0

Beyond: Dwie Dusze – recenzja

Cenię Davida Cage i jego studio za stawianie na narrację i emocje w swoich grach. Fahrenheit był niesamowicie innowacyjny, Heavy Rain już tak nie zaskakiwało, ale wciąż bardzo mi się podobało. Nie oznacza to jednak, że nowe dzieło Quantic Dream dostało ode mnie fory. Co to, to nie. Beyond miało stanowić dla Quantic Dream okazję […]

Cenię Davida Cage i jego studio za stawianie na narrację i emocje w swoich grach. Fahrenheit był niesamowicie innowacyjny, Heavy Rain już tak nie zaskakiwało, ale wciąż bardzo mi się podobało. Nie oznacza to jednak, że nowe dzieło Quantic Dream dostało ode mnie fory. Co to, to nie.

Beyond miało stanowić dla Quantic Dream okazję do wskoczenia na kolejny poziom, m.in. poprzez zatrudnienie topowych hollywoodzkich aktorów. Zarówno Willem Dafoe, jak i Ellen Page udzielili na potrzeby ich produkcji nie tylko głosów i talentu aktorskiego, ale także twarzy i całych sylwetek dzięki technologii motion capture (swoją drogą polscy aktorzy też zaskakująco dobrze sobie poradzili, a bardzo się tego obawiałem). No i trzeba powiedzieć, że włożony w ten aspekt wysiłek widać. Twarze bohaterów, nie tylko zresztą wspomnianej powyżej dwójki, wyglądają wprost niesamowicie, jakby rodem z demka technologicznego stworzonego pierwotnie na potrzeby pierwszej konferencji nt. PS4. Mimika swoją wiarygodnością przebija nawet to, co stworzyło Team Bondi na potrzeby LA Noire, a przecież w tamtym przypadku stanowiło to jedną z największych zalet całej gry. W trakcie zbliżeń złapałem się nawet raz czy dwa na tym, że podziwiam szczegółowość oczu patrzących w kamerę bohaterów.

Animacje postaci również zasługują na pochwałę, przejścia między ruchami są płynne, a same ruchy naturalne. Ewidentnie widać godziny poświęcone na pracę w studio mocapowym. Jeśli do czegoś miałbym się przyczepić, to do sposobu w jaki porusza się ośmioletnia Jodie. Przypominał on dla mnie raczej małą cyrkową małpkę przerzucającą ciężar ciała z nogi na nogę przy każdym kroku, a nie małą, zdrową pod względem fizycznym, dziewczynkę. Nie będę ukrywał, że cisnący się na usta śmiech psuł trochę „wczuwkę” w scenach z tą wersją bohaterki w roli głównej. Wkurza również błąd objawiający się w ten sposób, że po ładowaniu lub scence przerywnikowej gra zalicza całkowite wstrzymanie animacji na 2-3 sekundy, a następnie rusza ponownie z pełną prędkością.

beyond_gwiazdy

Pod względem technicznym na pierwszy, a nawet drugi, rzut oka trudno coś Beyond zarzucić, ponieważ również lokacje są pełne detali, a grafika ostra jak brzytwa. Efekty cząsteczkowe i wybuchy należą do absolutnej ekstraklasy, nawet jeśli do analizy włączymy tytuły o pecetowym rodowodzie. Przy kolejnych, bardziej krytycznych spojrzeniach, dostrzegamy jednak szereg drobnych mankamentów. Po pierwsze teksturom zdarza się wczytać z opóźnieniem, co można wybaczyć w grach z ogromnym otwartym światem, ale trudno być równie wyrozumiałym w przypadku poziomów o wybitnie liniowej strukturze. Po drugie niektóre lokacje są zbyt plastikowe, powierzchnie w nich lśnią niemal jak w słabych tytułach opartych na Unreal Engine 3 (albo w moim ukochanym Enslaved, ale tam przyjęta konwencja pozwalała mi się łudzić, że był to zabieg celowy). Przedostatnia techniczna „wpadka”, o której muszę wspomnieć jest odrobinę absurdalna. Gra w poniedziałek, a więc dzień przed premierą w USA, zaproponowała ściągnięcie pierwszego patcha. Po jego zainstalowaniu… czas ładowania od kliknięcia opcji kontynuuj do rozpoczęcia zabawy wydłużył się kilkukrotnie. W związku z tym ściągania aktualizacji 1.01 nie polecam. Ostatnia wada jest natomiast całkowicie absurdalna. Zawsze gram na odwróconej osi Y, a Beyond z sobie tylko znanych powodów przy każdym odpaleniu zmieniało mi ustawienie z powrotem na standardowe.

