Felietony

Czy pan istnieje, Panie Cyberpunk?

Krzysztof Kurdyła
Czy pan istnieje, Panie Cyberpunk?
1

Ciemność. Chłód. Wilgoć. Synapsy najpierw delikatnie, potem coraz bardziej brutalnie zaczęły wzbudzać świadomość mężczyzny leżącego w wielkiej kałuży, wypełniającej najbardziej zatęchłą uliczkę jaką jesteście w stanie sobie wyobrazić. Próba wzięcia głębokiego oddechu nakazana przez niedotleniony, ale próbujący wejść na obroty mózg, zakończyła się degustacją płynu, którego składu krztuszący się właśnie, wolałaby nigdy nie poznać. Wstrząsany gwałtownymi torsjami organizm powoli zaczął jednak odzyskiwać kontrolę nad ciałem. Po chwili mężczyzna chwiejnie stanął na nogach, co wywołało paniczną ucieczkę wcześniej zaciekawionej grupy dużych, miejskich szczurów.

Mężczyzna zrobił niepewnie krok, potem następny, po czym opadł ciężko na oba kolana. Rozejrzał się dookoła i splunął mieszanką śliny i błotnistego drinka, którego przed chwilą zakosztował.
- Pieprzony poziom zero.
Jego mózg otrzymał wystarczającą dawkę tlenu, żeby przypomnieć mu beznadzieję własnego położenia. Prawo do przebywania ograniczone do poziomów od 0 do 3, które promieni słonecznych nie widziały od czasu Wielkiej Przebudowy jeszcze można było przetrwać. Zakaz logowania do Sieci Nowego Ładu, jedynego miejsca, w którym można szybko odzyskać Punkty Obywatelskie, to dla byłego członka klasy POB-9, prawie jak wyrok śmierci.

Mężczyzna spojrzał na wewnętrzną stronę swojej lewej ręki, wszczepiony na stałe port sieciowy był tak samo martwy jak przez ostatnie 352 dni. Dotknięcie nadgarstka obudziło wyhodowany na skórze organiczny wyświetlacz.

POB-1 - 7%.  

S-I-E-D-E-M   P-R-O-C-E-N-T. Mężczyzna nerwowo potarł a następnie kilka razy uderzył w nadgarstek. 92 punkty procentowe po prostu zniknęły. Rok harówy, brakujący 1% do awansu na poziom 2... Jeśli straci ostatnie 7%, poziom zero zamiast przekleństwem, stanie się marzeniem. Wygnanie. Dotąd nie brał na poważnie takiej możliwości. Jego oddech gwałtownie przyśpieszył, tysiące światełek z potężnych, wysokich na kilka kilometrów modułów mieszkalnych, zawirowało i zaczęło się rozmazywać.

- Chciałbyś to zmienić, prawda? - delikatny kobiecy głos dobiegający zza pleców mężczyzny zadziałał jak soczyste uderzenie w twarz.

Mężczyzna odwrócił się gwałtownie, próbując jednocześnie wstać z kolan. Po efektownym piruecie ponownie znalazł się na środku kałuży, dla odmiany lądując na plecach.

W ciemności majaczyła drobna kobieca sylwetka. Do kałuży powolnym krokiem zbliżał się przypominający dużego pająka robot. Znał ten model z wojska. W mieście prawo ich użycia posiadała tylko Gwardia Porządkowa, ale to nie wyglądało na spotkanie z jej przedstawicielem. A jeśli to nie służby... Zresztą, niezależnie od tego kim jest właściciel, obecność robota bojowego tej klasy oznaczała jedno, utrata Punktów Obywatelskich nie jest już jego największym problem...

Świat bez przyszłości

Wybaczcie ten przydługi i fabularny wstęp, ale nadchodząca gorączka związana z premierą gry CD Project Red „Cyberpunk 2077” prowokuje do zadania pytania, czym tak naprawdę jest cyberpunk. Wbrew pozorom, precyzyjna odpowiedź na to pytanie nie jest łatwa. Dlatego na wstępie chciałem klimatycznie zwizualizować to, co zwykle wyobrażamy sobie jako świat cyberpunku.

Jeśli zajrzymy do Wikipedii, słowników czy książek traktujących o fantastyce, spotkamy się tam z definicją tego podgatunku mówiącą o mrocznym świecie przyszłości, w którym interakcja, a często wręcz zespolenie człowieka z maszynami przynosi fatalne skutki, tak indywidualne, jak i społeczne. Te problemy wywołują z kolei postawę kontrkulturowego i kontr-systemowego buntu u części społeczeństwa, podobną do tego jakie prezentowały subkultury punkowe.

Cyberpunkowe miasta przypominają przerysowany do granic Hongkong sprzed dwudziestu lat, ze strzelistymi ekskluzywnymi wieżowcami miliarderów, ciasnymi dzielnicami-sypialniami oraz slumsami przywodzącymi na myśl wyburzone w 1993 Kowloon Walled City.

