Felietony

American McGee - przebrzmiała legenda?

Grzegorz Marczak

Rocznik 74. Pasjonat nowych technologii, kibic wsz...

5

Autorem artykułu jest Adam Kubaszewski. Wśród najsłynniejszych ludzi związanych z branżą elektronicznej rozrywki zdecydowana większość to jednostki co najmniej specyficzne. Kto z nas nie zna mitomana Petera Molyneux, choleryka Johna Carmacka czy nieprzewidywalnego Tima Schafera? Warto w tym miejscu...

Autorem artykułu jest Adam Kubaszewski.
Wśród najsłynniejszych ludzi związanych z branżą elektronicznej rozrywki zdecydowana większość to jednostki co najmniej specyficzne. Kto z nas nie zna mitomana Petera Molyneux, choleryka Johna Carmacka czy nieprzewidywalnego Tima Schafera? Warto w tym miejscu przypomnieć o co prawda nieco dziś przebrzmiałym, ale zdecydowanie jednym z najdziwniejszych projektantów gier komputerowych w historii. Twórcy jeszcze oryginalniejszym niż jego nietypowe personalia – Americanie McGee.

Sam zainteresowany pytany o pochodzenie swojego imienia odpowiada, że jego matka w college'u poznała kobietę, która nazwała swoją córkę po prostu 'America'. Kiedy sama niedługo później zaszła w ciążę zastanawiała się nad Obnardem, jednak zainspirowana koleżanką postanowiła zarejestrować dziecko jako American. Dzieciństwo McGee nie było zresztą zbyt łatwe – jak wspomina, swojego ojca spotkał po raz pierwszy na swojej urodzinowej imprezie w wieku trzynastu lat. Rodzinna atmosfera nie trwała zbyt długo i po kilku chwilach pijany tata leżał na synu dusząc go i próbując wydłubać mu oczu za pomocą kciuków. Impreza skończyła się kilkaset metrów dalej na telefonicznym słupie, w który obaj wjechali podczas podróży do sklepu po kolejne butelki wódki. McGee wielokrotnie podkreślał, że główną inspiracją do stworzenia chorej rzeczywistości Alice było właśnie jego dzieciństwo.

W wieku 16 lat American ostatecznie rzucił szkołę i zajmował się różnymi dorywczymi pracami, aż w końcu postawił wszystko na informatykę. Pisał proste aplikacje, które później sprzedawał. Niedługo później McGee zaprzyjaźnił się z nowym sąsiadem, który opromieniony sukcesem Wolfensteina 3D wkrótce miał stać się jedną z legend branży – Johnem Carmackiem. Założyciel ID Software szybko przyjął nowego kumpla pod swoje skrzydła i niepokorny nastolatek zajął stanowisko projektanta poziomów i jednocześnie koordynatora muzycznego. American chwalił sobie atmosferę panującą w studiu i znacznie się wtedy rozwinął pomagając w produkcji takich gier jak Doom II czy Quake, jednak po czterech latach pracy dla ID postanowił zmienić środowisko. Wybór padł na koncern Electronic Arts.

W EA McGee jako jeden z dyrektorów artystycznych między innymi doradzał Willowi Wrightowi przy pracach nad The Sims (sic!), jednak najważniejszym projektem okazała się American McGee's Alice. I co to była za gra! Psychodeliczna, mroczna wariacja na temat Alicji w krainie czarów za sprawą ciężkiego klimatu wciągała na długie godziny. Sama rozgrywka nie była szczególnie odkrywcza – ot, typowy trzecioosobowy slasher z elementami platformowymi i zagadkami logicznymi na silniku znanym z Quake'a III. Tak świetnie wykreowany i dopracowany w najdrobniejszym szczególe świat nie zdarzał się jednak często. Pamiętam, jak po pierwszym kontakcie z grą (będąc wtedy w wieku, na który organizacja PEGI zareagowałaby pewnie krzykiem) powiedziałem tylko „twórcy tej gry muszą być nieźle powaleni”. No i byli. Premiera Alice sprawiła, że ekscentryczny chłopak stał się jednym z najgorętszych nazwisk w całej branży.

