4

Recenzja „A Way Out” – więcej takich gier poproszę!

A Way Out zwróciło na siebie moją uwagę już podczas zeszłorocznych targów E3. Był to jeden z najjaśniejszych punktów konferencji EA, dlatego tak długie oczekiwanie na premierę gry było istną męczarnią. Czy było warto czekać?

„A Way Out” opowiada historię dwóch bohaterów – Vincenta i Leo. To definiuje samą grę, ponieważ twórcy zaprojektowali ją w taki sposób, że w rozgrywce musi uczestniczyć dwóch graczy. Studio Hazelight, założone przez twórców Brothers: A Tale of Two Sons, wpadło na świetny pomysł, który udało się obronić. Już od samego początku, w trakcie wprowadzenia, otrzymujemy jasny komunikat, że będzie to przygoda dla  dwóch osób (nic nie stoi na przeszkodzie, by przed konsolą siadły też panie). Przed premierą gry niedostępna była funkcja online, pozwalająca na rozgrywkę przez sieć, ale i tak zdecydowałbym się na drugi z wariantów, czyli lokalny co-op na jednej kanapie. W takich sytuacjach najczęściej na ekranie gości Fifa, a w powietrzu czuć pierwiastek rywalizacji – tym razem robiliśmy wszystko, by wspólnie dotrzeć do końca historii.

Intro do „A Way Out” momentalnie zasysa nas w klimat filmów więziennych, jak Skazani na Shawshank, Skazaniec czy Zielona mila. Po kilkunastu minutach ma się wrażenie, że reżyserujemy coś podobnego, ponieważ po wyborze swojego bohatera – jeden z początkujących poziomów przedstawia nam ich cechy charakteru, więc możemy jak najlepiej dopasować postacie do własnych osobowości – zaczynamy życie za kratami.

Vincent dopiero trafia do więzienia i będzie starać się znaleźć sojuszników. Leo gości tam już od jakiegoś czasu, ale planuje niedługo to zmienić. Ekran zostaje podzielony na pół i możemy zaczynać.

 Mając wybór nie mamy wyboru

Losy naszych bohaterów splatają się szybciej niż sądzimy i czy tego będziemy chcieli czy nie. Ale dzieje się to w bardzo fajny sposób, nie brakuje akcji (nikogo nie zaskoczę pisząc, że dochodzi do bójki), choć Leo i Vincent wcale początkowo nie mają się ku sobie. Prawdziwym sprawdzianem okazuje się być pierwsza wspólna misja ukazująca jak duże znaczenie będzie mieć zgranie obydwu graczy. Gdy jeden z nich wybiera się podwędzić nie-powiem-co nie-powiem-gdzie, drugi musi mu w tym pomóc zagadując i rozpraszając personel. Najważniejszy jest odpowiedni timing, bez którego zadanie nie powiedzie się. W niektórych sytuacjach kluczową rolę odgrywają też refleks i odpowiednia reakcja graczy, bo skorzystano z tzw. quick time events. Nie jest to najbardziej wymagająca gra, ale elementy współpracy dają tyle frajdy, że nie sposób odejść od konsoli.

Nie chcę zbyt dużo zdradzać na temat samych zadań, ale niezwykle cieszy mnie zastosowane przez twórców podejście. Nawet jeśli nie mamy zbyt wielkiego wyboru, to i tak udało się stworzyć iluzję sporej swobody. Zdecydować można o tym, który z graczy jako pierwszy przejdzie przez przeszkodę, by pomóc drugiemu lub który załatwi pewną sprawę, gdy drugi będzie stać na czatach lub doświetli mu drogę latarką w kompletnej ciemności.

Nie chcę psuć zabawy i wymieniać wszystkich wykonywanych wspólnie czynności, ale zapewniam że są zróżnicowane.

Decyzja należy do nas także w kwestii tego, w jaki sposób wykonamy zadanie – niektóre misje wymagają dokonania wyboru pomiędzy pomysłem Leo i Vincenta. Najbardziej w pamięci zapadła mi ucieczka z celi, która odbywa się według utartego scenariusza, ale współpraca pomiędzy skazanymi została rozwiązana na tyle atrakcyjnie, że faktycznie wzbudzała duże emocje. W pamięć zapadło mi też jednoczesne ogłuszanie strażników – dla takich akcji powstała ta gra.

W grę wchodzi więc nie tylko dwu- lub wielotorowość historii z perspektywy jednego gracza, ale tak naprawdę dwóch, bo gdy zamienimy się rolami, to grę można przeżyć na nowo. Nie zdziwiłbym się, gdyby niektórzy zdecydowali się na wielokrotne jej przejście nie tylko dokonując innych wyborów, ale zmieniając postać. Ile faktycznie wersji wydarzeń zakodowali twórcy?

