0

Assassin’s Creed IV: Black Flag – recenzja

Za każdym razem, gdy przychodzi mi recenzować tytuł będący kolejną odsłoną wychodzącej co roku serii napotykam ten sam problem. Czy mam oceniać grę wyłącznie za to jak dużą przyjemność czerpie się z obcowania z nią, czy też skupić się na innowacjach w stosunku do poprzedników? W przypadku nowego asasyna miałem jednak do czynienia z sytuacją […]

Za każdym razem, gdy przychodzi mi recenzować tytuł będący kolejną odsłoną wychodzącej co roku serii napotykam ten sam problem. Czy mam oceniać grę wyłącznie za to jak dużą przyjemność czerpie się z obcowania z nią, czy też skupić się na innowacjach w stosunku do poprzedników? W przypadku nowego asasyna miałem jednak do czynienia z sytuacją odwrotną – swoistym nadmiarem innowacji.

Assassin’s Creed był jedną z pierwszych gier, w jakie miałem przyjemność zagrać na wówczas nowej generacji konsol. Grafika szokowała jakością, a ogromne, pełne detali i „żywych” ludzi miasta nie pozwalały zebrać szczęki z podłogi. Później pojawiło się AC II, które poprawiło właściwie wszystkie elementy poprzednika, a kolejne, wydawane co roku na jesieni odsłony, dodawały od siebie mniej lub bardziej udane elementy (fatalny tower defense z AC: Revelations śni się pewnie niektórym graczom do dziś, a jego pomysłodawcy za karę od jesieni 2011 roku pływają na galerach), ale nie było mowy o rewolucji. Skoro już mowa o pływaniu, to morze i piraci stanowią główny motyw najnowszej części, o wiele mówiącym podtytule Black Flag.

Bitwy morskie, które po raz pierwszy pojawiły się rok temu, spodobały się wielu graczom. W związku z tym Ubisoft postanowił kuć żelazo póki gorące i zbudować sequel wokół pływania po morzach. Piraci są, niezmiennie od co najmniej dekady, bardzo popularnymi bohaterami popkultury, więc osadzenie akcji w złotej erze piractwa (pierwsza połowa XVIII wieku) na Karaibach było logiczną konsekwencją. Protagonistą został Edward Kenway, dziadek znanego z AC III Connora. Jego motywacja do zostania morskim rozbójnikiem jest prosta – nie odpowiada mu praca na farmie na brytyjskiej prowincji za mierną gażę. Wyrusza więc na Karaiby, na rok, maksymalnie dwa, jak to obiecał małżonce, w celu zbudowania sobie pozycji i zgromadzenia środków finansowych.

Zrządzenie losu sprawia, że losy bohatera szybko splatają się z trwającym od wieków konfliktem asasynów z templariuszami. Edward po tym, jak jego statek ulega wypadkowi, trafia na nieznaną wysepkę, na której spotyka reprezentanta tego pierwszego stronnictwa. Po krótkiej gonitwie zabija go, a następnie odnajduje list, z którego dowiaduje się, że świętej pamięci jegomość miał dostarczyć artefakt i mapę do gubernatora Hawany. Edward postanawia więc przybrać jego tożsamość i wykonać misję, licząc na dobry zarobek. Dalej opowieść całkiem ciekawie się rozkręca, choć zaznaczyć trzeba że przez większość gry asasyni i templariusze będą na planie dalszym, a my będziemy swoje wysiłki koncentrować na wzmacnianiu budowanej przez piratów „republice wolnych ludzi” w Nassau. Choć oczywiście poszukiwania przez Edwarda legendarnego obserwatorium, narzędzia zdolnego podobno do obserwowania wszystkich ludzi na planecie, nie ujdą uwadze stronnictw.

ACIVBF_SP_CaribbeanSea_LeapOfFaith_1920x1080tcm46101962

Obserwatorium najbardziej interesuje także templariuszy z teraźniejszości, czyli korporację Abstergo. W krótkich, obserwowanych z perspektywy pierwszej osoby, fragmentach gry rozgrywających się w czasach obecnych, wcielamy się w nowego pracownika Abstergo Entertainment, czyli oddziału firmy zajmującego się elektroniczną rozrywką. Naszym zadaniem jest analizowanie istotnych epizodów z życia Edwarda, a następnie edytowanie ich w ten sposób, aby w przygotowywanej… grze, publika widziała templariuszy jako „tych dobrych”. Sekwencje współczesne są bardzo ciekawe, przede wszystkim dlatego, że sam pomysł, iż Abstergo i Ubisoft zakładają wspólnie oddział w Montrealu i produkują gry jest doskonały.

Poza tym w ich trakcie spotykamy znane od wielu lat postaci, a także możemy, dzięki sugestiom od przyjaciela z działu IT, hakować komputery koleżanek i kolegów z pracy, wykonując proste łamigłówki. W pamięci stacji roboczych znajdujemy szereg informacji na temat działalności Abstergo, a także obiektu 17, czyli Desmonda Milesa. Swoją drogą ostrzegam – jeśli nie skończyliście AC III, to lepiej zróbcie to najpierw, ponieważ już pierwsze znalezisko funduje nam dość konkretny spoiler odnośnie do losów tej, niezwykle ważnej dla tego uniwersum, postaci. Natomiast osoby, dla których czwarta odsłona serii będzie pierwszym asasynem (są tacy, serio?) nie powinni czuć się zagubieni, ponieważ scenariusz broni się jako samodzielna opowieść.

Skoro mamy do czynienia z grą o piratach, to znaczna część rozgrywki powinna odbywać się na morzu. No i tak faktycznie jest. Co prawda, jak wspomniałem we wstępie, bitwy morskie nie są w serii nowością, to zostały tutaj dopracowane. Wrogie statki nie stoją w miejscu, tylko starają się wykonywać manewry, w efekcie których albo są mniej wystawione na salwy naszych dział, albo próbują wbić się przodem w burtę naszego okrętu, aby zadać mu krytyczne obrażenia i zatopić. Bitwy morskie to nie tylko strzelanie z dział burtowych, ale także wykorzystanie wrzucanych do wody beczek z prochem (można je rozsadzić lub spróbować naprowadzić na nie wroga) oraz moździerzy o sporym zasięgu.

Grając w AC IV odnosiłem wrażenie, że developerzy dostali zadanie wsadzić do gry wszystkie, absolutnie wszystkie elementy, które znany z filmów o piratach. Mamy więc tutaj znajdowanie map skarbów, a następnie lokalizowanie na ich podstawie miejscówek, w których należy wbić szpadel w ziemię. Na wielu plażach można znaleźć też listy w butelkach. Po zwycięstwie w bitwie morskiej dokonujemy abordażu albo zatapiamy wrogi okręt bez starcia wręcz, ale wówczas otrzymujemy znacznie mniejszy łup. Możemy też nurkować przy użyciu specjalnego dzwonu (to prawdziwe urządzenie, warto przeczytać jak było wykorzystywane), aby znajdować kosztowności we wrakach statków hiszpańskich i brytyjskich.

ACIVBF_SP_CaribbeanSea_NavalCharger_1920x1080tcm46101966

Co jakiś czas w trakcie żeglugi natykamy się na wyposażone w dużą liczbę dział forty. Gdy uda nam się takowy zdobyć odsłaniają się szczegóły na sąsiadującym z umocnieniami fragmencie mapy, a na okolicznych wodach statki przestają nas atakować bez ostrzeżenia (ten elementy był ewidentnie inspirowany Far Cry 3, podobnie jak niepasujący w mojej opinii do AC system craftingu i polowania na zwierzęta). Wszystkie wymienione aktywności przedłużają zabawę o kolejne godziny. Niestety grając miałem wrażenie, że zostały wykonane co najwyżej poprawnie, bo twórcy jakoś nie potrafili włożyć w nie serca. Może gdy byli rekrutowani do projektu nowego asasyna nie spodziewali się, że będą robić tak naprawdę Asasynów z Karaibów?