Niezwykle ważną rolę odgrywa jednak jeszcze jedna, cybernetyczna warstwa życia społecznego. Czasem jest to system, bez którego normalni obywatele nie są w stanie funkcjonować i który nadzoruje ich na każdym kroku, a kiedy indziej to sieciowy świat równoległy, do którego wchodzi się podłączając mózg do systemowej infrastruktury.

Światem cybermiast kierują najczęściej para-religijne w formie rządy, powiązane lub kontrolowane przez potężne techno-korporacje. Ich przedstawiciele, mówiący często przesadnie egzaltowanym i pseudointeligenckim językiem, kryjąc w sobie najgorsze ludzkie cechy. Dla odmiany rzucające mięsem, łamiące prawo i utytłane w brudzie doły, okazują się być znacznie bardziej ludzcy, w pozytywnym znaczeniu tego słowa.

Główni bohaterowie to najczęściej postacie o przetrąconej psychice, operujące na lub poza granicami prawa. Najczęściej są introwertykami o neurotycznych skłonnościach, zmiksowanych z głęboko skrywaną romantyczną i idealistyczną naturą. Skrycie, nawet przed sobą, marzą o odzyskaniu „człowieczeństwa” w jakiejś, wyśnionej przez siebie, formie.

Wizualnie cyberpunk kojarzymy najczęściej z filmem noir przeniesionym w ubrudzoną po pachy przyszłość. Większość scen ma miejsce w ciemnych zakamarkach ogromnych metropolii, nowoczesność pokryta jest błotem, potem i krwią. Za oświetlenie tego świata odpowiada nie słońce, tylko wielkie ekrany LED, wszechobecne i spersonalizowane hologramy czy tandetne i wulgarne neony.

Wygląda więc na pierwszy rzut oka, że ramy gatunku są jasno określone i bardzo charakterystyczne. Praktyka pokazuje jednak, że wielu twórcom trudno jest się w nich odnaleźć, a to co najbardziej wartościowe, nie jest wcale ani ograniczone, ani wymyślone przez autorów wpisujących się w ten stosunkowo młody nurt.

Gatunek czy dekoracja?

Jako początek cyberpunku przyjmuje się pierwszą połowę lat 80-tych XX wieku, kiedy objawiły się dwa, przełomowe dla całej fantastyki, tytuły. W 1982 r. na ekrany kin wszedł „Łowca Androidów”, dwa lata później William Gibson opublikował „Neuromancera”. W obu dziełach, w bardzo dużym stężeniu znajdziemy cechy charakterystyczne dla cyberpunku: wielkie korporacje trzymające władzę, organizmy cybernetyczne, duszną atmosferę zdehumanizowanej i rozrośniętej ponad miarę metropolii i półświatek „dołów” miasta.

Równolegle z zachodnią odmianą gatunku rozwijał się także, dość specyficzny, cyberpunk japoński. Początkowo królował na łamach mangowych opowieści graficznych, następnie trafił na warsztat reżyserów filmów anime. Sztandarową produkcją z Kraju Kwitnącej Wiśni jest kultowa „Akira” Katsuhiro Ôtomo. Japońskim wkładem w styl, są mocne akcenty metafizyczne oraz znacznie większy nacisk położony na filozofię.

Szybko się okazało, że dzieła które „stworzyły” cyberpunk były... za dobre. Tak kompleksowo zbudowały wizję takich światów, że kolejni twórcy najczęściej byli w stanie jedynie kopiować fasadę, nie dowożąc treści na odpowiednim i oryginalnym poziomie. Po początkowym zachłyśnięciu się nowym gatunkiem, skutkującym mnóstwem podobnych do siebie opowiadań i książek, zaczęto odchodzić od początkowego wzorca. Czasem te zmiany sięgały tak głęboko, że stworzyły kolejny podgatunek. Tak było choćby w przypadku steampunku. Jednocześnie twórcy bardziej klasycznych dzieł science-fiction, zaczęli na potęgę zapożyczać cyberpunkowe „rekwizyty” dla własnych celów.

Ostatecznie cyberpunk w wersji książkowej, w swojej pierwotnej postaci, na wysoki poziom wskakuje stosunkowo rzadko. Dużo jest natomiast literatury na przeciętnym poziomie, dającym satysfakcję w czasie lektury, ale zupełnie niezapadającym w pamięć. Jest to zresztą charakterystyczne dla całego nurtu fantastyki-naukowej. Z tych perełek wymienić można książki Neala Stephensona, Richarda Morgana, a Polsce Przybyłka czy Dukaja („Czarne oceany”).

Czy istnieje prawdziwy cyberpunk?