Tylko pół ekranu do dyspozycji, ale podwójna frajda

Granie na split-screenie nie jest uciążliwe, choć należy do niego przywyknąć. Są chwile, gdy przestrzeń na ekranie zostaje zwiększona dla jednego z graczy ze względu na to, z kim i w jaką interakcję wchodzi. Zdarza się, że gdy Vincent bierze udział w cut-scence, Leo może swobodnie obserwować te same wydarzenia ze swojej perspektywy.

Na brak wrażeń narzekać nie można. Już wspomniałem o bójkach, a ponadto udział bierzemy w strzelaninach i pościgach. Nie wszystko jest wyłożone jak na tacy, w niektórych momentach trzeba eksplorować konkretny obszar, ale chwilami można odnieść wrażenie, że gra prowadzi nas aż nazbyt za rękę. Robi to przez usta jednego z bohaterów, tłumacząc do czego może przydać się łom, ale to nadal irytuje.

Największy zarzut można mieć chyba do oprawy graficznej, której nie poświęcono tyle uwagi co fabule i gameplay’owi. Razić mogą niedbale wykonane drobne elementy, głównie z zakresu flory, ale prawdę mówiąc nie zwróciłem na to większej uwagi – kilkukrotnie wspominał o tym mój kompan (pozdro Michał!), który nie omieszkał zaznaczyć, że lepszą grafiką mógł pochwalić się Crysis 3 z 2013 roku. Jak napisałem, mnie to kompletnie nie przeszkadzało.

A wszystko za sprawą wciągającej rozgrywki, mimo że sama historia jest dość oklepana – ucieczka z więzienia umotywowana chęcią zemsty. Oczywiście chcemy poznać prawdziwe motywacje bohaterów i finał, do którego dążymy, ale wszystkie te smaczki spotykane po drodze sprawiają, że na niektóre niedociągnięcia czy uproszczenia można przymknąć oko.  

Zatem ponawiając pytanie ze wstępu – warto? Zdecydowanie! Dawno się tak świetnie nie bawiłem.

Oczami (i padem) drugiego gracza

Miałem przyjemność testować z Konradem „A Way Out” – nową grę, która od razu skojarzyła mi się z (kultowym już) serialem pod nazwą Prison Break. Bo o to w niej właśnie chodzi, o ucieczkę z więzienia, pościgi, strzelaniny! Żeby nie powielać tego co mogliście przeczytać w recenzji pominę opisy oraz mechanizmy rozgrywki i skupię się na jej słabych i mocnych stronach.

Co na plus? Klimat. Na początku czuć zimny chłód murów więzienia i wszechobecną przemoc oraz niechęć współwięźniów do dialogów, o pomocy nie wspominając. Gdy już wydostaniemy się z więzienia (żaden spoiler, już w zwiastunie można to zaobserwować) i dostaniemy się na polanę, a potem na farmę to czuć jakbyśmy naprawdę tam byli – ptaszki ćwierkają, słychać cichy pomruk płynącego strumienia, a muzyka zmienia się z tajemniczej na relaksującą. Wszystko po to, abyśmy mogli na chwilę odpocząć od uprzednich eskapad partnerów i przygotowali się na kolejną falę emocji. Następny plus to miks gatunkowy. Mamy tutaj wszystko – skradanie się, uciekanie, bójki (jako QTE, ale jednak), eksplorację, rozmowy. Dialogi również są niezłe i chętnie podchodziłem do coraz to kolejnych obiektów, żeby tylko usłyszeć kolejny komentarz bohatera, mimo komentarzy Konrada w stylu „dawaj, idziemy już!”…

Co na minus? Grafika nie jest świetna, nawet bym nie użył stwierdzenia bardzo dobra. Poprawna to chyba najlepsze słowo jakie ją opisuje. Jednak radzę się tym nie sugerować, ponieważ, jak powtarzam odkąd tylko zacząłem swoją przygodę z grami – nie tyle grafika się liczy co rozgrywka. Można się także przyczepić do liniowości, ale mi ona osobiście nie przeszkadzała. Nie oczekuję od gry tego typu rozmachu w stylu konwencji RPG więc i niewidzialne ściany nie były dla mnie problematyczne.

Warto także zaznaczyć, że będąc graczem z 20 letnim stażem „A Way Out” nie stanowiła dla mnie żadnego wyzwania. Jednak zasiadając przed telewizorem nie oczekiwałem hardkorowej jazdy w stylu Dark Souls tylko nastawiałem się na casualową zabawę więc moje oczekiwania w tej kwestii zostały zaspokojone. Ponawiając pytanie Konrada – czy warto? Jestem zdecydowanie na tak. Dodatkowo za „A Way Out” przemawia fakt, że niewiele jest tytułów, które były od podstaw wykonywane z myślą o konieczności współpracy dwóch graczy (w większości tytułów coop można jednak grać z drugą postacią sterowaną przez komputer/konsolę). Także portfele oraz pady w dłoń i do dzieła! Vincent i Leo sami z więzienia nie uciekną ;)

Gra będzie miała premierę już jutro, 23 marca na Xbox One, PlayStation 4 i PC (Origin).

Współpraca: Michał Trawka