Beyond to gra skupiająca się na fabule, a ja przez pierwsze cztery akapity opisuję technikalia. Dlaczego, zapytacie? Ponieważ, w odróżnieniu od warstwy wizualnej, na temat opowieści nie jestem niestety w stanie powiedzieć wiele dobrego. Zacznijmy jednak od standardowego przedstawienia głównych aktorów dramatu. Główną bohaterką jest Jodie Holmes, której wyjątkowość polega na tym, że przez całe życie towarzyszy jej Aiden, eteryczna istota, która mimo wszystko może w ograniczony sposób wpływać na wydarzenia w świecie realnym. Z powodu jej odmienności rodzice dziewczynki (a szczególnie jej ojciec) z radością przyjmują możliwość powierzenia jej opiece wybitnego naukowca, specjalizującego się w badaniu zjawisk paranormalnych, Nathanowi Dawkinsowi. Losy tej dwójki stanowią główną oś fabularną. Wydarzenia nie zostały tu przedstawione w sposób chronologiczny. Przy pierwszym uruchomieniu gry oglądamy scenkę dziejącą się pod koniec opowieści, a później rozgrywamy na przemian krótsze lub dłuższe poziomy dziejące się w trakcie różnych etapów życia Jodie (dzieciństwo, okres dorastania, praca dla CIA, ucieczka przed tą organizacją). Można zaryzykować, że skoro Heavy Rain był mocno inspirowany filmem Siedem, to Beyond wykorzystuje motyw znany z Dwunastu Małp czy Memento. Niestety robi to zdecydowanie mniej zręcznie niż wspomniane filmy, nie zmuszając specjalnie widza/gracza do myślenia.

gitara

Brak chronologii w przedstawianiu wydarzeń owocuje przy okazji prawie całkowitym wyeliminowaniem jednej z największych zalet poprzedniego dzieła Quantic Dream – daleko posuniętej nieliniowości. W Heavy Rain w wyniku naszych działań mogliśmy m.in. uśmiercić niektórych bohaterów lub zmienić ich nastawienie do siebie, a w efekcie otrzymać jeden z 22 wariantów zakończenia w ramach sześciu głównych, diametralnie różnych od siebie, schematów. Podejmowane w Beyond decyzje oraz porażki lub zwycięstwa w starciach zmieniają najczęściej jedynie nieznacznie kolejne wstawki filmowe. Zawalenie nawet całej serii QTE nie owocuje śmiercią czy koniecznością zaczynania od punku kontrolnego, a jedynie przedłużeniem zabawy o krótkie starcie ratującego skórę bohaterce Aidena z przeciwnikami. Ponadto w najnowszej grze Davida Cage’a mamy co prawda pięć wariantów finału, ale po pierwsze różnią się one nieznacznie od siebie, a po drugie można je wszystkie szybko obejrzeć zmieniając jedynie decyzje z ostatnich etapów gry.

Cały scenariusz jest prosty, a co gorsza eksploatuje wszystkie możliwe hollywoodzkie klisze. Mniej więcej w połowie gry pojawiła im się w głowie myśl, że ekipa Quantic Dream mogła pracować w taki sposób, że stworzyli sobie listę motywów, które wywołują emocje w filmach i chcieli je wszystkie wcisnąć do swojej opowieści. Problemy wieku dojrzewania – odhaczone. Nieudane romanse – odhaczone. Przyjęcie porodu w warunkach mocno spartańskich – odhaczone. Problemy z pozyskaniem środków na jedzenie – odhaczone. Akcja wywiadowcza – odhaczona. Listę tą mógłbym ciągnąć w nieskończoność, niestety zdecydowana większość z tych scen mnie nie przekonała do siebie, w odróżnieniu od co mocniejszych akcji z Heavy Rain, które naprawdę potrafiły wywołać nerwy czy smutek. Nie pomaga to, że Jodie ciężko jest polubić, ponieważ jej reakcje także są schematyczne, a ona sama przez długi czas zamknięta w sobie i małomówna.

dziecko

Wydaje mi się, że gra byłaby lepsza gdyby scenarzyści mocniej skupili się na jednym wątku, najlepiej na tym dotyczącym zjawisk nadprzyrodzonych. Wniosek ten wysnuwam na podstawie etapu z okresu nastoletniego Jodie, gdy bohaterka wraz z Aidenem po raz pierwszy ściera się z próbującymi się wedrzeć do naszego świata złymi mocami. Ten poziom był jedynym, w trakcie którego atmosfera była naprawdę gęsta, raz czy dwa grze udało się mnie wystraszyć (były to co prawda klasyczne jump Soares, ale lepsze to niż nic). Szkoda, że nie zaserwowano nam więcej tego typu doświadczeń. Pisałem wcześniej o wariantach zakończenia gry. Stanowiło one dla mnie ostatnią nadzieję, aby uznać Beyond za grę świetną. Spodziewałem się, że skoro dostaliśmy praktycznie liniowe doświadczenie, to musi to być podporządkowane celowi nadrzędnemu – przywaleniu graczowi w szczękę z silą braci Kliczko w finałowych sekwencjach. Niestety, tutaj też się zawiodłem, bo końcówka jest dość przewidywalna, jeśli się uważnie obserwowało wcześniejsze wydarzenia.