Dziś mamy spore trudności z klasyfikacją książek czy filmów science-fiction. Ciężko określić ile charakterystycznych cech musi posiadać dzieło, aby można je uznać za wystarczająco cyberpunkowe. Jeśli prześledzimy dostępne w sieci zestawienia typu „10 najlepszych filmów cyberpunkowych”, w komentarzach często obserwujemy potyczki dowodzące, że dany autor wybrał filmy, które na tę listę w ogóle trafić nie powinny.

W Stanach, w których ludzie lubią sobie klasyfikować wszystko w nieskończoność, pod hasłem „cyberpunk derivates” znajdziemy więcej pojęć, niż wyszło dobrych filmów w tematyce zahaczającej o ten gatunek. Część autorów sklasyfikuje jako cyberpunk „Terminatory”, ponieważ mamy tam cyborgi i zarysowany świat, w którym maszyny przejęły władzę.

Niektórzy zaliczą do kanonu kolorowy „Piąty element”, dla pozostałych osób takie przypisanie może być zupełnie nie do przyjęcia. Trafiają się i tacy, którzy odmawiają cyberpunkowego miana „Łowcy androidów”. Z drugiej strony, czy ci, którzy przyznają palmę pierwszeństwa dziełu Scotta, nie powinni równocześnie uhonorować filmu „Tron”, mającego premierę w tym samym czasie?

Jeszcze ciekawiej będzie, jeśli na warsztat weźmiemy książki i komiksy. W tytułach sprzed pojawienia się pojęcia cyberpunk (wymyślonego w 1983 r. przez Bruce'a Bethke) znajdziemy zaskakująco dużo podobnego typu treści. „Sędzia Dredd” to końcówka lat 70-tych, książki Philipa K. Dicka są jeszcze starsze.

W Polsce lat 70-tych i wcześniej znajdziemy przykłady paleocyberpunku w książkach Adam Wiśniewskiego-Snerga („Robot”) czy Zajdla. Lem już w 1955 r. nagrał słuchowiska pt. „Czy pan istnieje Mr. Johns?”, z którego podkradłem tytuł artykułu. Autor nakreślił w nim wizję procesu człowieka, któremu protezami zastąpiono każdy element ciała, a w wyniku jego niewypłacalności, ich producent chce go przejąć na własność.

Trudne związki z filmem i telewizją

Cyberpunk na ekranie od początku był problematyczny. Dość powiedzieć, że mający status arcydzieła ”Łowca Androidów” w kinach poniósł porażkę, a producenci i reżyser wielokrotnie go przemontowywali.

Kolejne znane tytuły uznawane w części rankingów za cyberpunkowe („Terminator”, „Robocop”) raczej pożyczały pojedyncze elementy i osobiście, trudno mi je pod ten trend dopinać. W Stanach, jak przy każdej modzie, szybko pojawił się za to wysyp filmów klasy B w tych klimatach, ale są to produkcje raczej dla koneserów, chcących przypomnieć sobie, co też oglądało się w czasach królowania VHS-ów.

Za następną głośną produkcję w tym klimacie można uznać chyba dopiero „Total Recall” z Arnoldem Schwarzeneggerem w roli głównej. Film niezły, choć dla wielu ciągle zbyt mało cyberpunkowy. Jak ważna, dla rosnącego grona fanów gatunku, była konsekwencja w budowie cybernetycznego świata pokazał „Johny Mnemonic”. Film jest generalnie słaby, ale sam świat został na tyle wiarygodnie przedstawiony, że większość widzów wspomina go lepiej nie tylko od „Pamięci absolutnej”, ale i od najciekawszego filmu tamtego okresu, czyli „Dziwnych dni”.

Nie można też nie wspomnieć o produkcjach japońskich, które prezentowały przez te lata poziom na ogół wyższy od zachodnich, choć jednocześnie trzeba pamiętać, że były to filmy często bardzo specyficzne. Najbardziej znany i szanowanym tytułem tego okresu jest oczywiście anime „Ghost in the Shell” Mamoru Oshii. Pozycja absolutnie obowiązkowa dla każdego fana tak cyberpunku, jak i science-fiction w ogóle.

Wstrząsem porównywalnym do „Łowcy Androidów” stała się dopiero premiera „Matrixa”, filmu który pozamiatał kina, widzów i ponownie przypomniał wszystkim, jak duży potencjał tkwi w tej tematyce. Czy ten hype został wykorzystany? Jeśli tak, to raczej ilościowo, niż jakościowo. O ile kolejna część Matrixa ma swoich fanów, to zakończenie trylogii jest już ocenianie bardzo źle. W czasach postmatrixowiskich nastąpił wysyp produkcji próbujących czerpać z cyberpunkowego źródła. Niestety, zasadą było, że tym lepsza produkcja, im dalej zdryfowała od wzorcowego modelu.

