66

10 RTSów wszechczasów

Za co kochamy RTSy? Możemy podziwiać z góry, z lotu ptaka, w pełnej okazałości, jak nasze jednostki sieją zamęt w szeregach nieprzyjaciela. Staramy się przewidzieć i skontrować ruchy wroga, dostosować kompozycję armii, aby sojusznicy mogli się wzajemnie wspierać, a jednocześnie staramy się zachować maksymalny poziom kontroli, nawet nad pojedynczymi żołnierzami. Wszak od wybitnej jednostki mogą […]

Za co kochamy RTSy? Możemy podziwiać z góry, z lotu ptaka, w pełnej okazałości, jak nasze jednostki sieją zamęt w szeregach nieprzyjaciela. Staramy się przewidzieć i skontrować ruchy wroga, dostosować kompozycję armii, aby sojusznicy mogli się wzajemnie wspierać, a jednocześnie staramy się zachować maksymalny poziom kontroli, nawet nad pojedynczymi żołnierzami. Wszak od wybitnej jednostki mogą zależeć losy bitwy. Witam w świecie strategii czasu rzeczywistego, gdzie liczą się jasny umysł i szybkie palce.

Wpis pochodzi z serwisu niezgrani.pl

Mam wielki sentyment do strategii czasu rzeczywistego. Jedną z pierwszych gier z jakimi miałem styczność było pierwsze Command & Conquer, co na wiele lat zdefiniowało mnie jako miłośnika wirtualnej rozrywki. Stąd o RTSach wiem chyba więcej, niż o jakimkolwiek innym gatunku gier wideo. Strategie czasu rzeczywistego, po okresie kiedy wydawało się, że zostaną na zawsze zakopane w odmętach historii wirtualnej rozrywki, poprawiły nieco swoją sytuację na rynku. Dzięki cyfrowej dystrybucji, finansowaniu społecznościowemu i fali gier niezależnych pojawiła się szansa na renesans (taki sam jak ten, który aktualnie przeżywają przygodówki).

Nie zapominajmy jednak o korzeniach. RTSy mają przecież bardzo długą historię, a na jej przestrzeni pojawił się szereg tytułów, z którymi trzeba się zapoznać. Podjąłem się karkołomnego wyzwania stworzenia listy dziesięciu najwazniejszych dla tego gatunku tytułów. Kolejność jest nieprzypadkowa.

Zobacz też: Age of Empires – mobile i inne wersje gry!

10. The Settlers

Kto nie grał w Settlersów? To seria z którą wychowało się wielu Polaków , a przy okazji RTS, po którego bardzo często sięgaliśmy za młodu. Powód był prozaiczny – niewielka, wręcz śladowa ilość przemocy.

settlers

Nie oznacza to jednak, że symboliczne walki i kolorowa oprawa były jedynym, co przyciągało do Settlersów. Ta produkcja to przede wszystkim bardzo złożona warstwa ekonomiczna i kwestia właściwej rozbudowy naszej osady. Sztuką było takie stawianie kolejnych budynków, aby tworzyły one spójny ciąg produkcyjny, od „wydobycia” surowców, przez przetwórstwo, po dostarczenie do magazynu gotowych przedmiotów i produktów. Poza tym, mocną stroną była oprawa graficzna, no i tytułowi osadnicy, którzy byli po prostu uroczy. Gra naprawdę potrafiła wciągnąć, mimo że nad walkami nie mieliśmy żadnej kontroli.

9. Populous

Prekursor podgatunku, zwanego god-games, stworzony przez słynnego twórcę gier wideo – Petera Monelyeuxa. Podstawową innowacją była możliwość manipulowanie otoczeniem, rozumianą jako mapa danego poziomu – gracz miał więc namiastkę „boskich” mocy. Tytuł ten, sam w sobie świetny, zasługuje więc na wyróżnienie z dodatkowego powodu – zrodził całą modę, na tworzenie tego typu produkcji, której skutki widzimy do dzisiaj (pamiętacie From Dust?).

populous-game

8. Warhammer 40 000: Dawn of War

Jeden z ciekawszych współczesnych RTSów. Gra stworzona przez studio Relic Entertainment wyraźnie chciała zagrozić pozycji Blizzarda w świecie sieciowych potyczek. Grę wydano w 2004 roku, dwa lata po premierze WarCrafta III, ale graficznie wydawała się z innej epoki. Równie ważne było wykorzystanie niezmiernie popularnego uniwersum Warhammera przyszłości, gdzie na polu walki ścierały się uzbrojone po zęby futurystyczne armie. Relic umiejętnie wykorzystał świetne projekty z wersji figurkowej gry i przeniósł je do świata wirtualnego.

warhammer-dawn-of-war-mac-screenshot-3

Nie samą grafiką jednak Warhammer 40 000: Dawn of War stał. Pojawiło się kilka ras, bardzo zróżnicowanych (wraz z kolejnymi rozszerzeniami ich liczba urosła do, uwaga, dziewięciu) pod kątem stylu walki. Poza tym świetnie prezentował się bardzo nowatorski, jak na tamte czasy system osłon. Niestety, całość rozbiła się o brak zaangażowania twórców we wspieranie sceny graczy, brak spójnej wizji rozwoju i problemy z balansem w rozgrywkach na wysokim poziomie.