Po rewelacyjnym przyjęciu Alice zarówno przez graczy, jak i przez dziennikarzy McGee zdecydował się opuścić Electronic Arts i założyć własną firmę - The Mauretania Import Export Company. Świeżo otworzone studio od razu zapowiedziało debiutancką produkcję – Scrapland. Najkrótszym (i chyba najcelniejszym) określeniem powstającego tytułu jest „GTA w kosmosie z robotami w roli głównej”. Gra wyszła w 2004 roku i choć zebrała całkiem niezłe recenzje (średnia ocen w serwisie Metacritic wynosi 72%) tłumów nie porwała i okazała się niewypałem pod względem finansowym. Niezrażony McGee szybko zapowiedział kolejną grę sygnowaną swoim nazwiskiem, zatytułowaną Bad Day LA. W międzyczasie opuścił Stany Zjednoczone i przeprowadził się do Hongkongu, a później do Chin. Zły Dzień nastąpił dwa lata później, zaskakując oryginalnością i konceptem oraz trochę zawodząc wykonaniem. Głównym bohaterem gry jest Anthony Willams, były hollywoodzki agent, który stał się bezdomnym. Od tego czasu Los Angeles nawiedzają kolejne katastrofy (w pakiecie tsunami czy trzęsienia ziemi), a Anthony satyrycznie (w czym pomaga zastosowanie komiksowego filtru) patrzy na próbujące przeżyć amerykańskie społeczeństwo. Nie da się ukryć, że czegoś takiego wcześniej nie było, jednak Bad Day padł chyba ofiarą własnej inności i odniósł spektakularną porażkę.

McGee założył nowe studio (Spicy Horse) i postanowił wrócić do tematyki, która wywindowała go na szczyt – tym razem zabrał się za własną wersję baśni braci Grimm. Gracz wciela się w Grimma, krasnoluda, który nie może znieść słodkich bajek i podejmuje specyficzną krucjatę, mającą na celu sprowadzenie każdej z nich do ironicznego, gorzkiego horroru. Mamy więc „złą” wersję Pięknej i Bestii, Czerwonego kapturka czy Królewny Śnieżki. Produkcje wychodziły co tydzień w formie kolejnych 23 odcinków w latach 2008-2009 i choć miały swoje momenty, chyba niewielu graczy dziś pamięta o ich istnieniu.

To jednak wystarczyło, by American poczuł wiatr w żagle i zaproponował mocne uderzenie – sequel Alice. Ten ukazał się w czerwcu 2011 roku. Alicja po raz kolejny zmierzyła się ze swoimi koszmarami i po raz kolejny wyszła zwycięsko – przynajmniej pod względem marketingowym. Czerpiąca garściami z poprzedniej części produkcja choć nie do końca sprostała wielkiemu poprzednikowi, okazała się solidną, klimatyczną grą, która – choć od dawna nie ruszana – wciąż okupuje miejsce na moim dysku.

To już prawie dzieje najnowsze. McGee, widząc rosnącą popularność smartfonów rozbudował swoją firmę o dział zajmujący się grami mobilnymi (efektem tego były m.in. DexlQ i Crooked House – całkiem zresztą niezłe jak na przenośne standardy). Przy okazji Amerykanin uregulował sprawy prawne i wykupił własność intelektualną swojej pierwszej firmy. Z braku chętnego wydawcy na kolejną grę – Ozombie studio Spicy Horse zawędrowało na platformę Kickstarter, lecz gracze okazali się mało hojni – nie znalazło się wystarczająco dużo chętnych by sfinansować projekt. Również inny pomysł upadł tak szybko, jak się pojawił – McGee planował nakręcić serię krótkometrażowych filmów w uniwersum Alice.

Co robi dziś American McGee? Dawniej jeden z czołowych projektantów gier na świecie skupił się na niskobudżetowych produkcjach na Androida oraz iOS i nie wygląda na to, żeby ten stan rzeczy miał się zmienić. Prowadzi również bloga pod adresem americanmcgee.com. Czyżby w 2013 roku nie było już miejsca dla tak błyskotliwego wizjonera?

Zdjęcia: 1,2
Źródła: 1,2,3,4.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu