101

CD Projekt, cyberpunkgate i koniec romantycznego związku z graczami

Premiera Cyberpunka 2077 wywołała istne trzęsienie ziemi na co najmniej kilku poziomach. Gracze, zależnie od platformy, rzucali skrajnymi opiniami, cena akcji zanurkowała, YouTube zasypały filmiki z czasem zabawnymi, a czasem żenującymi błędami. Kierownictwo chwaliło się wynikami sprzedaży, drugą ręką posypując głowę popiołem i obiecując przyjmowanie zwrotów. W całym tym galimatiasie najciekawsza wydaje mi się nie sama gra i jej perypetie, ale koniec pewnego romantycznego etapu w życiu CD Projektu.

Bo CD Projekt jest inny

Twórcy Wiedźmina wdarli się na rynek gier bez kompleksów i z miejsca podbili serca tysięcy graczy, na wymagającym przecież rynku gier RPG i fantasy. To ustawiło ich w dość ciekawej sytuacji, kolejne części Wiedźmina odnosiły coraz większe sukcesy, firma rozrastała się do rozmiarów dużego studia, ale gracze traktowali ją trochę, jak część ich środowiska, firmę inną niż okrzepli na rynku potentaci.

W przypadku CD Projektu zagrało kilka czynników, z czego najważniejszym była chyba świadomość, że firma to taki Dawid, potrafiący dowieźć duży i ciekawy tytuł z bardzo ambitnym scenariuszem, czego nie potrafi dziś zrobić większość Goliatów. Nawet jeśli nie zrealizowano jakiejś obietnicy, poziom gier powodował, że szybko szło to w niepamięć. Podobnie jakość premier, gry nie były bezbłędne, ale jakościowo nie było dramatu, a łatki przychodziły szybko.

Czy była to sprawiedliwa ocena? Takie The Naughty Dog, studio, z którego wyszły gry z serii Uncharted, czy niemniej od „Wiedźminów” ambitne „The Last of Us” też zasługiwałoby na podobną opinię. Jednak bycie częścią koncernu Sony powoduje, że nie ocenia się go w tych samych kategoriach co Redów, to jednak część wielkiego molocha, a tu mamy niezależne studio z Europy Wschodniej. Oczywiście pozytywna opinia o CDPR była jak najbardziej zasłużona, tylko kontrast w stosunku do reszty był trochę zafałszowany.

Koniec romansu?

Wydaje się jednak, że ten sympatyczny związek firmy z graczami został właśnie gwałtownie i boleśnie zakończony i to niezależnie, czy poprawki do gry ostatecznie uratują ją dla strych konsol czy nie. Problemem bowiem nie jest to, że gra miała przekładaną premierę, jej rozwój trwał tyle, że stał się przedmiotem do żartów ani nawet to, że liczba bugów przerosła „oczekiwania” wszystkich. Nie oni pierwsi, nie oni ostatni zaliczają takie wpadki. Problem w tym, że CD Projekt postawił się w sytuacji bez alternatywy, z produktem, który kilkadziesiąt procent klientów odbiera jak oszustwo, ze względu na jakość gry w miejscach, gdzie bugów nie ma. To całkowicie przykryło sporą przecież ilość pozytywnych opinii płynących od graczy komputerowych.

Te odczucia są efektem tego, że firma jeszcze w tym roku zapewniała, że na konsolach poprzedniej generacji gra wygląda dobrze, podczas gdy masowo wrzucane przykłady grafik, czy to z PS4, czy Xbox One pokazują produkt wyglądający jakby nikt z działu kontroli go nawet nie uruchomił. Co więcej, porównanie tych samych lokacji i poziom degradacji obrazu na konsolach każe się zastanowić, czy firma będzie w stanie poprawić konsolowe wersje w sposób satysfakcjonujący.

Cyberpunk 2077

Schowanie głowy w piasek nie popłaca

Dla twórców gry sytuacja z pewnością nie była łatwa, furię, która wybuchła po wiosennym przesunięciu terminu premiery, z pewnością odcisnęła swoje piętno. Jednak decyzji którą podjęto, nie da się niczym usprawiedliwić. Lepszym wyjściem byłoby chyba wypuszczenie o czasie tylko wersji na PC, co zirytowałoby co prawda posiadaczy konsol, ale byłby to inny rodzaj złości, taki wymieszany z narobieniem im jeszcze większego smaku. Dano by sobie czas na dopracowanie tytułu, co więcej można to było usprawiedliwić chęcią przeprowadzenia jednoczesnej premiery na wszystkie konsole.

Jeżeli natomiast okazałoby się, czego nie można wykluczyć, że wersja na stare konsole pewnego poziomu nie przeskoczy, trzeba było dać produkt znacznie tańszy, z bezterminowym prawem płatnej aktualizacji do wersji na next-geny. Jeśli gracz z PS4 i Xbox One zapłaciłby za grę o połowę mniej, inaczej zareagowałby na taki spadek jakości. Straty wizerunkowe też by były, ale nie gracz podejmowałby świadomą decyzję o pójściu na kompromis i miał furtkę do lepszej jakości na przyszłość.

Na jednej nodze daleko nie zajdziesz

Myślę, że powodem dla którego CD Projekt się pogubił, jest to, że firma zbyt wcześnie postawiła na jeden, ogromny i wieloletni projekt. Mogę się tylko domyślać, jak ogromne obciążenia psychiczne spadły na zarząd przez te lata, ale niestety, jeśli gra się va banque, trzeba być pewnym kart w ręku. CD Projekt je ewidentnie przeszacował. Strach pomyśleć, co by było, gdyby Netflix nie wywołał małego renesansu „Wiedźmina 3” w zeszłym roku.

Dla porównania, wydaje mi się, że znacznie odpowiedzialniej rozwija swój biznes po tym względem 11 bit studios, które skaluje swoje gry stopniowo, a dodatkowo rozbudowuje swoją działalność jako wydawca. Ma kilka źródeł dochodu i przez to mniejszą presję. Co więcej, ich polityka co do flagowych tytułów opiera się na wydawaniu co jakiś czas płatnych DLC. To raz że wpływa na finanse firmy, a dwa powoduje podtrzymanie czynnych i pozytywnych kontaktów z graczami.

Cyberpunk 2077

Koniec romansu

Najgorsze w tym wszystkim jest to, że połączenie odczucia, że jest się oszukanym, z tak dużą ilością problemów technicznych powoduje, że gracze stali się z ambasadorów marki, bezwzględnymi i złośliwymi tropicielami kolejnych potknięć. Oglądając zestawienia bugów z „Cyberpunku” nie widzę tej sympatii, z jak pokazywano bugi tuż po premierze Red Dead Redemption.

Być może ten koniec romantycznego okresu firmy był nieunikniony, być może to cena, jaką trzeba zapłacić za wejście na wyższy poziom rozwoju. Wydaje się jednak, że CD Projekt mógł jeszcze poromansować ciut dłużej. Z drugiej strony, kiedyś potknąć się musieli, może to i optymalny moment?

Pomimo, że osobiście nie należę do ludzi, których objęła „cdprojektomania”, już Wiedźmin 2 i 3 mi się nie podobały, życzę CDPR żeby jak najszybciej, ale i jak najbardziej uczciwie, ugasili ten pożar. Za całokształt swojej pracy na pewno na to zasługują. Nie popełnia błędów tylko ten, co nic nie robi i mam nadziej, że także gracze wezmą to pod uwagę, gdy emocje popremierowe i powpadkowe już opadną.