Zobacz też: The Settlers – seria

7. Company of Heroes

Company of Heroes to kolejna chronologicznie gra studia Relic Entertainment. Znowu hit – bardzo wysoko oceniany, ze świetną kampanią dla pojedynczego gracza i mistrzowskim trybem mutliplayer. Znowu graficzne wyżyny i znane już problemy z balansem, które probowano ratować, niestety niezbyt udolnie. Jak już dawno nauczyli się twórcy StarCrafta – zmiany powinny być ciągłe i dostosowane do zachowań społeczności. Twórcy Company of Heroes zdawali się próbować osiągnąć idealny balans, raz na zawsze.

companyofheroes

Niemniej, Relic Entertainment jeszcze dalej pociągnął kwestię systemu osłon – mogliśmy się kryć na murkami, krzakami, wrakami pojazdów i tak dalej. Jeszcze nigdy sterowanie oddziałami piechoty nie było tak kompleksowe. Wisienką na torcie był świetny silnik fizyczny.

6. Age of Empires

Któż nie pamięta tego klasyka? Seria co prawda nie miała ponadczasowej formuły i ostatecznie, z powodu niemożności dostosowania jej do współczesnych realiów, została zarzucona (Age of Empires Online również upadło), to swego czasu ten cykl należał do absolutnej czołówki gier wideo w ogóle.

Age-of-Empires-I

Zróżnicowane jednostki, bogate możliwości rozbudowy swojej bazy, mnogość misji, epok historycznych i koloryt – to wszystko sprawiało, że Age of Empires przyciągało przez lata.

5. WarCraft III

Wydawało się, że WarCraft III zrewolucjonizuje rynek. Blizzard pchnął nowego ducha w świat RTSów, postanowił dokonać kroku w rozwoju. Wplótł do swojej kolejnej gry elementy RPG – bohaterowie rozwijali się, kupowali przedmioty i odblokowywali umiejętności. Poza tym oczywiście mieliśmy klasycznego, ale świetnego RTSa. Efekt był ciekawy i wiele osób do siebie przekonał, ale o dziwo – podczas nastepnego podejścia do tematu strategii czasu rzeczywistego, Blizzard wykonał krok do tyłu i zrezygnował z tego rozwiązania.

Warcraft_3_pelikuvaa2

4. Homeworld

Nie znam nikogo, kto nie przeżyłby dzięki Homeworldowi momentu “wow”. Pierwsza wizyta w przestrzeni kosmicznej, pierwsze statki wylatujące z okrętu-matki. Piękno przestrzeni kosmicznej, łagodna ambientowa muzyka i wspaniały nastrój morderczej ciszy kosmosu.

homeworld_pic1

Mało tego. Pod względem mechaniki dla wielu osób było to pierwsze zetknięcie z trzema wymiarami w strategii czasu rzeczywistego. Planowanie stało się nagle wielokrotnie bardziej kompleksowe, żeby nie powiedziec – niemalże niemożliwe. Jakościowy krok milowy dla gatunku.

3. Dune II

Nie można zapomnieć o praszczurze wszystkich RTSów. Dune II jest przez większość osób poczytywana  za pierwszą strategię czasu rzeczywistego z krwi i kości. Była rozbudowa bazy, zbieranie zasobów, walki z przeciwnikiem. Absolutne podstawy, ale w tamtych czasach (hm, zaledwie 21 lat temu…) Dune II było rewolucyjne pod wieloma względami.

dune2

2. Warcraft: Orcs & Humans

Jeżeli Dune II zdefiniowało gatunek, to pierwszy WarCraft sprawił, że osiadł on na dobre w świecie gier wideo. Znana być może niektórym z Was firma Blizzard Entertainment położyła jednocześnie podwaliny pod świat, który okazał się jednym z najbogatszych w całej historii wirtualnej rozrywki. Historię walki orków i ludzi, która z czasem zmieniła się w historię walki Sojuszu z Hordą, zna już prawie cały świat. A na pewno wszyscy gracze.

warcraft

1. StarCraft

Pewnie większosć z Was spodziewała się takiego obrotu spraw. Niestety, żaden tekst tego typu, nie może się obejść bez obecności StarCrafta i to koniecznie na bardzo wysokim miejscu. Dlaczego?

starcraft

StarCraft stał się czymś więcej niż gra. Stał się stylem życia, stał się zjawiskiem, zmienił świat. Zrodził e-sport (nawet jeżeli nie był pierwszym tytułem e-sportowym), zredefiniował wymagania, jakie są stawiane grom wideo, a nawet zupełnie poboczne stutki wypuszczenia tej gry, zrodziły poważne konsekwencje. Tryb obserwatora, infrastruktura sieciowa, kwestie balansu. Z czasem Blizzard zaniedbał swoje dziecko, w wyniku czego w epoce StarCrafta II palma pierwszeństwa, jeżeli chodzi o najpopularniejszą platformę e-sportową, przypada grom typu MOBA. Jednakże siła pierwszego wybuchu popularności jest na tyle duża, że wciąż ciągnie całą machinę. Blizzard też w ostatnim czasie poprawia swoją politykę, ale to temat na inny tekst.

Wyróżnienia dla: KKND za mroczny klimat, Total Annihilation za zbieranie złomu z wraków, Stronghold za planowanie ustawienia murów, DEFCON za cichą zagładę miliardów, Company of Heroes 2 za piękną scenerię i zamiecie śnieżne i StarCrafta II, za to, że nie przynosi wstydu swojemu wielkiemu starszemu bratu.