Nie będę jednak narzekał na wszystkie misje poboczne, ponieważ niektóre z nich są naprawdę fajne. Do gustu przypadło mi polowanie na rekina z harpunem, ale mogło to być spowodowane dużym podobieństwem tej minigierki do starcia z potworem z jeziora, które wciąż doskonale pamiętam z Resident Evil 4. Dobre są też proste zagadki związane z poszukiwaniem kamieni majów, które polegają na dopasowywaniu geometrycznych kształtów do otaczającej „totem” przyrody. Krytykowaną, jako zbytnio ułatwiającą zabawę, gildię asasynów zastąpił tu system rozbudowywania floty handlowej. W podstawowych założeniach jest on podobny, bo statki, podobnie jak kiedyś uczniowie możemy wysyłać na misje o różnym poziomie dochodowości i ryzyka niepowodzenia, ale nie są one w stanie pomagać nam w misjach skrytobójczych (szok, nieprawdaż?). W mojej opinii to zmiana na dobre, choć też przyczepić się można do ekranu „symulującego” starcia okrętów, ponieważ wygląda on jak z gry przeglądarkowej.

2ACGA_SP_55_CaribbeanSea_Harpooning

W grze pozostała oczywiście cała, znana i (nie)lubiana, mechanika skradania, walki i wspinania się. Niestety, trzy obecne w grze spore miasta, Kingston, Hawana i Nassau, nie umywają się pod żadnym względem do Wenecji z AC II, Rzymu z Brotherhood czy nawet, zdecydowanie mniej porywającego, ale wciąż dużego i pełnego szczegółów, Stambułu z AC: R. Tutaj w zamian otrzymujemy dziesiątki zatoczek i wysepek, a także ogromne obszary morskie do przepłynięcia. Wolałbym jednak częściej uprawiać parkour na historycznych budynkach, który jest w mojej opinii znacznie bardziej emocjonujący niż skakanie z gałęzi na gałąź. Skoro już o tym mowa, to dotarcie na szczyt punktu orientacyjnego nie jest w tej odsłonie w żaden sposób nagradzane, brak jakichkolwiek skrzynek ze złotymi monetami. Znajdźki (fragmenty animusa i symbolizujące nowe szanty dla załogi okrętu uciekające przed bohaterem nutki) też rzadko w tych miejscach siedzą. Dobrym pomysłem było za to uczynienie z punktów orientacyjnych narzędzi do szybkiego przemieszczania się między odwiedzonymi już lokacjami. Bieganie i aktywowanie kolejnych kapliczek czy innych studni nie stanowiło jakiejś specjalnej wartości dodanej, nikt za tym płakać nie będzie.

Zmniejszono też do absolutnego minimum liczbę różnych sklepów. Teraz mamy tylko dwa rodzaje przybytków – sklep z bronią, amunicją, dziełami sztuki i innymi przedmiotami, z których korzysta Edward oraz magazyn dla kapitanów statków, gdzie możemy w zamian za pieniądze oraz zebrane w trakcie abordaży surowce rozbudowywać nasz okręt, a także upiększać go pod względem wizualnym. To również zmiana na lepsze. Podejrzewam, że dziś nie chciałoby mi się biegać między bankiem, krawcem, zbrojmistrzem, lekarzem i innymi kramikami, jak to miało miejsce we „włoskich” odsłonach serii. Cieszą także, choć nieliczne, nowe animacje postaci, a także zwiększona pula zabójstw kontekstowych oraz sprawne działanie uproszczonego systemu klejenia się Edwarda do narożników i wciągania za nie nieświadomych wrogów.

W zakresie systemu walki innowacji niestety nie uświadczymy, wciąż najbardziej efektywną strategią jest czekanie na odpowiedni moment, a następnie wyprowadzanie kontry. Sprawdza się to zarówno w walce bronią białą, jak i wręcz (te ostatnie odbywają się zawsze, gdy trafiamy do nowej tawerny i chcemy skorzystać z jej usług). Przeciwnicy jak czekali na swoją kolej, tak czekają, choć zdarza im się zaatakować jednocześnie, na przykład wtedy gdy jeden operuje mieczem, a drugi muszkietem. To jedyne momenty, gdy napięcie u grającego odrobinę wzrasta, bo można w ciągu kilku chwil stracić cały pasek energii. Więcej emocji dostarczając mimo wszystko misje skradankowe. Niestety, zadań w których musimy pozostać niewykryci jest niewiele, a szkoda, bo zostały zrealizowane ze sporą dbałością o detale i zmuszają nas do częstego korzystania „wzroku orła” oraz chowania się w trawie.

