25

Crytek wreszcie pokazał coś ciekawego od czasu powstania Crysis. Na takie efekty w grach czekam od zawsze!

Niektóre gry mają w sobie to coś, że przyciągają przed monitor, a inne nie. Prawdę mówiąc tych drugi jest niestety więcej. Jakość grafiki jest ważnym elementem uzupełniającym, ale nawet najlepsze efekty wizualne nie spowodują, że będziemy chcieli do danego tytułu wracać. To mechanika rozgrywki powoduje, że nuda omija nas z daleka. Jeśli miałbym wskazać jeden z dość uniwersalnych elementów który przyciąga mnie w grach, […]

Niektóre gry mają w sobie to coś, że przyciągają przed monitor, a inne nie. Prawdę mówiąc tych drugi jest niestety więcej. Jakość grafiki jest ważnym elementem uzupełniającym, ale nawet najlepsze efekty wizualne nie spowodują, że będziemy chcieli do danego tytułu wracać. To mechanika rozgrywki powoduje, że nuda omija nas z daleka. Jeśli miałbym wskazać jeden z dość uniwersalnych elementów który przyciąga mnie w grach, to byłaby to pewna swoboda jaką ma gracz. Jednak nie musi ona koniecznie oznaczać otwarty teren. Do niemal każdego tytułu przyciągają mnie nieoskryptowane zniszczenia, które reagują na moje poczynania w sposób dynamiczny.

Tak naprawdę otwarty teren gry wcale nie oznacza swobody, jeśli misja, którą mamy wykonać ma tylko rozwiązanie, niezależnie od której strony ją podejdziemy. Możliwość wyboru kolejności wykonywania misji to trochę namiastka swobody, bo zwykle interakcja pomiędzy nimi jest znikoma, a więc zmiana kolejności pozostaje niemal bez wpływu na całokształt. Zniszczenia natomiast nadają grze indywidualnego charakteru za każdym razem, pod warunkiem, że są liczone dynamicznie i nie składają się z góry zaplanowanych, kolejnych stopni uszkodzeń rozmaitych elementów otoczenia czy pojazdu. Jeśli coś da się popsuć za każdym razem inaczej, zmieniając parametry, czyli np. kąt i siłę uderzenia, to znaczy, że gra zawładnie całą moją uwagą. Nawet jeżeli same misje są liniowe.

To jest jeden z powodów dlaczego tak bardzo czekam na premierę Carmageddona, który łączy swobodę z zaawansowaną destrukcją aut i otoczenia. Niestety gry, które potrafią na swój uproszczony sposób symulować fizykę zniszczeń są rzadkością. Na gorąco do głowy przychodzą mi najwyżej kolejne edycji wspomnianego Carmageddona, oraz seria Red Faction, która podobnie jak w przypadku wyścigów, im starsza tym lepsza, a paradoksalnie wraz z rozwojem technologii i lepszą grafiką przyciąga mniej coraz mniej.

Muszę przyznać, że jako gracza z dość dużym stażem coraz mniej tytułów jest dla mnie satysfakcjonujących. Kiedy jednak zobaczyłem model zniszczeń w silniku CryEngine 3, moja wyobraźnia rozpaliła się na nowo. To wygląda po prostu rewelacyjnie. Z miejsca wiem, że nad samym technologicznym demem, w którym nie ma nic oprócz jednego auta i kilku ścian, spędziłbym długie godziny. Gdyby ktoś dodał do tego dziki teren lub miasto, inne samochody, sterowane zarówno przez komputer i graczy, to mamy w sumie gotowy samograj.

Spotkałem się z opiniami, że zniszczenia w grach wyścigowych nie są realistyczne, bo jeden wypadek wykluczałby nas z rozgrywki. Być może konieczne jest dodanie regulacji stopnia uszkodzeń, aby osoby szukające arkadowej rozrywki nie zostały odstraszone, ale  ile ciekawsze byłby wyścigi, gdyby oprócz wciskania gazu do oporu trzeba by faktycznie uważać co się robi? Nie mówiąc o tytułach skupiających się na zniszczeniu, jak Destruction Derby czy Carmageddon właśnie. Jest jeszcze jeden tytuł który do tej pory pominąłem, a który jest idealnym odzwierciedleniem tego, o czym mówię. Chodzi o 1nsane od Codemasters. Zasadniczo ta gra to proste wyścigi, które zamiast zamkniętego toru oferuje otwarty teren i punkty kontrolne, przez które musimy przejechać. To co odróżnia 1nsane od setek innych to właśnie zastosowanie soft body physics, czyli pozowolenie na dowolne deformowanie karoserii, przy okazji świetnie obrazując pracę zawieszenia w samochodzie terenowym. Nie miało nawet większego znaczenia, że karoseria nie zawsze deformowała się jak w prawdziwym samochodzie.