Po przeczytaniu wcześniejszych fragmentów domyślacie się pewnie, że sama rozgrywka nie stanowi w przypadku tej pozycji wabika dla graczy hardkorowych. Macie oczywiście rację. Co więcej, repertuar akcji głównej bohaterki został wręcz zubożony w stosunku do Heavy Rain, ponieważ nie mamy możliwości posłuchania jej myśli. Na szczęście nie musimy za to kierować nią jak czołgiem (tak wyglądało to w HR), ale normalnie wychylać lewą gałkę w kierunku, w którym chcemy się przemieścić. Wydaje mi się, że nawet dla graczy niedzielnych jest to łatwiejsze i bardziej intuicyjne. Dla nich zresztą przygotowano szereg ułatwień, m.in. przechodzenie gry za pomocą tabletu, a także wyświetlanie komunikatów ułatwiających QTE. W interakcje z przedmiotami wchodzimy kierując prawą gałkę w ich kierunku, dialogi i wybór opcji odbywa się podobnie jak w poprzedniej grze studia, tzn. za pomocą przycisków geometrycznych (różne warianty wirują wraz z symbolami wokół postaci). Powraca oczywiście wykonywanie na niektórych poziomach serii zwykłych, codziennych czynności. Tym razem zamiast wyśmiewanego „press X to Jason” mamy m.in. gotowanie kolacji, sprzątanie pokoju, noszenie siana i pojenie owiec. Poza tym przyjdzie nam wziąć udział w trochę bardziej emocjonujących sekwencjach składankowych, które polegają przede wszystkim na wychylaniu się zza osłony i trzymaniu przycisku X, gdy bohaterka biegnie do kolejnej oraz pojeździć na motocyklu i koniu, oczywiście w szerszej lub węższej rynnie.

swat

Największą innowację w rozgrywce stanowi Aiden i jego nadnaturalne możliwości. Po wciśnięciu trójkąta włącza się siwy filtr graficzny, a my lewitujemy po lokacji w widoku z pierwszej osoby. Możemy przenikać przez ściany, sufity i podłogi (oczywiście tylko te, na których przekroczenie pozwolą nam twórcy), a także wchodzić w interakcję z zaznaczonymi za pomocą niebieskich kropek przedmiotami oraz podświetlonymi na pomarańczowo lub czerwono wrogimi postaciami po przytrzymaniu L1. Nasze działanie sprowadza się wówczas do jednego z dwóch typów aktywności. Pierwszy polega na pociągnięciu obu gałek analogowych do siebie, a następnie puszczeniu w celu uderzenia/przesunięcia przedmiotu albo trzymaniu ich przed kilka chwil w konkretnej pozycji, aby wywrzeć wpływ na żywą istotę. Drugi dotyczy pomagania Jodie w „śledztwach”. Wówczas staramy się za pomocą dwóch punkcików, ponownie kontrolowanych analogami, skierować strumień energii z przedmiotu do głowy Jodie. Wówczas bohaterka ogląda krótką wizję dotyczącą przeszłych wydarzeń z danej lokacji. Zabawa w ducha sprawia przyjemność przez pierwsze 2-3 godziny gry, ale z racji tego, że jego możliwości się w żaden sposób nie rozwijają, to pod koniec trwającej 8-10h kampanii zaczyna nudzić.

Produkcja Beyond: Dwie Dusze pochłonęła ogromny budżet. Widać to po liście zatrudnionych aktorów, a także w jakości oprawy audio – wizualnej (Hans Zimmer w zakresie ścieżki dźwiękowej jak zwykle daje radę). Tego, że tytuł ten nie będzie porywał w zakresie rozgrywki należało się spodziewać, w końcu nie za to doceniono poprzednie dzieła Davida Cage’a. Chociaż ewolucja w dobrą stronę byłaby pożądania, to jak już wiecie niestety tutaj nie nastąpiła. Natomiast faktu, że scenariusz i sposób jego przedstawienia zawodzą, wybaczyć nie mogę. Poprzednie tytuły też miały wady, ale jeśli chodzi o fabułę, to Fahrenheit miał niesamowity początek i pierwsze kilka godzin, do dziś pozostające jednymi z najlepszych w historii gier, tak mocne, że trzymały wielu graczy w napięciu nawet w trakcie absurdalnych scen końcowych. Heavy Rain kupił graczy i recenzentów wspomnianą w tekście nieliniowością, dosadnością niektórych scen oraz zakończeniami. W Beyond zabrakło choć jednego tak silnie oddziałującego na odbiorcę elementu. Co gorsza, przed wydaniem gry David Cage opowiadał jak wielką rewolucją ma być jego produkcja. Miała ona na nowo zdefiniować podejście emocjonalne do opowiadanej fabuły, spowodować, że każda inna gra pod tym kątem okaże się miałka i nieinteresująca. Nie sposób patrzeć na Beyond: Dwie Dusze inaczej, niż przez pryzmat tych zapowiedzi. Trudno przyczepić się do strony technicznej, która ociera się o majstersztyk, kuleje za to najbardziej fabuła, która okazała się nieciekawa i niewnosząca niczego mocnego, co pozwoliłoby nam na chwilę refleksji. Obiecywano nam coś pokroju filmu Droga, a w efekcie dostaliśmy bardzo prostą historyjkę ubraną w wizualne fajerwerki, takiego Avatara naszej branży. Szkoda.