2

Grałem w Doom Eternal. Strzela się świetnie, ale jest jeden element, który mi nie pasuje

Doom Eternal jest jedną z nielicznych dużych gier, które ukażą się tej wiosny. O ile oczywiście premiera nie zostanie przeniesiona, choć nic na to nie wskazuje. Wreszcie zagrałem i ja, wszedłem do piekła, zabijałem demony. Działo się.

Z ostatnią odsłoną Dooma miałem dość dziwną historię. Oczywiście, tak jak większość graczy, uwielbiam stare odsłony, średnio spodobała mi się trójka – ale odbiłem się od bety multi w odsłonie z 2016 roku. Gra nie spodobała mi się do tego stopnia, że oddałem recenzję komuś innemu i w ogóle nie interesowałem się pełną wersją. Otrzeźwiałem dopiero później i ostatecznie Dooma kupiłem, bawiłem się świetnie, choć moim zdaniem gra była trochę za długa i momentami monotonna. Tryb single player przypadł mi jednak do gustu tak mocno, że na przedpremierowy pokaz Doom Eternal szedłem z wypiekami na twarzy. Nie zawiodłem się, ale jest jeden element, którego mam nadzieję, że będzie jednak mniej niż w pierwszych trzech godzinach gry.

Strzelanie? Miazga

Dosłownie i w przenośni. To, co dzieje się na ekranie przechodzi ludzkie pojęcie i trudno szukać na rynku drugiej gry, która podchodzi do strzelania w ten sposób. Doom Eternal rozwija system znany z poprzedniej odsłony i nie zamierza tu zbyt wiele zmieniać. I jestem z tego powodu bardzo zadowolony, bo już 4 lata temu zagrało to świetnie. Wszystko wydaje się bardziej dopracowane, dynamiczniejsze – co więcej, jeszcze mocniej trzeba się przykładać do planowania, choć przy takiej prędkości rozgrywki to naprawdę trudne zadanie. Należy cały czas patrzeć na amunicję, zdrowie i osłonę – mając to z tyłu głowy, likwidować tych przeciwników, z których wypadają konkretne rzeczy. W przeciwnym wypadku nawet na normalnym poziomie trudności z pozoru prosta arena może się okazać końcem przygody. Na szczęście gra dość często zapisuje postęp rozgrywki, więc nie narzekałem na konieczność powrotu do miejsca śmierci.

Przeczytaj też: Doom – w czym tkwi tajemnica sukcesu tej serii gier?

Bardzo fajną nowością jest dash, czyli kilkukrotne szybkie poruszanie się – podobne do umiejętności Tracer z Overwatch. Nadaje to grze jeszcze większej dynamiki po odblokowaniu tej opcji szybko zapomniałem jak to było bez niej. A czasami jest wręcz niezbędna by w ogóle pchnąć zabawę do przodu.

Trudno ocenić pełną grę przez pryzmat trzech pierwszych godzin i trzech pierwszych lokacji, ale już te raz widzę, że będzie mniej monotonnie niż wcześniej. Są otwarte przestrzenie i przede wszystkim większa różnorodność jeśli chodzi o ich wykończenie. Jak to będzie wyglądać w całej grze? Zobaczymy, ale słyszałem że twórcy wzięli sobie do serca opinie graczy i przyłożyli się również do tego. Bardzo fajnie czuć bronie, które po ulepszeniu dostają nowe funkcje, często niezmiernie przydatne na poszczególnych etapach. I nawet kiedy miałem już ulubioną giwerę (strzelba), szybko przesiadłem się na nową, dawała mi większą kontrolę podczas walki i więcej siły ognia.

Tylko po co to skakanie?

Doom Eternal ma jeden element, którego umieszczenie rozumiem, w pewnym sensie doceniam, ale uważam że nie wypadł tak jak powinien. Chodzi o fragmenty zręcznościowe, dodatkowo z wykorzystaniem wspomnianego dasha. Wydaje mi się, że trudno wyczuć krawędzie platform, czasem nie mogłem doskoczyć do jakiegoś miejsca tylko dlatego, że trzeba było lądować bardziej na lewo niż myślałem – sprawy nie ułatwiają dłuższe fragmenty zręcznościowe gdzie na planszy pojawiają się drążki albo ściany, do których można się przyczepić. Nie ma oczywiście dramatu, patent wprowadza do zabawy trochę urozmaicenia, ale nie jest dopracowany tak bardzo jak strzelanie. Czy zostanie to poprawione w pełnej grze? Nie sądzę, jest za późno – ale kto wie, może przy ogrywaniu sklepowej wersji ten element spodoba mi się bardziej i będzie zwyczajnie lepszy.

Wizualnie nie ma się tu do czego przyczepić. Grałem na mocnym PC, więc nie wiem jak kod spisze się na konsolach obecnej generacji, ale tu musi być 60 klatek, inaczej będzie słabo. Bardzo fajne efekty świetlne, świetne nagłośnienie z mocarną ścieżką dźwiękową. Polska wersja językowa wydaje mi się lepsza niż w odsłonie z 2016 roku, ale jednak nie do końca udało się pozbyć uczucia kiczu kiedy kolejny głos przepuszczany jest przez kilka demonicznych filtrów. Zdecydowanie lepiej byłoby gdyby wydawca zatrudnił wokalistów death metalowych czy grindcore’owych i darował sobie postprocessing na rzecz mocnego growlu z przepony. Taka sugestia na przyszłość.

Doom Eternal zapowiada się świetnie

Jest oczywiście szansa na to, że po kilku godzinach świetne strzelanie nie wystarczy i gra siądzie fabularnie albo zanudzi kolejnymi takimi samymi miejscówkami czy zadaniami. Myślę jednak, że tak się nie stanie i jestem bardzo dobrej myśli. Zapowiada się mocna, skillowa strzelanka, do której po pierwszym przejściu będę chętnie wracał na wyższych poziomach trudności. Nowy Doom trzyma wysoki poziom ostatniej odsłony i to jest najważniejsze. Brawo.