1ACGA_SP_52_E3Toy_FortLandCombat_

Między innymi z tego powodu dużą przyjemność sprawiały mi misje składające się na poboczny wątek fabularny, w których Edward poluje na grupę templariuszy, z których każdy posiada klucz, a komplet tychże odblokuje dostęp do legendarnej zbroi. W głównym wątku pierwsza misja skrytobójcza pojawia się dopiero pod koniec trzeciej sekwencji, czyli po około 3-4 godzinach zabawy, a później też jest ich, jak na grę o asasynach, zdecydowanie za mało. Niestety, chęć stworzenia gry atrakcyjnej dla możliwie najszerszej grupy odbiorców zaowocowało ograniczeniem elementów, które przez lata stanowiły o popularności serii.

Nie zrozumcie mnie źle, Assassin’s Creed IV: Black Flag nie jest w żadnej mierze złym tytułem. Zdaje się być pod wieloma względami bardziej dopracowany niż dwie poprzednie edycje. Przykładowo w trakcie kilkunastu godzin zabawy zdarzyły mi się tylko dwa czy trzy błędy, z czego jeden faktycznie był frustrujący, bo gra nie zaliczyła prawidłowo wykonanej misji i trzeba było powtórzyć ostatni punkt kontrolny. W takim AC: R więcej przekłamań i glitchy zobaczyłem w trakcie pierwszych dwóch godzin. Wizualnie jest również przyzwoicie, choć woda (zarówno jej wygląd, jak i fizyka) zdaje się być rodem z początku obecnej generacji, co w przypadku gry, w której połowa zadań odbywa się na morzu jest rozczarowujące. Poza tym AC IV za 200 złotych proponuje ogrom zabawy – mimo że oferowanym przez grę trybom i typom zadań poświęciłem kilka akapitów, to nie opisałem wszystkiego. Na zrobienie 100% synchronizacji w singlu potrzeba kilkudziesięciu godzin, a pozostaje przecież jeszcze tryb multiplayer. Jedni go kochają, wielu innych nie rozumie lub uważa za słaby. Teraz jest jednak szansa, że część tych drugich dołączy do bractwa fanów, ponieważ developer zaimplementował tryb Game Lab, który pozwala graczom modyfikować ponad 200 różnych parametrów gry i w ten sposób tworzyć dostosowane do swoich preferencji warianty trybów sieciowych.

AC IV jest więc w mojej opinii, mimo tych wszystkich niezaprzeczalnych zalet, nie do końca pasującą do siebie fuzją dobrej gry z uniwersum AC i niezłego tytułu o morzu i piratach. Gdyby rozdzielić go na dwie oddzielne produkcje i do każdej z nich dorobić trochę zawartości, to pewnie bardziej bym je docenił. W tym kontekście jestem bardzo ciekaw jakie wyniki otrzyma Ubisoft z sondażu do którego jesteśmy zapraszani w trakcie gry – po ukończeniu każdej misji z wątku głównego możemy dać jej od 1 do 5 gwiazdek, w zależności od tego, jak bardzo nam się podobała. Domyślacie się pewnie, które zadania otrzymywały ode mnie maksymalne noty. Assassin’s Creed IV: Black Flag za pełną cenę rekomenduję jedynie fanom pirackich klimatów – oni dostaną tu wszystko, czego oczekują, a na dodatek sporo „prawdziwego” asasyna. Wszystkim innym radzę poczekać na obniżkę albo na wersję na PS4/Xboxa One, która zaoferuje co prawda to samo doświadczenie, ale w (oby znacznie) lepszej oprawie.