Filmy Neila Blomkampa, „Surogaci” z Willisem, „Ja, Robot” z Smithem czy „Raport mniejszości” Spielberga czerpały garściami z cyberpunkowych rozwiązań, ale jednocześnie odstawały klimatem, nawiązując bardziej do mainstreamowych produkcji science-fiction. Pojawiło się też kilka remaków klasyki, w tym aktorski „Ghost in the shell”, ale o nim... może lepiej jednak nie będę się rozpisywać. Nowe „Dredd” i „Pamięć absolutna” ograniczyły się do zaserwowania nam efektownej rozwałki w cyberpunkowych dekoracjach. Najlepszym z powtórkowych filmów, w mojej subiektywnej ocenie, jest „Tron: Legacy” z fenomenalną muzyką napisaną przez Daft Punk. Wielu osobom podobał się sequel „Łowcy androidów”, choć ja osobiście dwa razy przysnąłem w trakcie seansu.

Ostatnią produkcją która zdobyła szeroki rozgłos był serial Netflixa pt. „Altered Carbon” bazujący na książkach Richarda Morgana. Niestety, po bardzo dobrym pierwszym sezonie, nastąpił wyraźny zjazd formy, po którym producent zdecydował, że kontynuacji nie będzie. Teraz całą nadzieję fani pokładają w ekranizacji gry „Cyberpunk 2077” zamówionej przez tę samą stację. A skoro o grach mowa...

Królestwo gier

W przypadku gier komputerowych mamy do czynienia z całym mnóstwem tytułów bazujących na znanych książkach, opowiadaniach czy filmach. Jeśli jednak szukać tych najważniejszych pozycji, będzie to bez wątpienia seria „Deus Ex”. To chyba cyberpunk w najczystszej możliwej postaci, a poza tym cholernie dobra i dopracowana gra. Nie przypadkowo twórcy „Cyberpunku 2077” przynajmniej kilka razy odwoływali się do tego tytułu. Pod gatunek można też podpiąć takie pozycje jak „Metal Gear”, „System Shock” czy, znów specyficznie japońskie, „Final Fantasy VII”. Ze starych tytułów osobiście zagrywałem się, jeszcze na Amidze, w „Syndicate”, choć oczywiście ówczesne możliwości grafiki komputerowej uniemożliwiały zbudowania tak wiarygodnych światów, jakie oglądamy w grach dzisiaj.

Nawet w przypadku gier, gdzie najłatwiej byłoby zachować realia świata wprowadzone na początku lat 80-tych, uwidoczniła się tendencja do „rozwadniania” czysto cyberpunkowego klimatu. Oskarżenia o tego typu niekanoniczne podejście dotknęły też najnowszą produkcję CD Projekt Red. „Cyberpunk 2077”, po prezentacji zaskakująco „słonecznego” zwiastuna gry, został nazwany retro-futurystycznym klonem GTA przez samego Williama Gibsona. Krótko mówiąc, dla współtwórcy gatunku za mało było cyberpunka w „Cyberpunku”. Już niedługo dowiemy się, czy miał rację, czy też gra stanie się kolejnym klasykiem i podporą tego nurtu.

Nie da się pisać o tym gatunku i nie wspomnieć o klasycznych „papierowych” grach RPG. Systemy osadzone w cyberpunkowych światach osiągnęły dużą popularność wśród graczy, a za najważniejsze tytuły uchodzą „Cyberpunk 2020” (protoplasta gry CD Projektu), „GURPS Cyberpunk” oraz „Shadowrun”. Ten ostatni tytuł prezentuje mniej standardowe podejście do tematu, wprowadzając do gry rasy takie jak elfy, krasnoludy czy orki oraz magię połączoną z technologią. Ma do tego świetną, choć skomplikowaną mechanikę (podobnie jak mój ulubiony „Earthdown”, z tej samej „stajni”). Także polscy twórcy nawiązywali do tych klimatów, każdy gracz RPG znad Wisły musi znać, chociaż ze słyszenia, Neuroshimę, postapo, zawierające wiele cyberpunkowych odniesień.

Czy pan istnieje, Panie Cyberpunk?

Jak to w końcu jest z tym cyberpunkiem? Czy można powiedzieć, że dalej istnieje, skoro większość nowych produkcji i książek używa tylko przeszczepianych elementów tego stylu, a produkcje najbardziej zgodne z kanonem okazują się być raczej kiepskie? A może technologia poszła tak bardzo do przodu, że wszystkie jego elementy tego podgatunku są już dziś po prostu częścią głównego nurtu science-fiction? Wrócę tutaj do wspomnianego opowiadania Lema, i zakończę podobnie do wypowiedzi sędziego: „Ze względu na konieczność przeczytania przez autora kolejnych książek, obejrzenia przegapionych filmów i zagrania w grę, zarządzam odroczenie ogłoszenia werdyktu”.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu