Dragon Age to jedna z tych serii, które epickość mają wpisaną w nazwę. Pierwsza część (swoją drogą niedawno dostępna bezpłatnie na Origin) zrobiła furorę w światku RPG-owym i pierwszy raz od lat nawiązała do hitów BioWare sprzed lat (ech, Baldur’s Gate…). Ale jak to bywa w branży sequel okazał się kompletnym niewypałem i twórcy musieli […]

Dragon Age to jedna z tych serii, które epickość mają wpisaną w nazwę. Pierwsza część (swoją drogą niedawno dostępna bezpłatnie na Origin) zrobiła furorę w światku RPG-owym i pierwszy raz od lat nawiązała do hitów BioWare sprzed lat (ech, Baldur’s Gate…). Ale jak to bywa w branży sequel okazał się kompletnym niewypałem i twórcy musieli bić się w pierś. Trzecia odsłona ma stanowić swoistą rekompensatę za tą wpadkę. Czy w istocie nią jest?

Dragon Age III od strony fabularnej jest bardzo ściśle powiązane z poprzednimi odsłonami serii – na tyle, by gracze, którzy nie mieli z nimi styczności poczuli się trochę zagubieni. Jedynym ratunkiem są porozrzucane po całym świecie gry księgi, wiadomości i zwoje, z których dowiadujemy się kontekstu wydarzeń. Pomocni mogą okazać się też towarzysze, z których część to gwiazdy poprzedniej odsłony. Fani świata Thedas i jego problemów będą zatem w swoim żywiole.

Historia znów krąży wokół konfliktu magów i templariuszy. Na specjalnie zwołanym w związku z tym konklawe dochodzi jednak do eksplozji, która zabija wszystkich uczestników i tworzy w okolicy tajemnicze wyłomy, przez które przechodzą demony. Główny bohater ma to (nie)szczęście, że w konklawe uczestniczył jako obserwator i… jako jedyny przeżył. Początkowo to właśnie on jest oskarżany o cały ten chaos, z czasem jednak wyrasta na symbol inkwizycji – specjalnie powołanej organizacji, która ma się rozprawić z wyłomami i ustabilizować sytuację w Thedas.

Fabuła mnie osobiście nie porywa. Jasne, z czasem nabiera rozmachu i staje się epicka – szczególnie, gdy pojawia się „smoczy” element. Sęk w tym, że sprawia wrażenie, jakby była pisana na kolanie z myślą o filmie klasy B. Spodziewałem się czegoś bardziej wiarygodnego i przekonującego. Niemniej, przymykając oko na pewne nieścisłości i brak logiki, można się całkiem nieźle wciągnąć. Cel wydaje się zatem osiągnięty.

Tradycyjnie zabawę zaczynamy od stworzenia postaci. Twórcy najwięcej uwagi poświęcili tutaj warstwie wizualnej, a więc dostaliśmy do dyspozycji edytor, który w ogromnym stopniu pozwala nam spersonalizować twarz postaci. Jest tu tego masa. Sam nos możemy dostosować za pomocą dobrych kilku suwaków – o ustach, uszach, podbródku i innych nie wspomnę. Niestety coś za coś i w kolejnym etapie erpegowcy poczują się, jakby ktoś z nich żartował. Możemy bowiem wybierać spomiędzy czterech ras (ludzi, elfów, krasnoludów i minotauropodobnych qunari) oraz… trzech profesji (wojownik, łotrzyk mag). Zapomnijcie o rozdawaniu punktów na atrybuty, wybieraniu profesji czy dodatkowych atutów. Wszystko zostało uproszczone do minimum. Żenada.








Tak samo można określić późniejszy rozwój bohatera, który sprowadza się do rozwijania poszczególnych umiejętności. Każda rasa ma do wyboru kilka drzewek, na których umieszczono różne aktywne i pasywne zdolności. Te pierwsze są dostępne podczas walki i sprowadzają się do wykonania specjalnego ataku wywołującego konkretne efekty. Te drugie działają sobie w tle i w mniejszym lub większym stopniu nas wzmacniają. Jeżeli jesteśmy magiem, będziemy mieli zagwozdkę, co najlepiej wybrać. W przeciwnym wypadku, wybór jest o wiele prostszy – wojownik z tarczą i mieczem będzie rozwijał tylko jedno drzewko, tak samo jak łotrzyk z kuszą. Pozostałe stają się automatycznie bezużyteczne, co jeszcze bardziej ogranicza spektrum możliwości. Parametry? Owszem, jest ich cała masa, ale nie mamy bezpośredniego wpływu na to, jak będą się kształtować. Możemy jedynie robić to za pomocą magicznych przedmiotów.

A skoro przy ekwipunku jesteśmy, to ekran zarządzania nim jest odrzucający. Nie wiem, czy twórcy starali się usilnie zrobić coś podobnego do Skyrima, ale nie wyszło im to najlepiej. Zamiast mieć łatwy dostęp do wszystkim przedmiotów, musimy przeklikiwać się przez kolejne menu i po kolei zarządzać różnymi rodzajami przedmiotów. Ich magiczne odpowiedniki trafiają się stosunkowo często, ale są szalenie nudne (pierścień odwetu, ulepszony pierścień odwetu, ulepszony pierścień większego odwetu… AAA!!!). Do Baldura czy Icewind Dale, gdzie co drugi magiczny miecz miał swoją własną historię daleka droga. Sytuację ratuje trochę system craftingu, który przypadł mi do gustu. Za jego pomogą możemy tworzyć nie tyle bronie co komponenty, z których się składają. Potem, w miarę upływu zabawy będziemy mogli zmienić rękojeść w naszym mieczu na taką, która da lepszy bonus. Świetna sprawa.

No dobrze, czyli mechanikę RPG-a położono po całości (no chyba, że kogoś bawi taka niedzielna i casualowa imitacja – mnie nie). Co jednak z gameplayem i przyjemnością płynącą z zabawy? Tutaj wygląda to trochę lepiej, ale tylko trochę. Tradycyjnie do dyspozycji otrzymujemy mapę świata, na której umieszczono lokacje. Każda z nich jest przeogromna i zapewnia nam długie godziny eksploracji. Przy czym nie są to nudne pustkowia, a starannie zaprojektowane, wypełnione ciekawymi atrakcjami i żyjące własnym życiem miejsca, które aż chce się odkrywać (a zapewniam, że to pochłania masę czasu). Nie mogło zabraknąć tutaj zadań pobocznych. W każdej lokacji będziemy zatem zakładali obozy inkwizycji, zamykali wyłomy, a także pomagali okolicznym mieszkańcom i nie tylko. Niestety pobocznych zadań, które sprowadzają się do czegoś więcej niż wykonania pojedynczej czynności nie znalazłem tutaj prawie w ogóle. Wszystko to przypomina trochę grę MMORPG, gdzie dostajemy zadania typu „zabij pięć kóz i przynieś ich mięso”, „znajdź pięć obozów na mapie i wróć”, „zabij X oraz Y”, „zlikwiduj bandytów”, „przynieś miecz”… Z łezką w oku wspominam gry RPG, gdzie poboczne questy sprowadzały się do czegoś więcej i były swego rodzaju mini historiami, które czasem angażowały bardziej niż główny wątek fabularny, a nawet pozwalały na ukończenie ich na kilka sposobów. Ale może jestem staroświecki i teraz właśnie tak się gra w produkcje stricte fabularne…

BioWare niewątpliwie postawiło na ilość zamiast jakości i najwyraźniej to się opłaciło, bo gra potrafi pochłonąć naprawdę masę czasu. Jeżeli chcielibyśmy w 100 proc. przejść każdą lokację, spędzimy przy Dragon Age III pewnie nawet i setkę godzin. A trzeba przyznać, że od strony wizualnej lokacje są bardzo zróżnicowane i ciekawe. Trafimy w mroźniejsze rejony Thedas, na opanowane przez nieumarłych mokradła, do wielkich metropolii, a nawet na wietrzne i skaliste wybrzeża. Tu twórcy się zdecydowanie wykazali.

W naszej przygodzie towarzyszyć nam będą inne postaci, co nie jest oczywiście niczym nowym, podobnie zresztą jak możliwość wejścia z nimi w bliższe relacje – poznanie historii, nawiązanie romansu (również homoseksualnego). To już właściwie stały element tych produkcji. Towarzyszami możemy swobodnie sterować podczas gry, płynnie się między nimi przełączając. Za zachowanie postaci, którymi aktualnie nie kierujemy odpowiada SI, którą możemy w bardzo ograniczonym stopniu skonfigurować. Nie jest to niestety żaden majstersztyk, co widać chociażby podczas eksploracji – towarzysze się czasem gubią, klinują, żeby po chwili magicznie teleportować i pojawić tuż za nami.

Sama walka znów mocno trąci mi grą MMORPG. Wszystko sprowadza się bowiem do nieustannego trzymania przycisku ataku i regularnego używania wykupionych w miarę awansowania zdolności specjalnych. I tak w kółko. Jest oczywiście tryb taktyczny z aktywną pauzą, za pomocą którego zaplanujemy działania każdej z postaci. Nie jest on jednak ani wygodny ani efektywny. Kamera często ustawia się w niekomfortowy sposób, a nasi bohaterowie nie do końca zachowują się tak, jak powinni. O wiele bardziej wolałem sam kierować i przełączać się między nimi podczas potyczek, co niestety szybko stawało się bardzo schematyczne. Problemem  jest tutaj również sterowanie za pomocą myszy i klawiatury, do którego gry zwyczajnie nie przystosowano. Grałem w Dragon Age III na Xboksie One i to zupełnie inny, o wiele przyjemniejszy model walki (choć ciągle schematyczny).

Dragon Age III działa w oparciu o silnik Frostbite, który wykorzystano już m.in. w Battlefieldzie i najnowszych Need for Speed. Rezultaty widać gołym okiem – gra wygląda wspaniale. Od niektórych scenerii wręcz trudno oderwać wzrok, a ich zróżnicowanie sprawia, że nie sposób się nudzić. Wiele dobrego można napisać również o starannie wykonanych modelach postaci, gdzie całkiem dobrze oddano mimikę twarzy oraz proporcje. Ogólnie jestem pod dużym wrażeniem, bo to chyba jeden z najładniejszych erpegów ostatnich lat. Warto też wspomnieć o tym, że gra wspiera technologię Mantle (API jest zintegrowane z silnikiem Frostbite, więc nie stanowi to niespodzianki), a to sprawia, że po prostu działa płynniej. Jest to szczególnie istotne dla posiadaczy słabszych Radeonów oraz rozwiązań typu APU, ale nie tylko. Z benchmarków przeprowadzanych na zagranicznych serwisach wynika, że spore korzyści przynosi to również posiadaczom mocniejszych układów.

Jestem daleki od nazwania Dragon Age III produkcją doskonałą i przyznam szczerze, że trochę mnie dziwi przyznanie tytułów gry roku i najlepszej gry RPG podczas tegorocznej gali „The Game Awards”. Jak dla mnie to raczej imitacja dobrej gry fabularnej, która zachowała co prawda część elementów typowych dla tego gatunku, ale z wielu została po prostu odarta. Niemniej piszę to z perspektywy osoby, która swego czasu poświęcała grom RPG wiele godzin – również tym papierowym. Mam zatem w głowie pewien ideał, do którego najnowsza produkcja BioWare zupełnie nie pasuje. Owszem, jest epicko, jest ładnie i z rozmachem, ale dla mnie to za mało.