19

Dla mnie wszystkie nowe sieciowe gry mogą być za darmo. Fortnite dał dobry przykład

Już czuję, jak palce wręcz palą się by napisać w komentarzach, że się nie znam i nie mam racji. Ale zanim to zrobicie, przeczytajcie cały tekst.

Gry są za drogie?

Odwieczne pytanie, na które nie ma odpowiedzi. To znaczy jest, twierdząca, najlepiej bez jakiegokolwiek sensownego argumentu. Pamiętacie hulający niedawno po Facebooku mem opowiadający o tym, jak za dzieciaka nie ma się pieniędzy na nowe gry, a w dorosłym życiu czasu? Niestety sporo w tym prawdy i chyba większość z nas zetknęła się z rzeczywistością, w której w zapoznaniu się z najnowszymi produkcjami przeszkadzały kieszonkowe, a dziś nawet kiedy kasa jest, nie ma czasu na spędzanie wielu godzin przed komputerem czy konsolą.

Ile właściwie powinna kosztować nowa gra? 250 zł, 280, a może 150? Ceny ustalane są przez wydawców. Muszą pozwolić zarobić, ale wcześniej pokryć zarówno koszty produkcji, jak i promocji. Jeśli na grę wydane zostało kilkadziesiąt milionów, w dodatku machina promocyjna jechała na pełnych obrotach, nie ma szans na to, by finalny produkt sprzedawany był w cenie “indyka” za 50 złotych. Oczywiście sam cieszyłbym się najbardziej gdyby gry były tańsze albo chociaż odbiór takiej ceny w naszym kraju podobny jak u zachodnich sąsiadów, gdzie produkt kosztuje tyle samo, ale zarobki są o wiele większe. Rynek mobile poradził sobie z tym problemem w ciekawy, ale inwazyjny dla końcowego użytkownika sposób wprowadzając darmowe gry z reklamami i mikrotransakcje, gdzie dopiero po skorzystaniu z nich tytuł nadaje się do komfortowej zabawy.

Fortnite reprezentuje świetny model dla gier sieciowych

Można lubić Fortnite lub nim gardzić, jednak warto spojrzeć na produkcję Epic Games z trochę innej perspektywy. Dla tych, którzy unikają wszystkich informacji związanych z kolorową strzelanką mam krótkie streszczenie tematu. Gra jest darmowa i system wewnętrznych zakupów nie zaburza balansu rozgrywki. Oznacza to, że zarówno płacąc, jak i nie płacąc dostajemy tę samą produkcję z tymi samymi mechanikami, a wszelkie wewnętrzne zakupy mają charakter czysto kosmetyczny. Mamy tu dwie kwestie – skórki/tańce oraz przepustkę sezonową. Ta druga kosztuje około 40 złotych i co ciekawe, grając dużo w jednym sezonie, można bez problemu “zarobić” wewnętrzną walutę w takiej ilości, że sfinansuje przepustkę sezonową (battlepass) na kolejny sezon. Sama przepustka pozwala natomiast odblokowywać wspomniane V-bucksy, jak i kosmetyczne gadżety dla naszych postaci. Jeśli jednak nie chcecie wydać w Fortnite ani złotówki, będzie Wam się grało tak samo, bowiem przepustka faktycznie pomaga w szybszym zdobywaniu doświadczenia w grze, ale nie wpływa w żaden sposób na rozgrywkę. No może poza tym, że niektóre skórki pomogą Wam minimalnie lepiej wtopić się w otoczenie (lub odwrotnie).

Podobny pomysł zostanie zastosowany również w Apex Legends, które było i pozostanie grą darmową, tytuł będzie natomiast żył z mikrotransakcji i właśnie battlepassów- oby zostało to rozwiązane tak dobrze, jak w Fortnite. Przy ogłoszonej właśnie 50-milionowej bazie graczy pieniądze z przepustek poleją się szerokim strumieniem a ja będę jedną z osób, która bez chwili namysłu zainwestuje w swoją.

Nie wiem czy korzystaliście, ale podobny pomysł zastosowano w PlayerUnknown’s Battlegrounds, jednak położono go tam koncertowo. Po pierwsze gra była i jest płatna, po drugie osiąganie progresu w przepustce dotyczy chyba tylko niezłych wymiataczy, bowiem zwykły gracz, któremu idzie w tym tytule przeciętnie, raczej nie sprosta wymaganiom zadań określonych w przepustce. Do tego niektóre odblokowane w grze przedmioty dostępne są tylko czasowo – raz kupiłem passa i nigdy więcej nie popełnię tego błędu. W przypadku Fortnite za przepustkę zapłaciłem tak naprawdę tylko raz i nawet jeśli nie grałem regularnie, w dwa-trzy dłuższe wieczory byłem w stanie podciągnąć progres tak, by odblokować wypadające z passa wirtualne dolary, które później sfinansowały mi kolejny sezon.

Świetnych darmowych gier jest oczywiście więcej i Fortnite ze swoim mechanizmem nie był prekursorem. Pamiętacie jak wygląda granie w produkcje MOBA? Lata temu jeden ze znajomych powiedział, że wydał już w League of Legends ponad tysiąc złotych. Zapytałem “jak to możliwe, skoro gra jest darmowa?”. Uznał, że to gra jego życia i spędza w niej tak dużo czasu, że postanowił wspomóc twórców swoimi pieniędzmi kupując kosmetyczne dodatki. Kilka lat później Activision wciąż sprzedaje nowe, stawiające na multiplayer Call of Duty za pełną cenę, podobnie jak Blizzard, który w płatnym (i na premierę bardzo drogim) Overwatch umieścił sklepik ze skrzynkami, po zakupie których i tak wypadały takie same przedmioty jak i ze skrzynek otrzymywanych „za darmo” za kolejne poziomy. Można więc chcieć lub nie chcieć zrobić tego dobrze.

A dlaczego uważam, że to dobry pomysł? Bo mogę spróbować zaprzyjaźnić się z grą nie wydając na nią złotówki, a nawet spędzić w niej kilkadziesiąt czy kilkaset godzin całkowicie za darmo. W dodatku patrzeć jak tytuł jest cały czas wspierany kolejnymi ulepszającymi go aktualizacjami i dodatkową zawartością. Prędzej czy później i tak pęknę, bo będę chciał mieć nową skórkę lub widzieć progres wynikający z przepustki sezonowej, ale to wciąż kilkukrotnie mniejszy wydatek niż cena za pełną grę na premierze. Epic Games liczy miliony zarobionych dolarów, gracze są szczęśliwi – szczególnie ci młodsi, którzy nie mają kasy, a dodatkową wizualną zawartość mogą wygrać biorąc na przykład udział w konkursach na profilach swoich ulubionych streamerów czy youtuberów.

Mówię oczywiście wyłącznie o grach nastawionych na rozgrywkę sieciową. Nie wyobrażam sobie bowiem kolejnych prób implementacji podobnego rozwiązania do produkcji jednoosobowych. To nie ma prawa dobrze działać, nie przepadam też za kupowaniem gier w epizodach, co na przykład miało miejsce przy okazji przygodówek od Telltale Games czy serii Hitman.

A Wam jak podoba się model dystrybucji Fortnite? Myślicie, że to przyszłość sieciowych gier, czy raczej powinniśmy czekać na kolejne multiplayery w pełnych cenach? I to takie, których popularność dezaktualizuje się po roku od premiery, bo wydawca wypuszcza kolejną odsłonę, zmieniając tylko setting produkcji.

grafika: 1, 2