W demonstracyjnym filmie wykonanym przy wykorzystaniu CryEngine 3 możemy zobaczyć prezentację soft body physics na miarę naszych czasów. Już na początku filmu, kiedy samochód jedzie po nierównościach widać, że karoseria nie jest nieskończenie sztywna bryłą, tylko ulega niewielkim deformacjom w trakcie jazdy. Chociaż w porównaniu do prawdziwych samochodów efekt jest odrobinę wyolbrzymiony (właściciele starych aut nie są w stanie otworzyć lub zamknąć drzwi, jeśli podnieść go na podnośniku), to nie przeszkadza w pozytywnym odbiorze, wręcz odwrotnie, pomaga, bo w grach często lubimy jak zjawiska są jaskrawe, wielkie wybuchy i zawrotne prędkości.

Dalej jest już tylko lepiej. Widać wyraźnie, że zniszczenia auta zachowują się zupełnie inaczej, zależnie od prędkości i kąta uderzenia. Blachy odrywają się z godnie z kierunkiem działającej siły. Nie ma odkształceń z góry zaplanowanych przez twórców. Wszystko liczone jest dynamicznie, na bieżąco, czyli tak jak być powinno. W zasadzie każda gra wykorzystująca samochody zyskałaby niesamowicie, gdyby zastosować w niej taki model destrukcji. Pierwsze co przychodzi na myśl, to GTA. Gdyby ktoś dodał taką funkcję w patchu, przeszedłbym tą grę jeszcze 3 razy od początku, a potem skupił się na nieskrępowanej rozwałce w trybie wolnej jazdy bez żadnego celu ;)

Jednak na samochodach tego rodzaju symulacja się nie kończy. Można ją zastosować w zasadzie wszędzie: w strzelankach, w symulacjach, w czymkolwiek. Zamiast niezniszczalnego otoczenia można by uszkodzić dowolny element, ścianę, drzwi, latarnię etc. Oczywiście ze względu na moc obliczeniową trzeba zachować rozsądek w złożoności takiej symulacji. Jeśli wszystko ma mieć wpływ na wszystko inne, to procesor szybko by się zadławił. Jestem jednak przekonany, że jakiś kompromis dałoby się osiągnąć.

No właśnie procesor, to on odpowiada za obliczenia. Nie potrzeba dokupować dodatkowej karty obsługującej Physx, wszystkimi obliczeniami zajmuje się jednostka centralna. Wystarczy, że przypomnę sobie grę Mafia 2, gdzie włączenie efektów Physx powodowało trochę dodatkowych rozprysków szkła, ale liczba klatek na sekundę spadała więcej niż o połowę i nawet najmocniejsza karta graficzna umieszczona w komputerze jako druga, dedykowana obliczeniom fizyki nie potrafiła zminimalizować tego niekorzystnego efektu w znaczący sposób. Oczywiście trudno ocenić wydajność tego rozwiązania na bazie krótkiego filmu, jednak wygląda obiecująco.

Crytek ustanowił standard jakości grafiki wraz z wydaniem pierwszego Crysisa. Niestety inne elementy gry nie dorównywały grafice, czyniąc grę najwyżej przeciętną. W przypadku Crysis 2 „grywalność” się poprawiła, ale nie zaprezentowano nic nowego. Tym razem Crytek ma szansę ponownie ustanowić kamień milowy w czymś co najmniej równie istotnym co wygląd gry, a może znacznie istotniejszym, *pod warunkiem, że wykorzystałby technologię twórców Rig of Rods, która odpowiada za zniekształcenia. Trzymam kciuki i czekam z niecierpliwością na pierwszy kompletny tytuł korzystający z technologii soft body physics.

A jak Wam, drodzy czytelnicy Antyweb, podoba się tego rodzaju efekt?

*Aktualizacja