludzie zdają sobie sprawę z tego, jaka tu leży kasa? I co równie ważne: jaka kasa może tu leżeć za dekadę...

IEM otworzył oczy

Pisałem o tym przy okazji imprezy Intel Extreme Masters, która odbyła się w Katowicach kilka tygodni temu: ewoluuje nie tylko wydarzenie, ale też jego społeczny odbiór. Coraz więcej osób zdaje sobie sprawę z tego, że coś się dzieje, coraz mniej wyraża zaskoczenie kolejkami. Co więcej, rośnie liczba firm, które chcą skorzystać na nagłym napływie turystów w dość niemrawym okresie. Hotele, restauracje, bary, sklepy, firmy taksówkarskie – masa ludzi zaciera ręce na myśl o kolejnej edycji IEM. I byliby pewnie niepocieszeni, gdyby okazało się, że finał zostaje przeniesiony do innego miasta.

Możliwe, że spora część osób w Katowicach, a szerzej w Polsce, dzięki IEM dowiedziała się, czym jest esport. Zakładam, że niektórzy po sprawdzeniu tego tematu zostali z nim na dłużej. To już nie jest środowisko, w którym znajdziemy wyłącznie nastolatków płci męskiej i to także było widoczne podczas katowickich zawodów. W Spodku i przyległościach pojawiały się całe rodziny, nie brakowało kibiców/graczy w wieku zdecydowanie 20+, a nawet 30+. To widać w danych, które za chwilę przywołam. Sytuacja nie jest bez znaczenia – ludzie w tym wieku nie są uzależnieni (zazwyczaj) od portfela rodziców. Zarabiają i wydają swoje pieniądze na gry, na esport.

Esport, czyli miliony dolarów. Grube miliony

Badanie na temat esportu w Europie przeprowadziła firma SuperData na zlecenie PayPal. Dowiadujemy się z niego m.in., że omawiany rynek jest obecnie wart w Europie ponad 300 milionów dolarów i zapewnia rozrywkę 23 milionom fanów. Jeżeli biznes będzie się rozwijał w przewidywanym tempie, to w roku 2018 rynek może być już wart 390 milionów dolarów. Jasne, trudno to porównywać z niektórymi tradycyjnymi dyscyplinami sportu, segment piłki nożnej liczony jest w miliardach dolarów, ale mniej popularne dyscypliny zaczną pewnie zazdrościć cyfrowej branży. Zwłaszcza, gdy stale i dynamicznie będzie ona poprawiać wyniki.

Jak to wygląda w Polsce? Przychody z esportu w tym roku powinny wynieść ponad 10 mln dolarów, za dwa lata będzie to już 13,5 mln dolarów. Rośnie liczba fanów: obecnie wynosi 550 tysięcy, za dwa lata powinna się podwoić. Tak, podwoić – mowa o grupie liczącej ponad milion osób. Trudno przejść obojętnie obok takiej szansy na zysk. Warto przy tym podkreślić pewną ciekawostkę wyróżniającą Polskę na tle innych europejskich krajów biorących udział w badaniu. Gdyby padło pytanie o odsetek fanek esportu, to jaką liczbę byście podali? Ja wskazałbym na 15-17% I miałbym rację, gdyby chodziło o Rosję. W Polsce jest to blisko 1/4. Około 25% fanów to kobiety. Intrygujące, a pewnie też ważne z punktu widzenia przedsiebiorców, np. reklamodawców i producentów.

Kogo znajdziemy w grupie fanów?

Ważne jest to, że fanów nie stanowią wyłącznie przedstawiciele najmłodszej grupy wiekowej

Zgodnie z danymi SuperData, kiedy weźmiemy pod uwagę przekrój demograficzny w Europie, statystyczny fan e-sportu to mężczyzna (78% mężczyzn vs 21% kobiet), należący do jednej z dwóch grup wiekowych – 18 do 24 lat (30%) lub 25 do 34 lat (30%). Kiedy spojrzymy na dane dotyczące wartości e-sportu i liczby graczy, można również stwierdzić, że jeden statystyczny widz przekłada się na mniej więcej 13,3 dolara przychodów na rok.

Polska wyróżnia się również pod względem grupy najmłodszych graczy – ale w odwrotny sposób. Jedynie 3% polskich fanów e-sportu należy do grupy wiekowej 13 – 17 lat. Podobna sytuacja ma miejsce w Rosji, ale średnia europejska jest ponad czterokrotnie wyższa (13%), a na rynkach takich jak Franca czy Grecja sięga nawet 20%. Jaka grupa wiekowa ogląda więc e-sport najczęściej? Zgodnie z badaniem, w Polsce są to fani w przedziale 18 do 24 lat (43%). Jeśli ponownie weźmiemy pod uwagę dane dotyczące wartości e-sportu i liczby graczy widzimy natomiast, że statystyczny polski gracz przekłada się na 19 dolarów przychodów e-sportu rocznie.

W obu przypadkach dominują osoby po dwudziestce, w skali europejskiej sporą rolę odgrywa grupa trzydziestolatków. Ci ludzie nierzadko zarabiają i są zdolni do wydawania pieniędzy na swoją cyfrową pasję. Są łakomym kąskiem dla reklamodawców, można im sprzedawać gry, sprzęt, gadżety, ale też dobra istniejące wyłącznie w wirtualnym świecie. Coś, co kiedyś wydawało się abstrakcją, dzisiaj generuje miliony dolarów. Co więcej, rośnie poziom ochrony klientów w tym biznesie, chwali się tym m.in. zlecający badania PayPal. Program Ochrony Kupujących został w zeszłym roku rozszerzony o dobra niematerialne. Jest popyt, jest i podaż.

Bez wątpienia esport to ciekawy segment rynku nowych technologii (ale, który taki nie jest?) i warto go obserwować. Rodzi się duży biznes, będzie przyciągał coraz więcej nomen omen graczy i wypada mieć nadzieję, że „naszym” uda się tu zarobić.